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IGN 专访宫本茂:我将任天堂视为一家拥有许多优秀艺人的经纪公司

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Brian Altano、Wesley Yin-Poole,编译 Tony,未经授权禁止转载。

在 2015 年 5 月,任天堂正式宣布将与环球影城展开合作,共同打造以任天堂旗下人气游戏和角色为题材的主题乐园。这个决定标志着任天堂向娱乐业的新领域迈出了大胆的一步。而在十年后,这个愿景已经通过「超级任天堂世界」成为现实 —— 这是一个充满活力的主题乐园,园内设有多种多样的游乐设施、互动体验、纪念品商店、以角色为主题的餐厅等等,目前已在日本、洛杉矶、佛罗里达开园,新加坡园区也将在不久后开放。

在坐落于佛罗里达州奥兰多的「环球史诗宇宙」主题乐园以及美国首个「咚奇刚国度」主题乐园扩展区开张的前夕,我们采访了传奇游戏设计师、马力欧和咚奇刚等经典角色的缔造者宫本茂,与他聊了聊这些主题乐园是怎么成为现实的、他与新一代任天堂开发者的合作,以及即将发售的 Nintendo Switch 2 的哪些方面让他感到最为兴奋。

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宫本茂在好莱坞环球影城超级任天堂世界 图源:Rodin Eckenroth/Getty Images

—— 这是我第一次来「超级任天堂世界」。这里真是太棒了。作为一名任天堂老粉丝,走在这里,我感到无比震撼,我无法想象您会有什么样的感受。在第一次踏入这个充满了您的作品的主题乐园时,您最初的感想是什么?

宫本茂:我想和你分享两件事。首先是,我是工业设计专业出身,现在在一家名叫任天堂的娱乐公司工作。基于这种背景,我一直有一个梦想,就是有朝一日能参与主题乐园的开发工作。因此,能够和环球影城这样知名的主题乐园的专业团队合作,这真的是梦想成真。

第二点是,相比之下,「我们做一部《马力欧卡丁车》吧」或者「我们做一部《咚奇刚》吧」是一种比较容易作出的决策。但是在我们要打造《超级马力欧》主题乐园时,我们就开始纠结,我们需要做什么?什么东西才能让粉丝高兴?如果做得太假,就会有玩具感。

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超级任天堂世界 图源:奥兰多环球影城

于是环球为我们制作了一个样品砖块,这让我们意识到,既然能做出这种质量的砖块,那么这个项目值得推进下去。在我们把规模扩大到更大的景观时,环球的建筑师说,「这简直就是在建一整栋大楼了」,而我们回答说,「这正是我们需要的觉悟」,于是我们决定继续推进。

在那之后,我们开始构想,比如我们想要一个非常大的吞食花,我们想要可以移动的龟壳和云朵。我们决定放开手设计,然后请环球帮我们实现。在这些东西都做好,并且能协调地运转时,就连我们自己也不禁感叹,我们真是做出来好东西了。

在绘画时,你投入的时间和心血越多,加入的细节越多,最终的画作就越真实、越有吸引力。我意识到,打造实体景观也是同样的道理:投入的越多,就越有说服力。我意识到,在成年人认真地全力以赴时,最终就能产生这样的成果。

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—— 我很喜欢我在园区各处找到的皮克敏。我今天还注意到,我就不剧透具体地点了,但我发现「咚奇刚国度」里也有皮克敏,我当时就想,就连扩展区域也没落下,真是太细了。园区里您最喜欢的小细节是什么呢?

宫本茂:首先是,这与「能量手环」的互动功能有关系。我原本很想做一面空白的墙,然后在你用能量手环触碰它时,墙上会跳出 8 位像素风格的图案。但是那样太难找了。所以我们只能在那里放一个标识。但是这种互动元素是我非常非常喜欢的彩蛋之一。

—— 我今天找到一个奇诺比奥 ……

宫本茂:而在你触碰之前,你并不知道会发生什么。我认为这很好地体现了任天堂设计游戏的方式 —— 玩家在玩我们的游戏时会有一种对未知的期待,而我们也会回应这种期待。我觉得,将这种设计方式转化为实体景观后,最后呈现出的就是这种感觉。

最明显的例子就是敲砖块可以得到金币。

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能量手环 图源:奥兰多环球影城

—— 没错,我今天敲过 POW 砖块。当时我就想,得到强化之后,我会不会不小心把东西全都砸坏?

宫本茂:能量手环会记录你做的每一件事。会记录下你敲击过的每一个砖块。为了实现这种功能,我们下了很多功夫。

说回皮克敏,我很高兴你提到了这一点。在过去五六年里,我一直希望将《皮克敏》系列发展壮大,并为此投入了很多时间。其中很多的努力都体现在《皮克敏 Bloom》上,此外我们也推出了新作。但我一直在思考还有没有其他方法让不玩电子游戏的人也能接触和了解《皮克敏》。

这其实可以追溯到 20 年前,当时我们做了一次演示,开头部分是,你的身边有一只皮克敏。在任天堂,我们有一条不成文的规矩。马力欧需要待在马力欧宇宙里,小鱿鱼也需要留在《斯普拉遁》的世界,我们不会在同一个地方使用不同世界观的角色。但皮克敏也有一个不成文的规则,就是它们可以和其他角色出现在一起。

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拍摄者:Casey DeFreitas

—— 他们又小巧又神出鬼没,什么地方都能钻进去!我特别喜欢皮克敏。我现在出门还带着我的 3DS,我家孩子很喜欢您参与制作的那些《皮克敏》短片。我们都特别喜欢。您有没有考虑过利用主题乐园、电影、单集时间更长的剧集之类的形式来扩展《皮克敏》系列?它们真的很棒,人类需要更多的皮克敏。

宫本茂:显然我不能正面回答「有」或者「没有」。但我喜欢把任天堂视为一家「经纪公司」,而我们旗下有很多才华横溢的角色。每当我们需要开发一款有特定的概念或者玩法的游戏时,我们会查看我们的「艺人名单」,思考哪一个角色最适合这种概念或者玩法。

从这个角度看,皮克敏确实很有潜力,可以适合各种各样的场合。小孩子往往很喜欢可爱的事物,但是在他们长到二十多岁之后,可爱的东西可能就会逐渐失去吸引力。但我认为皮克敏有一种独特的魅力,在日本,它们可以吸引各个年龄段的人,无论是小朋友还是大人都喜欢它们。我希望将这种现象推广到全球。所以无论是拍摄电影还是剧集还是其他什么的,我觉得都会很有趣。

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超级任天堂世界入口 拍摄者:Casey DeFreitas

—— 非常赞同。这就很自然地引出了下一个问题:您已经从业很长时间了,但您依然有着非常棒的幽默感、好奇心和奇思妙想,很多人在长大之后就失去了这些品质。您是如何一直保持这些品质的呢?

宫本茂:如果我赞同你这种说法的话,可能会冒犯很多我的同龄人吧。所以我不想这么做。

但实际上,我感到非常幸运,因为我觉得我只是在工作而已。我有幸能够与很多富有创造力的人们一起工作,无论是建造主题乐园还是拍摄电影,通过与新的人打交道,通过与他们一起合作,我可以释放掉单纯在开发游戏时无法释放的能量。游戏方面其实也是这样,我一直和新生代的开发者一起工作。我并不是在吸取他们的能量,而是从他们那里得到了很好的刺激,激发了我渴望的活力和创意。

在与年轻人一起工作时,我总是告诉他们,试图追赶潮流或是试图超越当前最火的东西会非常辛苦。也会很有压力。我真心认为,重要的是创造出新颖的东西、尝试前人未曾尝试的东西。这听起来可能也很有压力,但实际上,构想出新的东西和新的体验,这种过程本身就很有趣。

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咚奇刚的疯狂矿车概念图 图源:奥兰多环球影城

同样的,在我们与环球影城的人们合作时,我觉得他们也不满足于仅仅打造一个「现有的游乐设施的强化版」。他们也想做到的,并且很重视的一件事,就是再次创新,创造出一些前所未有的东西。所以回到你的问题,我认为关键就在于尝试其他人没有做过的事情,尝试将其表达出来。至于能否成功并不是那么重要。重要的是享受这个过程。例如,我很想创造一种在空中飞跃的过山车。而环球影城的人们在听到这个想法之后说,嗯,可以研究一下 ……

(注:「咚奇刚国度」区域新追加的「咚奇刚的疯狂矿车」过山车采用了新颖的侧面轨道系统,乘客视野中无法看到真正起作用的轨道,使得过山车可以模拟出《超级咚奇刚》系列里矿车飞出断轨的效果,所以可以说,「过山车在空中飞跃」这个想法最终真的得到了实现!)

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《咚奇刚 蕉力全开》

—— 您用纸笔创造了咚奇刚,可以说他是您的孩子。您也是 GB《咚奇刚》的制作人。那是最早赋予咚奇刚丰富表情的游戏之一。现在他带着新的游戏、新的造型回归了。看到他有了新的造型,看到他一路成长到现在的样子,您有什么感想?

宫本茂:我现在依然参与角色的创作和设计工作。回顾咚奇刚的过去,初代《超级咚奇刚》是我们与 Rare 一起完成的。

后来我们想要创造出新版本的咚奇刚,让咚奇刚进化,于是就制作了《咚奇刚 丛林节拍》。当时我们和 3D 马力欧团队一起合作,利用当时可以运用的技术,让咚奇刚的表情和身体语言变得更加丰富。在回顾 Rare 设计的版本时,我们重新进行了评估:怎么修改才能让他更加有表现力?然后在制作电影时,我们决定采用新一代的咚奇刚造型。

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—— Nintendo Switch 2 马上就要发售了。我还在冰箱上挂了一个倒计时日历。在您看来,这台新主机最令人兴奋的地方是什么?

宫本茂:我很乐于回答,但公关部门说过这次采访不是关于 Nintendo Switch 2 的。

不过从新一代年轻玩家的角度思考,我认为 Nintendo Switch 2 最令人兴奋的一点,就是它能够通过升级补丁增强现有的游戏,并且还能在此基础上追加新的体验。

由于开发环境没有变,我们可以继续开发那些游戏,而在拥有更加强大的硬件之后,额外的性能可以用于追加更多体验。例如,这使得规模较小的独立工作室可以在无需扩大团队规模的情况下,继续扩展他们的独特创意。

因此,我认为 Nintendo Switch 2 的鼠标和语音功能也非常有吸引力,很令人兴奋。当然,也敬请大家期待全新的咚奇刚游戏!

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拍摄者:Casey DeFreitas

—— 听上去很有趣。我今天坐了咚奇刚过山车,说真的,有一瞬间我以为我要撞上咚奇刚了。您第一次乘坐的时候是什么感觉?

宫本茂:让我想想。你提到的差点撞上咚奇刚,显然我在模拟中已经看过很多次了,这是我们专门设计的,但是看到它成为现实还是很令人兴奋。在我们刚组建这个项目团队时,任天堂这边有大概 10 个人。然后我们开始见面讨论。那时我才意识到,可能并不是所有人都喜欢过山车。然而在主题乐园里,过山车通常是招牌级别的重点设施。

我觉得这与我们接收到的游戏相关的信息很像,讨论度高的话题往往是核心玩家很在意的东西。而那些「非核心玩家」的声音有时会被淹没。我觉得这两件事很像。

所以在设计过山车的时候,我想要创造一种可以让三代人都能享受的体验。让三代人都说,「我还想再坐一次。」比如说,如果你把它做得太无聊,大人可能就不想再坐第二次了。所以我们想要创造一种能够让不同世代的人反复享受的过山车。如果能做到,就很符合任天堂的风格了。

在环球提供的很多点子的帮助下,我们突破了「过山车就是轨道上的游乐设施」这种传统印象,添加了很多场景环境,并用音效来讲述故事,可以说,我们创造了一种只是碰巧以过山车为载体的独特的游乐设施。

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图源:奥兰多环球影城

—— 现在您已经建过主题乐园,做过游戏,拍过电影。还有什么您一直想做,但一直没有得到机会的事情吗?

宫本茂:目前想不到什么具体的事情,我只想继续从事创作工作,无论是电影还是其他形式。现在即便是不玩游戏的人也能够认出任天堂的角色。所以我想要继续扩大这种影响力,争取让全世界的人都能知道任天堂。

位于佛罗里达州奥兰多的「环球史诗宇宙」主题乐园已于 5 月 22 日开园,其中的「超级任天堂世界」及其「咚奇刚国度」扩展区均已对外开放。


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