当两个“最懂玩家XP”的游戏开始互相偷跑新角色
如果在手游里面,挑选出一个“最懂玩家XP”的游戏,可能会有不少人想都不想,就给《碧蓝航线》投上一票。
虽然这并不是什么刻板印象,但如果真要问《碧蓝航线》是什么时候成的“涩涩”代名词,我想大多数《碧蓝航线》老玩家也都说不出个所以然。
反正,随着硬盘里的涩图一张张增多,五年时间过去……
《碧蓝航线》这游戏不仅成为了手游“涩涩”的代名词,还成功被贴上了“XP游戏”的标签。
有的时候,你去贴吧论坛找点涩图,翻着翻着也会看到有《碧蓝航线》玩家在帖子里刷一些老梗。
那些类似 “春节是什么涩涩的节日吗?” 或者 “是什么让你变成这样的,是《碧蓝航线》吗?” 之类的内容,虽然没什么新意,但看到还是会让人不由自主地笑出声来。
上个星期五, 《碧蓝航线》官方为联动「炼金工房系列」的活动 ,举行了一场前瞻直播。
直播中明确透露,《碧蓝航线》将同时联动该系列下的两部作品: 《莱莎的炼金工房2 ~失落传说与秘密妖精~》 与 《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》。
“莱莎”想必大家也不陌生了。就算没有玩过“炼金工坊系列”的游戏,你也一定在我们之前的推送中看到过莱莎的涩图或者等身手办。
图和手办的各有各的特点。相同的是,它们都完美贯彻了“ 十年炼金无人问,一朝肉腿天下知 ”的设计方针, 让莱莎的身材一如既往,在营养这方面没得挑剔。
推特上有位名叫「aikuxa」的画师,就采用脸部比例尺,计算了一下这两年莱莎腿部的变化。从一开始脸长的60%逐渐变成脸长的90%,这夸张的数字涨幅就足以证明莱莎这两年的成长。
肉腿先放一放,还是先说回这次《碧蓝航线》和莱莎的联动。
在18号当晚的前瞻直播中,《碧蓝航线》官方公开了6位即将实装进游戏的角色,前五位来自《莱莎2》分别是:
“莱莎琳・斯托特”;
“科洛蒂娅・巴兰茨”;
“帕特莉夏・阿贝尔海姆”;
“莉拉・德西亚斯”;
“赛莉・古劳斯”;
至于最后一位,则是来自尚未正式发售的《莱莎3》——“卡菈·伊迪亚斯 ”。;
不了解「炼金工坊」系列的朋友可能不太清楚, “莱莎”是现如今“炼金工坊系列”20余部作品中,唯一一个沿用了3作的主人公。
每次宣发,莱莎的时髦度与话题度都会拉满,越来越肉的大腿早就成为这两年迈不过去的审美槛。
而这个系列的最后一作《莱莎3》,也只是在两个月前的任天堂见面会上,宣布了自己的发售日期—— 2023年2月24日 。
这么一来一回,相信大家也注意到了其中的暧昧。 “卡菈·伊迪亚斯 ”说到底是个只有官方介绍页面的新角色,她其实还没有正式在自己的游戏中登场。
与之相反的是,根据已经公开的内容, “卡菈·伊迪亚斯 ”,现在已经被《碧蓝航线》借联动之由“明媒正娶”,“偷跑”到了自家的游戏里。
要知道,正作还没发售,角色却先跑到联动游戏里出场,这种事迄今为止,也只有这么一遭。
更别说“卡菈·伊迪亚斯 ”在《碧蓝航线》里还是可以免费入手的角色,搭上舰娘里的“誓约”, 算是做到了“上线前、先结婚”这种其他游戏想都不敢想的事。
当然除了角色之外,同期上线的还有联动角色的配套换装。
蛮啾的美术功底自然不用多说,就算你完全不玩《碧蓝航线》,每逢特殊的节假日,你也一定会在社交媒体上刷到一两张来自《碧蓝航线》的立绘或者设定图。
虽然,其中是“大大大”的可能性会更高一点。
这也没办法,游戏特色总是在潜移默化之中逐渐形成。“大大大”也就在这两年逐渐成为了《碧蓝航线》绕不开的特色之一,成为了最方便和其他游戏比的头衔。
“感觉没有《碧蓝航线》大……指大小。”
日本网友制作的“大大大”节奏榜
不过,虽然“大大大”已经变成了游戏特色,但并不能靠这个来把《碧蓝航线》一言蔽之。 实际上,在游戏里其他类型的角色,包括贫乳在内其实都画得足够可爱。
普通贫乳的都可以救一救,帕特莉夏原作里真没这么大
这种简单却实在的可爱真的很难让人拒绝。
没有其他因素的影响,和朋友聊《碧蓝航线》新出的换装,就好像就找回了几年前玩二游的初心,兜兜转转半天,最后绕回了纯粹的“XP”话题。
也正是这种“大大大”的游戏特色,也终于让不少人回忆起, “原来莱莎不仅仅只有肉腿,她的营养好是全方位的……”。
莱莎的联动内容暂时先聊到这里,游戏里面当然还有些很不一样的剧情、彩蛋,不过这里不想剧透,以后有机会再聊。
不知道大家有没有注意到,昨天对《碧蓝航线》来说是个比较特别的日子。
2022年11月23日是“国服开服2000日”的一个特殊纪念日。
在这个前提下,你再看24号开展的联动活动,就能感觉出碧蓝航线的开发组,把这个活动当作是一种另类的纪念日庆祝, 这么一想游戏做得还蛮有仪式感。
正好趁这股仪式感,再和大家聊聊《碧蓝航线》这些年其他的联动内容。先用一句话总结:
——“告诉你们谁才是真正的二次元。”
《碧蓝航线》运营前两年分别联动了日本两款游戏IP, 《超次元游戏:海王星》 和 《传颂之物》 。这两个游戏系列,在各自的粉丝群体中都有着不错的口碑。
至于具体的游戏类型,前者《海王星》是“地雷社”与“世嘉”合作,于2010年出产的RPG游戏;后者《传颂之物》则是 「Leaf 」社在 2002 年制作贩售的AVG+SRPG游戏。
虽然这两个游戏是两个非常有时代感的游戏IP,但在2018,2019年,这些作品在国内的传播也依然局限在同好之间。但即使是这种情况,《碧蓝航线》依然选择了这两个系列举办联动活动。
这种看似没有多少利益可得的联动,在当时被不少人调侃为“公款追星”。 可实际上,回看这几次联动活动的内容,会发现这些联动都得到了不少玩家的好评。
相比联动时下热门的人气作品,用类似引流的方式为游戏吸引来更多的路人玩家。 《碧蓝航线》官方则是希望通过联动那些藏在玩家记忆深处,真正喜欢的内容,来让他们更热爱这个游戏。
之后《碧蓝航线》联动的《死或生 沙滩排球:维纳斯假期》与《SSSS.古利特 / 电光机王》也是同理。
《死或生》在国内因为题材,很难进行大面积的宣传,而《SSSS.古利特 / 电光机王》作为特摄题材动画,虽然有口皆碑,但其本身受众较少,也早早过了动画放送的黄金时期,更遑论有粉丝愿意坚守。
在各种因素结合之下,它们也许都不会是“最好的联动对象”。
但“公款追星”是 因为热 爱 ,粉丝喜欢一部作品是 因为热爱 ,玩家坚守一款游戏同样是 因为热爱 。
虽然是因为不同的动机,联合了不同的作品才凑在一起,但其中玩家与制作组的感情是相同的。
这时候去考虑 能否通过流量去吸引更多的人进入游戏,能否在流水上获得一个好看的数字,能否再一次登上IOS畅销榜, 都不如直截了当地在“联动自己喜欢的作品,联动玩家喜欢的作品”中获得满足。
从《碧蓝航线》后续的这些联动内容中,玩家也可以发现《碧蓝航线》在联动中占据更多的主动权。 开发组也想带着自己的特色去联动创作更多的内容。
包括原创的联动剧情,联动内容的彩蛋细节,由蛮啾自己的画师去负责卡面内容的绘制等等……
这些丰富的联动内容,不仅利好了有原作基础的玩家粉丝,也让一些没有了解过联动对象的玩家对原作产生兴趣。
有哪个玩家会不喜欢这样 “从老二次元身份出发”的开发组? 又有哪个玩家会不喜欢 “热爱的事物不断碰撞,迸发出新的火花”?
这次“莱莎系”的联动也是一样的。
玩家对于“联动”的感情是复杂的。这种感情有别于“买卖”这种一次性的交易, 它更像是长时间的投资,陪伴与回报,是一种玩家和官方砥砺前行之后,产生的信赖。
之前文章内也提到,昨天11月23号是《碧蓝航线》国服开服的第2000天,这一天并不是《碧蓝航线》的终点。
而在今天11月24号,《碧蓝航线》在游戏中开展了全新的联动活动,又是否会成为它下一段旅程的起点?
让我们拭目以待。
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