IGN JP《死亡搁浅 2:冥滩之上》30 小时试玩前瞻:再度「连接」
将宇宙理论和人类学等内容以隐喻的方式植入到配送这项活动当中的《死亡搁浅》可以说在基础的系统架构方面就已经超出了一般的电子游戏。本作通过引入「绳子」和「棒子」这两个相对立的概念,对人类之间的连接这一命题发出了灵魂拷问,并利用游戏机制从根本上重新探讨了「移动」这一行为的意义。当时,笔者曾评价这部作品是「被思想的浊流所吞没的杰作」,如今再回过头来看,那仅仅只是一个开始而已。
续作《死亡搁浅 2:冥滩之上》除了继续探讨上述议题外,还尝试着朝另一个次元进行拓展。随着背景舞台从美国转变到其他地区,系列标志性的要素「连接」也开始变得更加具有流动性和不确定性。在传奇配送员山姆·波特·布里吉斯的旅途中,我们很有可能会再次直面「为什么要再次连接?」、「我们是不是不该连接?」等问题。
算上本作开头播放的多个过场动画,笔者目前已经实际上手试玩了《死亡搁浅 2》约 30 个小时。虽然主创团队明确表示当前试玩到的内容还并非完整版,但从我玩到的内容来看,其内容密度和完成度已经堪比正式版了。特别是移动、对话和演出等基础要素已经得到了高度整合,随处可见游戏想要进一步强化前作体验的决心。
不过,想要深入理解本作的核心,我认为重温一遍前作《死亡搁浅》构建的世界观和游戏设计是很有必要的。因此本文将试图在回顾前作框架的基础上,探讨这部续作的目标和意图。
从「死亡搁浅」到「冥滩之上」
前作《死亡搁浅》以将一座座都市隔绝开来的未知现象「死亡搁浅」为背景,讲述了山姆一边将人与人重新连接起来,一边探寻神秘现象背后真相的故事。玩家将扮演山姆,踏上危机重重的物资配送之旅,重新发掘一般游戏中大家习以为常的「移动」行为的底层含义,同时逐渐了解到隐藏在游戏世界背后的生死观与宇宙理论。
《死亡搁浅 2:冥滩之上》的舞台不再是重建完成的「UCA」,而是来到了墨西哥境内。曾经负责配送工作的组织「布里吉斯」已退出这项业务,取而代之的是一种名为「APAS」的无人机自动配送系统。
山姆原本是和前作中共同旅行的婴儿洛一起平静地生活在墨西哥的一处偏僻角落,但因为前作登场的主要角色芙拉吉尔的某项委托,山姆不得不再度前往某个基础通信设施尚不完备的区域进行配送。由此,他便再度踏上了一趟重新连接开罗尔网络的全新旅途。
在此基础上,精致刻画墨西哥荒凉大地的真实画面也给我了留下了深刻印象。干裂地表的质感、时不时扬起的沙尘以及远处若隐若现的岩石山脉都能让玩家清晰地意识到自己来到了一个全新的世界。角色表现方面,本作也实现了精细度更高的建模和更加细微的表情变化,其质感不单单是追求写实那么简单。这样出色的美术风格也成为了支撑游戏超现实主义世界观与剧情展开的强力美学基础。
除了游戏的基础操作外,墨西哥地区的流程在剧情和设定展开上也带有很强的教学性质。前作从序章开始就会出现大量专有名词和设定,相较之下本作会更加注重如何让玩家在没有相关知识储备的情况下上手游玩。甚至在开始游戏的界面,游戏还专门提供了一个由「亡人」进行讲解的复习模式「Story of DEATH STRANDING 1」。
前作的庞大信息量虽然一上来就能给玩家留下深刻的印象,但不可否认有一些不太习惯这种叙事风格的玩家会因此陷入混乱。针对这一点,本作引入了名为「Corpus」的术语讲解功能,充分照顾到了没有接触过前作的新手以及喜欢钻研设定的玩家。
疯狂加料的配送系统
在笔者看来,小岛秀夫的作品在游戏设计上一直贯彻着将游玩风格分为三个阶段的「3 模式美学」,比如《潜龙谍影》系列里的「潜入·危险·回避」或「站立·蹲下·匍匐」。
同样的,前作《死亡搁浅》也巧妙地融入了这种思想,比如采用通过奥卓德克地形传感器将地形的危险程度分为「蓝·黄·红」三个等级的可视化机制。而在这次的《死亡搁浅 2》中,移动系统的设计基本也遵循这一理念。
玩家需要一边控制货物的重量与平衡,一边克服并穿越各种奇形怪状的地貌。举个例子,在斜坡上行走时不仅需要找好落脚点,还要像穿越湍急水流那般随时控制好自己的重心。这个过程时刻伴随着因为摔倒导致货物损坏的风险,所以每次移动都充斥着紧张感。
另外,你还需要借助绳索、梯子等可建造道具来征服不同地形。最重要的是,这些基础设施的建设并非是玩家一个人的任务,其他线上玩家设置的装置道具也会基于「社交链系统」进行共享。原本孤独的旅途会逐渐与他人产生联系,你在此处留下的梯子或桥梁,说不定就会为另一名玩家提供帮助。
在《死亡搁浅 2》中,除了大幅提升移动便利性的「国道修复」外,还引入了名为「轨道修复」的系统。随着修复工作进度的推进,所需要消耗的资源素材也会越来越多,这时就要用到专为搜集资源设计的「挖掘场」了。换言之,通过搜集资源一步步形成超越前作的巨大交通网络将会是本作游玩体验的核心。
另一方面,这次的配送环境也将面临更多艰难险阻。时间雨带来的水面上涨会拓宽河流的面积,有时山姆还会遭遇名为「阀门震动」的地震、沙漠地带的沙尘暴以及前作中没有的昼夜变化,配送之旅将变得更加艰险。水面上涨和地震会摧毁部分落脚点、沙尘暴和夜晚则会降低玩家的能见范围,自然的变化将会以各种各样的形式干预玩家的行动。
为了克服这些难题,山姆自身的成长要素也变得更加丰富了。除了获取经验值提升「配送员等级」、将山姆各项技能的「熟练度」可视化之外,本作还新增了消耗名为「APAS 增强」的技能点数来强化自身能力的系统。可强化的内容包括提升武器威力、进行天气分析、抹除脚印等,涉及配送、移动、战斗等各个领域。该要素的加入意味着玩家在开始任务前不仅仅要调整配送的货物,还得配置好角色的能力。
换言之,在成长系统的设计上,这次也能看到「3 模式美学」的影子。玩家能够围绕「配送·移动·战斗」这三条主轴来选择自己的成长方向,其中战斗相较前作又可以进一步分出「直接战斗·潜行·避战」的不同风格。
全面强化的战斗系统
《死亡搁浅 2》很明显增加了战斗要素的比重,其中系统层面最显著的差异,无疑是战斗的灵活性。
在前作《死亡搁浅》中,战斗是一种相当受限的玩法,充其量就是在保护物资或通过据点时不小心触发的意外情况。随着后来的《死亡搁浅 导演剪辑版》增加潜入米尔人据点的任务,本作也在此前的基础上构建了一个关卡种类更丰富,战斗系统更加成体系的开放世界。
《死亡搁浅 2》会登场「强盗」和「武装幸存者」等全新的人类敌人,他们的据点则会是一个个构造更加立体的关卡,玩家需要在这样的多层空间中展开战斗。受到死亡搁浅现象影响而出现的生物「BT」也有了更多类型,其中大型 BT 更是非常强力,相应的战斗还是很有挑战性的。
策略层面,山姆可以投掷会说话的人偶「玩偶人」,从空中观察据点内部的情况,提前掌握敌人的配置和行动路线,然后再开始战斗。虽然近战依然是战斗中非常重要的一环,但这一次游戏也提供了可远程发动暗杀的「血液回旋镖」、架设远程狙击步枪进行精准打击以及直接掏出步枪和火箭发射器正面交锋的选项。
尤其值得一提的,本作中山姆还能卸下背包,将货物完全分离,更加敏捷迅速地进行移动,而将重量管理与角色机动性直接挂钩的系统设计也成为了提升策略灵活性的重要元素。
是直接正面交战,还是通过潜行完成秘密潜入,亦或是直接避开战斗,不论你怎么选,都可以利用强化系统「APAS 增强」来实现「配送·移动·战斗」这三种游玩风格的平衡,自由地进行攻略。
难度设置上,游戏也提供了重视剧情体验的「故事」、可轻松游玩的「休闲」、具有一定挑战性的「普通」和专为高难玩家设计的「残酷」这四种难度,玩家可以更加灵活地体验进一步扩充后的战斗内容。
引人瞩目的卢卡·马里内利
在先前发布的预告视频中可以看到,本作的故事发展到一定阶段后,山姆将协助芙拉吉尔成立的「吊桥部队」展开行动。
此时故事的舞台也会从墨西哥来到澳大利亚,而以环游世界一周的知名探险家麦哲伦为名建造的移动基地「DHV 麦哲伦」会成为山姆的新据点,开启一段重新连接开罗尔网络的旅途。
正如「DHV 麦哲伦」这个名字所暗示的那样,这次的故事主题将会涉及扩张殖民的议题。此外,APAC 这类民间组织的崛起也不免让人想起了《潜龙谍影 4 爱国者之枪》想要刻画的 PMC(民间军事组织)主题。不过由于笔者并没有体验到游戏的结局,所以还没有足够的情报来证实这些猜想并推测出小岛先生真正想要传达的理念。
在前作《死亡搁浅》中,人们处于互相孤立,只能依靠配送员来与危险的外部世界进行来往的状态,许多人都认为这是对于新冠疫情下社会的某种预言。而本作中 APAC 的存在,似乎也与美国 DOGE(美国政府效率部)的举动不谋而合。在这种与现实世界有着诡异相似的背景下,本作又将如何重新定义「连接」,并融入现代社会值得关注的意义呢?
除此以外,由卢卡·马里内利饰演的神秘角色也值得一提。他的演技和登场桥段的演出效果给我留下了深刻印象,他究竟是何方神圣?为什么要阻挡山姆前进?这些问题实在令人好奇。虽然他在定位上基本与前作中的「克利福德」一致,但他超强的存在感丝毫不逊色于麦斯·米科尔森。
不过,我在这次 30 个小时左右的试玩体验中也有一些比较在意的细节,比如此前公开的预告视频包含了不少游戏中后期的内容。通常情况下,我都会极力规避剧透,抱着希望玩家能在游玩后再来阅读文章的心态来撰写评测前瞻文章。但这一次官方放出的预告视频本身就透露了大量信息,因此我也顺应他们的节奏,进行了更加深度的介绍。
如此积极大胆地放出情报,或许某种程度上也可以认为开发者对于作品本身充满了信心。接下来就等 2025 年 6 月 26 日揭开《死亡搁浅 2:冥滩之上》的全貌了。