在此基础之上,Bloober Team 还加入了贴合现代玩家游玩习惯的战斗设计。
以现在的眼光来看,原作的战斗模式虽说不上过时,但已很难让玩家直接上手。或许是看到《生化危机》系列重制版的成功,《寂静岭 2 重制版》也将视角变为了越肩。说实话我曾替这个决定捏了把冷汗 —— 战斗不是 Bloober Team 擅长的东西,他们此前打造的作品基本都可以看作是步行模拟解谜为主的恐怖游戏,真做一个战斗强度不弱的作品,挑战性显然不低。
既然做成了越肩视角,那么游戏的射击系统就要按照越肩的思路去设计,这一点对于 Capcom 之类的老牌厂商来说早已轻车熟路,但 Bloober Team 毕竟是第一次尝试该模式,所以他们采用了比较保险的方式。重制版在射击手感方面虽没有出彩之处,但相较于同样是今年发售的《鬼屋魔影 重制版》来说已是足够优秀,配合 DualSense 的自适应扳机与震动反馈呈现令人满意的手感,不过詹姆斯并不是一位战士,所以瞄准时的手抖情况要明显不少,这就要求玩家注重近战与射击结合的战斗思路。
所以,Bloober Team 为詹姆斯打造了一套强到逆天的近战系统,即加入零秒起手并拥有超长无敌帧的闪避动作。游戏中的杂兵在受到詹姆斯的攻击后会有明显的前摇起手动作,此时就算已经按了下一发攻击键,也能立刻切换为闪避取消,所以近战思路就变为仅靠一根棒子,看破敌人攻击闪避后拼命殴打即可。区别就在于标准难度以上的敌人比较肉,倒地后如果不再多补几刀,很可能会詹姆斯背后突然站起来进行偷袭。
更好笑的是,不知是 Bloober Team 有意为止还是策划出了岔子,整个流程中詹姆斯可以拿到海量的补给品。普通难度下到达监牢时,我手中有 20 个回复药,20 个回复针,100 多发手枪子弹以及 40 来发霰弹枪子弹,相比原版捉襟见肘到绝大多数流程都要抡棍砸过去的流程,重制版的詹姆斯成为了人形军火库,玩起来还真有点爽……
可以说,《寂静岭 2 重制版》的前三分之二的流程都可以说是美妙,能看到以现代技术重新扩充打造的寂静岭小镇,显然是粉丝梦中期盼已久的美事。
不过,越到后期,越能感受到 Bloober Team 自身在游戏设计上的桎梏。
Bloober Team 之前打造的恐怖游戏,基本都是玩家在不断步行、调查、解谜中推进流程。若你玩过他们上一款重点新 IP 游戏《灵媒》的话,就能感受到他们在谜题设计方面鲜有突破点,而这一点在《寂静岭 2 重制版》中也没有得到改善。只不过因为绝大多数谜题都是原版就有的,设计上来说要比 Bloober Team 扩充的少部分谜题优秀不少,多少也能掩盖些问题。
但是,原版差不多 8 小时左右的流程,被 Bloober Team 硬是拉到了 15 小时左右,体感上就会觉得有些流程过于拖沓与漫长,尤其是从里世界医院出门来到夜晚街道,前往资料馆的这一过程,不仅路途遥远,沿途的怪物数量也极大考验我的耐心。游戏里几个室内迷宫的流程同样被极度拉长,连续穿越监牢和迷宫的流程让那种对精神的摧残尤为深刻,这一点无论是玩家还是詹姆斯,都能明显感觉到。
你可以认为这是对于詹姆斯精神状态的最佳体现方式,就好像《死亡搁浅》后期让山姆模仿艾米莉在冥滩度过漫长岁月那般无助奔跑。但对玩家来说,这种长时间在昏暗幽闭环境中的战斗、探索、解谜,难说是流程厚道还是折磨精神。