脱去涩涩外衣的《剑星》,能算是一个好游戏吗?
之前在 Demo 放出来的时候,已经有很多玩家体验了一番,对于 游戏玩法啥的也大概有一个数。
如今正式版发售了,小发就给各位看看《 剑星 》究竟是一款什么样的游戏。
我对于《 剑星 》最深的印象就是它精美的画面,对比预告片那是一点折扣都没打,表现力真的是强到夸张。
要大场面有大场面,开头的部队空降、废土都市、巨型塑像等等,全是大制作。
从场景到角色建模都十分惊艳,完全不像是第一次做 3A 单机大作游戏的工作室。
哪怕是配角,在设计上都考虑到了故事背景的 “ 机械化身体延长生命 ” 这种设定,对两者进行完美的融合,观感相当震撼。
而且地图上有着大量的电视机、沙发之类的可以互动的地图道具,虽然说这些东西对于推进剧情并没有卵用,但是这种局部的细节设计也能看出制作组的用心。
关键是游戏优化还很好,它有三种画面模式,注重分辨率、注重帧数和平衡模式,在平衡模式下,可以做到 几乎保持全程 60 帧,而且画质一直在线。
当然,我知道大家最期待的就是金亨泰负责的美术部分,绝大多数人都是冲着这个来的。
我知道他们这么做显得很刻意,但我也知道,屏幕前的各位一定也会很喜欢这种刻意,就像是看某些直播、短视频时一样。
这些所谓的 “ 前人留下的纳米服 ” 藏在地图中的各个角落,原本我是打算直接速通主线的,它们却成为了最大阻碍,我一直往各个犄角旮旯跑,就为了收集这些纳米服。
总之,如果把它当做 “ 剑星暖暖 ” 来玩的话,绝对不亏。
那问题又来了,如果抛开涩涩,《 剑星 》的表现又怎么样呢?
在战斗设计上,《 剑星 》属于类魂游戏,战斗动作花样很多,轻重按键和蓄力按键都有不同的效果,可以组成大量连招。
哪怕你胡乱按键一通,也能打出相当酷炫的操作。
加点合适的话,在后期完美弹反会很容易按,极大地降低了游戏难度。
顺带一提,《 剑星 》的战斗系统非常像是一锅大杂烩,你可以看到熟悉的 QTE ,有类似《 猎天使魔女 》的魔女时间。
甚至还有射击战斗、平台跳跃之类的各种玩法。
最后部门主管大手一挥:我全都要。
但是你还真别说,《 剑星 》把这些东西结合的还挺好的,虽然手感、操作性啥的都不算是顶尖,玩起来也并没有什么别扭的感觉,没啥毛病。
总的来看,《 剑星 》的战斗难度并不算高,战斗系统花样多,但都不是特别复杂,每个玩家都能体验到战斗的爽感, 称得上是个合格的动作游戏 。
不过,《 剑星 》的关卡设计确实挺一般,有点 “ 一本道 ” 的感觉, 整体的剧情节奏也有点怪, 就直来直往的,场景的互动提示也不明显,得习惯开探测技能走路。
开箱子的部分更是做得有些为了解锁而解锁的感觉,还必须去尸体身上翻密码到箱子面前输入。
不过它的音乐是真的牛逼,毕竟请了《 尼尔 》的音乐团队来负责,质量相当高。
总体而言,《 剑星 》在美术、音乐等长处方面几乎做到了极致,在 “ 视听 ” 方面绝对是一场盛宴。
与此同时, 你可以说 ShiftUp 第一次做动作游戏,在战斗部分做得不够好, 很多细节并不出彩,但你绝对不能说他们没用心,至少他们也尽力做出了一个及格线以上的产品。
只是如果是冲着 “ 真·动作游戏 ” 来的玩家可能需要考虑一下到底要不要买这个售价 568 港币的游戏了。
说实话,看着韩国游戏业这种蓬勃的生命力,肉眼可见的高速发展,我还是挺酸的,希望国内厂商也可以发点力,多整点儿这样的游戏出来吧。
撰文 :小发 编辑 : 莽山烙铁头 封面 :焕妍
图片、资料来源 : 《 剑星 》
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