专访育碧成都《刺客信条 影》制作人及总监 | IGN 中国
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经过更多的打磨与沉淀,《刺客信条:影》终于确定将于 3 月 20 日发售。我们在最近采访到了参与本作开发的育碧成都游戏制作人涂阳(下图左)与助理游戏总监朱必佳(下图右),就本作中比较受关注的登场角色、玩家的反馈和游戏的内容展现等等问题进行了交流。
Q:弥助应该是《刺客信条》系列里第一位在历史中真实存在的可操作角色,是什么让开发团队选择打破系列传统选择他作为可操作主角?
朱必佳:《刺客信条》系列一直以来的叙事特点,都是以真实历史原型和背景,加入虚构但是合理的幕后故事,揭露隐藏在背后的阴谋,通常由圣殿骑士和刺客兄弟会两个组织的冲突为契机。而主角作为是刺客组织的一员,历来也是虚构角色。历代《刺客信条》的故事以及刺客组织的相关设定都在西方。日本战国时代,正好是这个东方国家开始大量增加和西方国家交流的时代,在织田信长即将统一日本的时代,大量的西方传教士和商人,带着各种奇珍异宝前来,扩大文化和经济的交流,所以这是一个绝佳的讲刺客信条历来的背景故事与日本战国本土的故事连接的契机。
同时,从游戏性出发,《刺客信条》从三部曲开始就鼓励玩家自由选择潜入和战斗两种不同的玩法,而这一点在本作中得到进一步强化,通过双主角系统,提供两种截然不同的玩法,同时又突出表现了日本标志性的两种典型角色各自的玩法特色。开发团队希望两个角色有鲜明的对比,奈绪江出身与伊贺忍者村,代表了日本土生土长的人,从小经历严酷的生活与严格的训练,与不公的命运抗争着。
而弥助,就自然而然的成为了另一个角色的最佳选择,作为一个外来人,有着异与常人的高大体格和强大的力量,但是行动略显笨重,使他成为忍者的绝佳对应,虽不擅长隐秘行动但正面战斗的能力出众。作为对织田信长忠心的强大战士,他也代表着和奈绪江对立的身份,可以从不同的视角来展现这段历史。同时这个来自西方世界的人,又能够建立起《刺客信条》历代背景和日本战国历史的关联。
最后弥助这个角色在历史上的记载有限,在讲述他的历史故事之后,也有更多的空间,去用《刺客信条》历来的方式续写他之后的故事。综合以上各种创意因素的考虑,弥助这个人物自然而然的成为了最适合本作双主角之一的选择。
Q:开发团队如何看待《刺客信条:影》在游戏以外引发的一些争论?在开发过程中,玩家的反馈对游戏设计有何影响?
涂阳:此时此刻,开发团队都专注在对游戏进行最终的完善和优化,以保证游戏能够以我们期望的质量发布,同时团队也非常激动,毕竟经过这么久的努力,《刺客信条:影》也终于要和大家见面了。在整个开发过程中,我们的主要目标一直是打造一个充满了沉浸感的日本幕府时代的《刺客信条》,再配合上新的玩法和改进来给大家提供更加优秀的游戏体验。随着发售日期的临近,越来越多的游戏内容也逐渐开始跟玩家见面,也很感谢玩家我们感到兴奋和充满希望,希望大家能最终在游戏中感受到我们所有开发团队所投入的辛勤工作和热情。
《刺客信条》社区和玩家们对于我们来说非常的重要,他们的反馈对我们的开发一直有非常大的影响和帮助,我们也会通过了解玩家的期望和期待来改进我们的游戏内容甚至创造更多有趣的东西,比如在《刺客信条:影》里我们就根据玩家经常聊到的关于自由探索相关的一些想法和期望进行了很多的改变,我们新增了很多不同的方式来让玩家能够更好的在世界中进行探索和互动,相信游戏发售后,大家会很高兴看到这些变化。
Q:《刺客信条:影》是否允许玩家只操作一名角色通关?还是说有必须切换角色完成的任务。
朱必佳:本作的双主角提供给玩家自由的选择,除了序章弥助和奈绪江的开篇故事,以及后续两个主角的一些关于自己个人的支线故事以外,所有的主线任务都可以自由选择任何角色完成,
两个角色在游戏玩法上有各自显著的特色,突出了忍者和武士这两个日本文化上极具代表性的角色类型的特点。
奈绪江非常敏捷,更加擅长自由的移动和潜入,但是正面战斗较弱,需要玩家有更高的技巧,来驾驭她这种灵活敏捷的战斗方式以打败敌人,而采用潜入策略则更容易过关。弥助则有更强的战斗力,无论是攻击还是防御的手段都更加可靠,玩家相对容易的操作就能面对更强大的敌人,而他更加力量型的战斗方式,也与奈绪江形成鲜明对比。相应的,弥助不擅长潜入,笨重的他不能灵活的攀爬,也不能通过一些特殊的通道,更容易被敌人发现。
Q:安土桃山时期的历史对于游戏叙事有何重要性?
朱必佳:安土桃山时代,也就是日本战国时代,有着日本历史中最著名最精彩的故事,在这里有诸多势力在乱世中的跌宕起伏,也有围绕织田信长这样的传奇人物的扑朔迷离。在这些著名历史事件的背后,可能会隐藏着怎样的秘密,是《刺客信条》历来的叙事重点。
同时,这又正值西方大航海时代,大量的传教士与商人来到日本,带来了丰富的文化与经济的交流,这也给刺客信条历来关于圣殿骑士和刺客组织的故事背景设定来到日本,提供了基础。这个时代也是忍者这一形象开始成熟,并且大量出现在战争中的时代,忍者这一个与《刺客信条》极其契合的角色,在这个历史时期也有了最好的舞台。
Q:以往《刺客信条》作品对于历史以及当时的风土人情(无论是人文还是自然风光)的还原相当到位,本次《刺客信条 影》在「还原」方面下了哪些功夫?举例来说,人文方面,《如龙 见参》中会出现传统的日式小游戏,《Fate/Samurai Remnant》对古日本有一定的刻画,而同样由欧美公司开发的《对马岛之魂》则更多集中在自然景观的雕琢上。
涂阳:《刺客信条》系列确实是在历史背景的考究和还原上有非常深入的要求,同时我们也会非常关注如何让优秀的游戏叙事和历史背景巧妙的融合在一起。在开发过程中,我们做的游戏玩法和剧情等设计,都需要有对应时代的正确参考资料,并且通过内部团队和历史学家团队共同审核后,才会实际制作到游戏中。
例如在试玩中玩到的由我们育碧成都负责的姬路城,是现存的日本名城之一,我们需要尽力的去还原,让玩家在现实中真正到这个地方也能感到熟悉。并且由于姬路城现在到结构,大部分是在我们游戏的战国时代 20 几年后的大规模扩建中才修建的,所以我们也需要考究它在当时的准确信息,还原那个时代的版本,这就需要更多的借助历史学家的资料,我们也联系了日本研究城堡的专家,重新绘制了当时姬路城的还原图,提供充足的参考,帮助我们在开发过程中反复修改迭代力求还原。但同时我们也要考虑游戏玩法体验的需求,还有游戏场景尺寸的限制,在不影响还原历史的核心需求情况下,调整场景的结构,以提供给玩家完美的体验。
这样的例子非常多,包括在制作任务故事多时候,对历史人物刻画和历史事件的还原,在制作传统小游戏的时候,对小游戏玩法趣味性和文化契合的考量,都需要在还原的基础上,做合理的调整来保证充足的游戏性。
Q:古日本的各地城堡有着非常高的知名度,请问开发团队如何怎么给每个城池做差异化的 ?设计上有从哪些资料中汲取灵感?
朱必佳:就像前一个问题描述的一样,在城堡设计的初期,我们会首先查阅各种资料,包括日本城堡研究专家所著的书籍,还有各城所在当地的官方史料等等,必要时也会去联系相关专家本人,来确保我们对城堡的初始规划是符合历史特点的。然后在游戏性上,我们会尝试让每个城堡在游戏中突出体现它现实中本身的结构特点,体积体量差异化的特点,我们还会抓住每个城堡不同的建筑特性甚至在历史上定位的差异,来针对性的设计对应的玩法路径等等。比如有的城堡特色是巨大的护城河,我们就会设计水下潜入为核心的玩法,通过这样的方式,来让玩家体验到各种不同的城堡带来的感受。
Q:动态光照系统是如何增强游戏体验的?四季变化对玩家的潜行和战斗策略有什么具体影响?
朱必佳:本作非常强调四季昼夜和天气的变化,带来玩法上的不同。季节和时间与天气上的叠加,可以让玩法变得非常不同,甚至同一个任务在不同的时间去完成,玩家的策略也需要做出改变,比如玩家在黑暗中可以更好的隐藏自己,利用安全的阴影区域来躲避敌人的搜索,也可以关闭或者破环某些光源来创造更多的黑暗区域,作为一个潜行爱好者,我自己就很喜欢通过射灭灯笼等方式来让我的潜行变得更容易,但是在白天的话,这一套就行不通了而在不同的季节中,也会有不同的特色,比如春天茂盛的植物能够提供更容易躲藏的高大潜行草,而冬天则会有结冰的水面,屏蔽了水下的躲藏空间,但也能让冰面上的敌人行动不便。
不同的天气也会影响敌人的行为,在大雨下的敌人也会寻找避雨处所以巡逻路线会完全不同等,这都需要玩家根据不同状况采用不同的进攻策略,同时也提供了非常强的动态性和趣味感。
Q:在设计开放世界内容时,如何减少玩家对重复劳动产生的疲惫感?《刺客信条 英灵殿》与《刺客信条 幻景》都进行了不同的尝试,效果又是如何?
朱必佳:本作通过加入全新的密探网络和目标版系统,来鼓励玩家自主探索开放世界。忍者组织有自己的情报网络,派遣忍者们在各地搜集请报。本作力图在游戏中还原这种体验,玩家可以培养发展壮大自己的密探组织,自由的分配自己的密探资源来获取各种情报,从而决定自己想要去哪里探索,比如想要收集哪种资源,来强化玩家的装备或者能力。
而目标板,则提供了新的方式让玩家通过获取的线索,来追踪主线或者支线的目标敌人,通过逐渐完善的线索,来逐渐确认目标的位置。玩家也可以通过使用密探来快速的寻找目标。当然我们也提供了向导模式的选项,直接告诉玩家目标的位置。
Q:神话三部曲的重要角色,比如巴辛姆、卡珊德拉等人会在本作中出现么?来自中国的刺客少芸会在本作中登场么,同为东亚地区的角色之间是否会有联系?
涂阳:前作角色目前没有出场的计划,在系列的后续新游戏中,各代作品可能会有更多不同形式的关联,敬请期待。