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《歧路旅人:大陆的霸者》统括制作人访谈:已做好充分准备 | IGN 中国

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

《歧路旅人:大陆的霸者》(以下简称「大陆的霸者」)作为《歧路旅人》系列的衍生正版手游,自 2020 年 10 月底在日本地区上线以来凭借其标志性的 HD-2D 画面技术、独特的故事风格以及王道的 JRPG 回合制玩法吸引了大量玩家关注,此前已先后推出世界服、亚服,中国大陆地区即将在 5 月 16 日开启公测。

IGN 中国等媒体受邀在公测前对「大陆的霸者」统括制作人铃木裕人,网易方面的国服发行制作人孔川以及运营负责人易超以及进行了专访,请他们解答了一些关于国服版 本的疑问,包括内容体量、玩法特色、故事主题以及国服的独占内容等等,希望能够帮助对《歧路旅人》系列完全不了解的新玩家以及《歧路旅人》主机版系列的粉丝形成关于「大陆的霸者」的第一印象,更了解这段同样发生在奥鲁斯特拉大陆上的冒险故事。

以下为此次采访的主要内容。

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本作统括制作人铃木裕人

—— 「大陆的霸者」在日本已经上线三年多,游戏的核心内容之一故事情节部分也积累了大量的内容,国服的初始版本会包含哪些剧本?能否预估一下大致要花多长时间才能跟日版保持剧本同步?

铃木裕人:我们在故事方面的准备非常充分,上线的时候主线故事会包含从开头到「穷极一切之人篇」的全部内容,就体量而言差不多有 60 个小时的游戏时间。至于后续的故事更新频率,大概会以半年为单位进行追加,就体感而言这个节奏还是挺快的,对于玩家来说可能会觉得中间完全没有多余的空闲时间。

—— 「大陆的霸者」在故事方面是以反派角色为核心进行制作的,这个独特的叙事视角和原作都会有所差异,也是当前市面上比较少见的。我想请问一下在设计过程中有遇到过哪些挑战或者是困难,你们是怎么克服的?

铃木裕人:我认为这是一个很好的问题。确实剧本来讲,因为我也参与了剧本的制作,所以我可以在一定程度上回答这个问题。的确在日本也好,在放眼整个业界也好,尤其是在整个世界来说,以反派作为主要角色去表现是非常罕见的,这也是一个非常具有挑战性的方式。

那么为什么我们采取那个方式?因为我们的这个故事里有非常多的旅人们登场,不同的旅人他们怎么样让大家去投入感情,让玩家可以融入旅人的身份去体验这个游戏,就成为一个难题。我们的做法是设置一个非常强大非常邪恶的敌人,以敌人为轴线,这样一来无论玩家选择哪一个旅人的角色,都会面到面对一个强力的敌人。在与他的对抗、最终打倒他拯救苍生的过程中,玩家就能够得到非常好的游戏体验。我相信通过这种有代入感的方式去对抗敌人,以强大敌人为核心去叙事,是一个很新颖的也是非常能够吸引玩家一直玩下去的设计思路。

有了这个想法之后,我们就跟作曲家西木先生去进行讨论,西木先生当然也是非常杰出的专业人士,很快就创作了十分优美的曲子,去配合游戏中恶人的登场,每一个恶人都会有与他们对应的非常强悍,有气势且非常震撼人心的 BGM。这样一来,我们无论是剧本还是音乐音效等各方面都相辅相成,最后能够达到一个非常好的效果,我想这就是我们面对这种挑战所做的努力。

—— 目前海外版本「大陆的霸者」已经收录超过 200 名旅人角色,而根据之前放出的消息,国服已经公布了一位专属的女性商人(枪法家)洁卡莉特(特别职业),想请问铃木制作人对这名角色什么看法。另外也想请问网易的运营方能否透露一些关于国服角色的更多情报,比如跟日版角色有什么差异。(编注:洁卡莉特在外服是 4 星剑士角色)

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国服专属角色洁卡莉特(特别职业)

铃木裕人:根据已经公布的插画,大家可以明显看到国服专属角色是一名使用长枪的女性,关于角色的引入方面,目前我可以讲的部分是一种理念。目前日版还有海外版本已经有很多角色了,在引入国服的过程中我们的做法之一就将我们的人气角色直接引入,只不过会将武器设定等进行强化,这样就变成了一个特别职业版本,这是一方面,另外一种做法就是将角色进行一个类似「转生」的再创造,引入一个全新的角色,使其成为国服限定的角色形象,这种两种方式是我们在一个新的区域去拓展的时候常用的手法。

孔川:关于独占角色引入方面,我们在跟 SE 还有铃木先生进行讨论之后,认为洁卡莉特这名角色首先在普通玩家中人气很高,大家都很爱使用,非常适合以中国背景进行二次创作,有可能会得到国内玩家的喜爱。同时经过分析之后,我们认为这样一位剑士角色如果换成国服背景,那么更适合她的武器应该是长枪并且骑着马,这样应该能够更容易为国内玩家所接受。关于后续的很多角色,我们也有一些独特的想法,主要考虑是加入一些有中国特色的核心文化要素,与原有的内容进行一个融合。当然这个只是我们比较初步的想法,具体实施等后续还需要跟 SE 方面进行充分的沟通。

—— 单机版《歧路旅人》系列的两作都最大只支持 4 名参战角色,为什么「大陆的霸者」将参战人数拓展到了8 人?

铃木裕人:其实我们的想法非常简单,因为变成手游之后,整体玩法上相对更追求速度感,那么如果想要让手游的能够有更快的战斗速度,就需要增加战斗的参与者,实际按照传统只有 4 名角色的话,整个战斗过程就比较慢,增加到 8 名角色可以明显加快战斗的进程。

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—— 您认为《歧路旅人》系列的核心魅力是什么?在这个IP之上构筑手游产品,您觉得需要用什么样的设计去保证这个核心体验并且将其进行深化。另外刚才您也提到了负责系列音乐的西木康智老师,他曾经表示过原著就像是怀石料理,而手游版更像是牛肉盖饭,您是如何解读他这一表达的?

铃木裕人:应该来说一下先讲一下我认为的它的核心魅力点在哪里,《歧路旅人》系列我认为有两个比较大的核心魅力点,第一个是在技术层面,我们采用了独创的 HD-2D 画面技术。一方面很多人以前都是《最终幻想》系列的粉丝,对《最终幻想4》,《最终幻想5》那种点阵美术有很深的感情,即便长大之后再回头去玩,当时的感动相信大家还是一直留在心底,他们一直伴随着我们的成长,一直到我们成年。

但当我们现在玩游戏的时候,我们不可能只追求当时的感动,也想体验现在的一些最新的技术,那么《歧路旅人》系列以及 HD-2D 技术恰恰实现了这一点,让大家把过去经典的感动和最新技术的结合,能够在这样一个游戏系列中得到终极的体验,这是我认为的一个比较大的,甚至可以说是最大的魅力点之一。

第二个魅力点就是关于非技术层面,在游戏性的体现跟核心内容层面来说,我们的游戏本身是一种体验性沉浸式的故事化的游戏,那么在这个游戏背景下,我之前也跟高桥真志制作人等开发者进行过讨论,我们要做的是有现实意味的,好像真人活在里面的游戏。玩家进入这个世界之后,我们和这里的人这里的NPC也好,这里的人物也好,他们是有成长背景的,他们是活生生的有存在感的,有过去有未来的,那么同时我们跟他买东西也好,我们跟他去进行交互交流也好,玩家都能够深入到背故事背景里,成为那里的人,然后最终以角色位核心去创造一个故事,也就是说以角色的故事串联游戏的故事,我相信这也是我们的一个重要的魅力点。

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为了保证我们能够去让更多的玩家去深入体验我们的魅力,我们在制作过程中是非常用心的。刚刚您这边提到的关于西木先生的发言,我猜他的意思可能是《歧路旅人》的原作属于大餐型,手游就是快餐型了,我回头会问问他到底是怎么跟大家叙述的,但是我比较理解西木先生的这种说法。

首先「大陆的霸者」本身确实是一款免费手游,F2P 手游有一个特点,就是必须要迅速抓住人们的眼球,因为这种 F2P 的形式是让玩家可以免费玩到的,在玩的过程中一旦感到特别无聊,立刻就会放弃,不会像主机版本需要提前付费,大家都会深入地慢慢玩,然后一点点地发掘乐趣,但手游不是这样的,所以我们在做这个游戏的时候也考虑到这一点,会思考怎么样快速地让大家进入里面感受到乐趣。

因此我们首先设立了三个恶人的形象,富足、权威以及名望这三个形象我们会觉得它各有各的坏,而且怎么会这么坏,但是坏的又很有魅力,玩家在去了解角色的过程中一下子就会被吸引住。然后让大家去爱不释手,放不下这个游戏,这也是我当时设计游戏的时候特别注意的点,不断丰富恶人的角色形象,从而吸引玩家去推进故事,这是「大陆的霸者」的核心魅力之一。

—— 原作《歧路旅人 II》已经进入新的大陆,带来了新的昼夜机制等内容,这对于「大陆的霸者」的团队来说是否意味着新的挑战?游戏内容会不会进入新的阶段?

铃木裕人:确实可以说游戏内容进入了一个新的阶段,我也跟第二代作品的制作人制作团队有非常紧密的联系,我也是跟他们讲过对于这次的新故事以及其他新元素非常感兴趣,同时心里也有些羡慕嫉妒恨的感情,因为《歧路旅人 II》的很多内容确实做得太好了。

我作为原作的粉丝,在羡慕嫉妒的同时也非常开心,因为这意味着整个系列进入了一个新的里程碑式的阶段。

—— 「大陆的霸者」除了角色抽卡这种商业模式以外,跟市面上其他很多手游都有很大不同,没有好友系统或者社交系统,游戏内容也是纯粹的 PVE 模式,为什么要以这种纯单机体验的模式去打造这款游戏呢。

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铃木裕人:首先需要解释一下为什么我们的商业模式。在明知道手游普遍的商业模式特别依赖社交属性这样的情况下,我还是采取了这种单机手游的形式,主要原因首先在于我们的初衷,我们想要是把这款游戏,无论它是以手游形式还是任何游戏形式,我们都希望推广给更多的人,让更多的玩家能够享受游戏的乐趣。在此初衷下我们即便想要推出手机版本,如果手机版采用一种比较随大流的、简单的抽卡手游设计,那样的话就失去了我们的故事的核心,失去了我们特色。游戏的初衷还是想要以单人 RPG 的形式让大家更好地沉浸在故事里的。

于是我们就做了一些取舍,最终还是选取了现在的这样的一个形式。我们所采用的付费游玩的方式也就和一般的手游不太一样,一般来讲大家可能在手游会遇到一些必须得要花钱充值才能攻克的关口,而我们这个游戏因为是单机属性,一个人就可以玩,只要稍微努力练级,不用花钱也可以把整个游戏很好的玩下来,可以获得一个比较流畅的游戏体验。

但我们采用的形式是虽然不会让大家一定要去充值才能打赢 BOSS,但是我们会通过提供深度的体验,让玩家喜欢我们的游戏,并由此喜欢我们的各个角色,从而希望大家为喜欢的角色充值,因此商业模式的运转是和别人有很大不同,有些是从以故事的关卡为节点来引导充值,但我们是为角色充值。

—— 跟《歧路旅人》单机系列相比,「大陆的霸者」似乎更重视角色间在剧情方面的联动以及玩家与 NPC 之间的交互,可以分享这方面的一些设计思路以及一些具体的例子吗?

铃木裕人:我们跟单机系列确实是有所不同,但其实我们的核心的思路都是一致的,因为《歧路旅人》系列一直以来都非常注重我们角色的剧情联动以及玩家和 NPC 之间的交互,因为这是我们去展开故事的一个基础。

那么在此基础上,「大陆的霸者」就更加强调这一点,为什么在游戏中有一个主线故事,因为主线故事主要跟我们的大 BOSS 相关,在主线故事之余又有非常多的旅人作为主人公登场,而每一个旅人都有自己的背景故事,也有通过玩家推进的故事线,无论玩家是以哪一个主人公的身份登场,你都有一个独特的属于他的故事线去推进,所以说你可以无限选择不同的主人公。所以这一次我们给玩家创造出了非常多的故事联动以及和 NPC 的互动内容,玩家由此可以有非常多的角度去获得不同的人生体验和故事体验。

在此基础上,我们开发这款作品的时候,有大量的故事情节以及大量的剧本、大量的文字设置,和之前的系列有所不同,我们的工作量也好和玩家的体验的量也好,都是非常不一样的。

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—— 《歧路旅人》系列以及「大陆的霸者」在故事情节方面比较偏现实主义和王道倾向,跟目前大陆市场上流行的手机RPG游戏不太一样,您认为这一特色会成为吸引玩家的卖点,还是会成为游戏传播的障碍?

铃木裕人:确实如您所说,市面上包括日本也好、中国也好已经有非常多的,像您说的相对阳光相对轻快的游戏,但正因为它非常多非常流行,所以进入这个领域的话,竞争也是非常激烈的,如果我们开发一款类似的作品,就需要跟市面上很多成熟的这种阳光型游戏去比拼。而我们采用的策略其实属于剑走偏锋,反其道而行之。

除此之外,我个人还有一些想法,那就是虽然跟市面上的主流想法不一样,但这种现实主义故事里所反映的人的欲望,人性的黑暗面,人心里这些不堪的部分实际上同样非常吸引人,他和阳光的部分一样,都具有非常强的吸引人的力量。

那么我们就是利用这一点剑走偏锋,去通过这样的游戏表现,让大家发现市面上还有这样一个与众不同的游戏,希望以吸引大家来玩,相当于抄个近道,看看可不可以打开我们的市场。因此故事的现实主义属性在我看来看来应该是「大陆的霸者」一个十分突出的卖点而不是障碍。

—— 不管是在中国市场还是全球市场,进入到今年 5 月中下旬之后,马上有非常多的一些大作,主要是手游这一块的一些产品会上线,所以想请问一下关于上线节点这一块的看法。

铃木裕人:关于时间节点问题,不管是发布还是上线时间,首先我们都是完全交给合作伙伴网易团队来安排的,对于时间节点的选择我非常放心。另一方面,我个人的考虑在于,因为「大陆的霸者」是单机属性的手游 RPG 游戏,它可以不受打扰地自己游玩,同时我们的游戏内容也是刚刚所提到的比较偏现实主义,在市场上也相对剑走偏锋一点,相对来说这个领域的竞争没有那么激烈,因此它是可以跟其他游戏共存的。

当然,如果同时期没有竞争对手当然是最好的,但哪怕是有一些强力的竞争对手同时上线,我们也能跟这些游戏共存的,因为其他网游可能更注重合作啊、进度要超过其他玩家等等,但我们的游戏因为是单人游玩,你可以随时开启,然后以自己的节奏去玩,所以玩家其实可以同时玩好几个游戏,追求速度时候玩其他的,同时也可以兼顾我们的游戏。

孔川:我稍微补充一下,既然您问到了上线时间的问题,为什么选择 5 月 16 日,首先我们已经跟 SE 团队针对这款游戏准备了相当长的时间,整个协作过程超过一年,从去年年中就已经开始为国服版本做铺垫,游戏内容方面已经非常充裕。包括故事内容、优化以及一些制作的内容的等等。

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另外刚才铃木先生也提到了,「大陆的霸者」是一款在内容上比较独特和有自己个性的手游作品,所以并不会害怕跟同期的一些大作进行竞争,包括在题材上、玩法上等等方面,它因为可以随时拿起随时放下,所以是可以跟其他很多同时期的作品共存的,跟一些需要长时间在线的,或是每日都有很重的成长要求的作品不太一样。

至于后续的内容更新节奏,毕竟日版已经上线了三年多,所以在内容上有充分的储备,让我们可以有较大的操作空间,可以适当加快一些更新节奏,不会给玩家留下太过明显的内容空窗期。而具体的游戏表现方面,「大陆的霸者」里无论角色本身还是故事的沉浸感,SE 团队在这方面的制作能力还是非常强的,跟市面上一些同类型的 JRPG 手游相比还是具备一定的优势,我们对此比较有信心,后续也会不断跟进,为游戏追加更多的内容。

—— 想请问一下网易跟 SE 的合作方式的问题,比如你们能够参与到国服具体开发的哪些环节?是只有提出建议还是能对一些方向性的内容进行一些管理。

孔川:首先我们跟 SE 的团队已经进行了比较长时间的合作,对方团队包括铃木先生对我们也有比较高的信任度,我们其实是有一定的自由度去开发国服的部分内容的。我们自己也有一支制作团队,包括策划、程序等等,具体来讲比如国服的画质优化,还有一些商业化的内容,都是我们自己的团队来进行规划和开发的。至于游戏本体里最核心的剧情、故事内容这方面,我们目前不太会去进行改动,SE 他们有自己一套比较成熟、先进的设计思路,这也是「大陆的霸者」可以剑走偏锋吸引玩家的核心魅力所在,我们对此给予了充分的认可,只是会在合规方面提出一些修改建议。另外后续如果涉及一些原创角色等相关内容时,我们的参与度可能会相对高一些,

—— 国服除了内容更新节奏会比较快以外,跟外服相比还有那些主要区别呢?

孔川:我们在发布预约消息的时候已经公布了一些相关信息,包括国服专属角色、画质提升,还有一些运营活动等等,比如月卡就是国服独占的商业化功能。但是后续一些比如新的玩法、新的剧本等等,目前还在规划中,或是处于初步设计阶段,目前还没有到对外公开的节点。

—— 您刚才也提到了画质方面的提升,能具体讲讲相关的情况吗,跟外海的版本有什么具体差异?

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孔川:我们之前跟铃木先生沟通过,我们认为手游版其实具备给玩家提供更好的画质以及提升战斗体验的潜力与空间。因为主机版的很多效果在 SE 团队 4、5 年前开发手游版的时候由于硬件的限制进行了削减,包括画质、特效等等,而这几年间移动端的性能得到了很大提升,所以我们参考了一些主机端比较好的美术特效、场景特效以及战斗效果,尽量去还原主机端一些比较好的体验,然后运用到我们的国服版「大陆的霸者」之中。

—— 那么国服「大陆的霸者」经过强化的画面效果是国服专属的吗?还是说后续也会应用到海外其他版本上?

铃木裕人:我这边也补充一下,现阶段而言确实画质提升是非常重要的,但是大家也知道画质提升所需要的成本费用也是非常高的,所以我们也非常感谢网易的通力合作,这真的是一个非常大的成绩,能够达成这样一个画质的飞跃性提升。但另一方面,说日本版现阶段可能暂时无法把画质提升到跟国服同样的水准,现现阶段还是中国本土版本的画质是最优秀的状态。

—— 从目前的情报来看「大陆的霸者」国服提供的福利是比较丰厚的,包括独占的月卡等等,在福利规划方面的主要思路是什么呢?

孔川:运营的策略部分我们首先经过了一些先期调研,包括在日本也进行了问卷调查,大家反馈问题主要集中在福利力度方面,再加上国服在版本上也确实有一定的滞后,为了符合更多玩家的期待,所以最终决定提供相对海外版本更多的福利,包括预约活动、商业化产品等等,能够给玩家提供额外的资源去抽取自己喜欢的角色,从而充分享受游戏的故事内容。

—— 「大陆的霸者」海外版本在三年的运营中已经联动了很多的作品跟角色,包括《尼尔》等等,国服上线后会收录这些联动内容吗?

铃木裕人:当然,我们有相关的规划。虽然具体的联动作品、联动内容方面暂时还不方便公布,不过包括《尼尔》等联动角色相信将来也有可能在国服版本里见到,敬请期待。

—— 上个月进行了一次国服的测试,想请问一下玩家对这次测试反馈情况。关于游戏内容、画质、视角等等网上还是有一些讨论的,主要是其他服的老玩家可能觉得有些不适应。

孔川:是的,整体而言玩家的反馈还是比较正面和积极的,但部分老玩家确实反馈对画质提升有些不适应。不过客观来讲,游戏的画质确实是有提升的,战斗特效也更加丰富,对于一些主机版《歧路旅人》系列的玩家来说,可能目前这样的感觉他们更加熟悉。但另一方面,画质提升之后确实可能出现一些适配方面的或是其他方面的问题需要处理,在公测之前我们也在积极通过一些技术手段进行修复,希望上线之后能够给大家提供更完整、更稳定的体验。

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—— 想请问一个制作思路方面的问题。考虑到商业化的需求,「大陆的霸者」里准备了数量庞大的角色,我比较好奇的点在于制作方采用的策略是琢磨玩家喜欢什么样的角色,就专门强化某些角色以吸引玩家,还是会用一些小技巧让每个角色都充满魅力,然后让玩家尽可能想要把每个角色的故事、特色都体验一遍。

铃木裕人:我的想法是,故事内容和角色表现是两个不同的侧面,我们两个都很重视,就刚刚您说的可以给玩家提供非常多的角色,让大家去尝试不同的角色,然后以此来让大家充值也好去氪金也好,当然这是一个很好的方式,但是我们相对而言还是更重视单一的角色,更重视一名核心角色表现以及跟他相关的故事情节。

故事内容始终是我们游戏里的核心,因为主故事线是固定的,就是前往大 BOSS 的一条主故事线,在这个故事线中有很多的登场人物,其中有一部分角色会在后期作为主要人物出现,但其他大部分都是 NPC 而已,那么我们希望大家选择一个人物作为主人公之后,就以主人公的身份去体验这个游戏,去深度体验整条故事线。

那么相对于角色本身,我们更希望玩家在与角色相关的故事内容上倾注更多的注意力,注重故事的走向,在这个过程中体会故事的快乐,然后对自己所陪伴的这个角色产生共情,进而感知这个角色,最终爱上这个角色,并且只为这个角色氪金,这个是我们比较重视的方向。总的来说也就是对比让更多人物出场,其实更注重一个人物或者说一条故事线和内容线的扩充。

最后是铃木先生对中国玩家的以及《歧路旅人》系列粉丝的寄语。

铃木裕人:「我知道在中国有非常多《歧路旅人》系列的粉丝,包括音乐也好,故事情节也好,人物世界观设定等方方面面,这些都是该系列的魅力点,我个人的感受跟广大粉丝的情感其实是相通的。

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我非常感谢他们的喜欢,这一次终于能够推出国服版本的『大陆的霸者』,这当然是有赖于我们合作伙伴网易团队的大力支持,并且我们还让国服版本有更优质的画质以及更好、更充分的游戏体验,游戏的福利也更加充实,这个是我非常感激的地方。


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