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《艾尔登法环 黑夜君临》总监石崎淳也访谈:牢记宫崎英高的教诲

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,编译 Tony,未经授权禁止转载。

在提起「魂系列」时,人们想到的第一个名字很可能是宫崎英高,毕竟他是《恶魔之魂》《黑暗之魂 1》《黑暗之魂 3》《只狼》《血源诅咒》和《艾尔登法环》的总监。但《艾尔登法环 黑夜君临》标志着该系列第二次将总监的职责交给了其他人选,而这次接棒的是一位新人总监:石崎淳也。

在我参观 FromSoftware 的日本总部时,我有幸采访了石崎淳也先生,听他分享了当总监的感受,和他聊了聊《黑夜君临》中一些较为独特的设计,并听他介绍了这部《艾尔登法环》衍生作品的起源。

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IGN:在之前的一次采访中,你曾经提到,是你向宫崎先生提出了《黑夜君临》的想法,并得到了他的首肯。《黑夜君临》最初的提案和最终的成品之间有很大差异吗?

《艾尔登法环 黑夜君临》总监石崎淳也:整体概念没有太大的变化,不过在开发过程中,其他员工也提出了很多想法、概念、顾虑,我们设法将它们融入了游戏,使得最终的游戏超越了最初的构想。

IGN:《黑夜君临》已经进行过一次网络测试。能简单谈谈那次测试对开发工作产生了哪些影响吗?你们从玩家的试玩中了解到了什么?

石崎淳也:主要和平衡性有关。对于这类游戏而言,调整平衡性和游戏难度一向都是一个重大挑战,与此同时,我们还需要对玩家的反馈作出回应,并将这些改动整合到游戏中。我们依然在持续关注这方面的工作。

但总的来说,观察玩家的行为,并从玩家的游玩方式以及与系统的交互方式中获取宝贵的反馈,是一件很有趣的事。由于《黑夜君临》有很多新的规则和系统,了解玩家们对这些东西的看法,并研究如何在游戏正式发售时更好地进行教学和引导也非常重要。

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IGN:能谈谈担任游戏制作总监的感受么?宫崎英高先生有没有给你提供一些这方面的建议?

石崎淳也:作为总监,我的感受基本上就是:我必须全力以赴。这是我的提案,所以这当然是一件我想做的事情,但坚持将游戏开发完需要很多觉悟。

至于宫崎先生的建议 IGN:其实不光是他,FromSoftware 的其他总监也给了我很多宝贵建议 IGN:但让我印象最深刻的是,宫崎先生告诉我:既然当了总监,就不能有所保留。

所以在日常开发工作中,有些放在以前我可能觉得足够好的东西,在当了总监之后,就不会轻易地满足于它们的效果了。我必须更加严格,对自己要求更高。我需要认真检查所有东西,并为整个项目选择最佳的前进方向。

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IGN:在之前的采访中,你曾经提到《黑夜君临》只能单独游玩或者三人组队。如果是两人组队,系统就会自动匹配第三名玩家。能介绍一下为什么没有提供两人组队的选项吗?

石崎淳也:我们确实忽略了两人组队,对此我们深感抱歉。就像之前说过的那样,我们一开始的计划就是制作三名玩家合作组队的游戏,平衡性也是根据三名玩家来设计的,因为这是《黑夜君临》的核心设计。而作为一名玩家,我很理解想要独自游玩的心情,我自己也经常想要一个人玩,所以我们从一开始就考虑到了这一点。在设计规则和系统的时候,我们投入了大量精力来确保本作可以单人游玩。但由于我们把注意力都放在了这上面,双人组队被我们遗漏了。不过我们正在评估能否在发售之后通过后续更新来解决这个问题。

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IGN:在单人游玩时,难度会有变化吗?在一个人玩的时候,会不会出现一些与组队挑战时不一样的情况?

石崎淳也:鉴于本作是围绕三人组队来设计的,我们理解单机玩家的顾虑,但实际上,在《黑夜君临》中,玩家很多时候都会独自行动。即便是三人组队的情况下,玩家往往也需要分头行动,分别探索地图上的不同区域、收集不同的物品,然后在打 Boss 的时候再汇合。

所以单人游玩是一种被鼓励的做法,也是游戏流程中的自然现象。虽然在多人组队的时候不容易察觉,但是针对单人游玩的情况,我们降低了敌人对单独一名玩家的仇恨,避免玩家陷入不合理的围殴。总的来说,在单人游玩的情况下,数值会根据玩家数量动态调整。希望这样能在一定程度上缓解压力。

当然,单人游玩的时候就没有队友来复活你了,对玩家来说,这是更严重的问题。不过我们也实装了用于自我复活的道具,玩家可以在地图中找到它们。复活道具使得玩家可以继续学习 Boss 的行动规律,而无需从头再来。

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IGN:能介绍一下《黑夜君临》的故事,以及它与《艾尔登法环》背景设定的联系吗?

石崎淳也:《黑夜君临》的基本设定和世界观都与《艾尔登法环》大致相同,但故事的舞台不一样。本作有一种名为「黑夜王」的概念,它是一种抽象的现象或者说灾害,它降临在了这条平行时间线的交界地上。与现实中的灾难一样,它并不是由某种存在蓄意为之或者精心设计的现象,而是自然发生的。而与之对抗的就是名为「渡夜者」的战士们,他们肩负起了打倒黑夜王、阻止灾难的使命。

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IGN:我了解到,游戏中的剧情是通过多个「追忆片段」来呈现的。能否讲一下为什么要用这些彼此独立的、属于不同角色的故事线来讲述《黑夜君临》的故事,而不是用传统的三幕式结构讲述一个故事?

石崎淳也:就像刚才提到的那样,游戏中有名为黑夜王的现象,这种灾难让渡夜者们汇聚在一起,为了实现打倒黑夜王的预言而奋斗。这些角色来自不同的时代和文化背景,他们被聚集在一起,目的是共同对抗灾难,但这并不是他们唯一的目标。

每个角色都有自己的意图、动机和痛苦。我们希望玩家在游玩过程中逐步了解这些角色、揭晓他们的背景故事,并对他们产生情感共鸣。由于这次玩家使用的不是自捏角色,我们为角色融入了大量要素,希望这样能够提供更加饱满的形象,让他们拥有更多可以挖掘的故事,也让玩家可以找到自己最喜欢的角色。

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——《黑夜君临》是作为 PVE 游戏开发的,但 PVP 一向是 FromSoftware RPG 的重要元素。你们有没有考虑过加入 PVP,比如让一个队伍入侵另外一个队伍的世界?

石崎淳也:从一开始,PVP 就不是我们重点考虑的内容。我们希望《黑夜君临》的核心体验是多人合作。在我们设计这些角色的动作和招式的过程中,我们发现,如果以 PVP 为前提来调整平衡性,这不仅会非常困难,而且会削弱各个角色的特色和能力。我们想要聚焦于 PVE 和合作玩法,我们有明确的优先级。所以我们并没有考虑 PVP。

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IGN:能谈谈本作在平衡性方面的标准吗?相比以单人游戏为主,同时包含 PVP 元素的《艾尔登法环》,调整《黑夜君临》平衡性的方式是否有所不同?

石崎淳也:对于《艾尔登法环》这种以单人为主的游戏,很多因素都是针对单人游玩来调整的,比如关卡布局和敌人配置,此外也需要考虑到多种多样的装备和玩法流派。而这一次,我们想要为三名玩家提供有趣的体验,因此调整的方式有所不同。

我们需要确保三人游玩时的乐趣,同时确保单人游戏体验不会崩坏。每一位渡夜者的能力,以及每一个新 Boss 的机制(比如网络测试中的格拉狄乌斯),都是针对三人组队和单人游玩来设计的。在调整《黑夜君临》平衡性时,这是我们很重视的一个方面。

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IGN:说到 Boss,与《艾尔登法环》相比,《黑夜君临》的 Boss 难度似乎有明显提升,它们的攻击力更高,血也更厚,想来是基于玩家有三个人而作出的调整。是否存在一些对于《艾尔登法环》而言太难,但是对《黑夜君临》来说难度刚刚好的设计?

石崎淳也:《黑夜君临》的基本规则或者说基本结构是以 3 天为周期,所以我们希望最终 Boss 战可以逼玩家用出浑身解数,活用这 3 天中学到的东西和完成的 Build。这是我们在调整平衡性时非常重视的一个方面。与《艾尔登法环》相比,玩家没有那么多喘息的机会,不能像《艾尔登法环》那样慢慢作准备或者重新挑战 Boss。本作的结构更加严谨,玩家需要根据这三天的昼夜循环来进行准备。

这是我们平衡 Boss 时的重要考量。在玩家迎战 Boss 时,Boss 应该压迫感十足、充满挑战性、令人生畏,但经过一定时间的学习和观察,玩家最终可以在第三天成功打倒它们。所以,一个很重要的方面就是如何在游戏结构与令人兴奋的 Boss 战之间找到平衡。

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IGN:在 FromSoftware 过往的游戏中,多周目往往是一个重要的要素。《黑夜君临》有没有加入一些在战胜全部 8 个黑夜王之后才能体验到的内容?

石崎淳也:我们确实加入了一些击败全部 8 个黑夜王之后解锁的要素。但总的来说,我们认为这个游戏已经有足够丰富的内容,可以提供令玩家满足的体验,玩家可以挑战每一个黑夜王、尝试每一个角色、实验各种各样的玩法。除此之外,玩家还可以解锁遗物、尝试新的遗物仪式和角色 Build。此外也有可以在局外积累的要素,例如遗物、角色的故事和角色专属任务。角色的故事线没有时间限制,玩家可以自由选择何时推进它们。我们希望这些元素能为玩家提供通关后继续游玩的动力。

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IGN:你们有没有考虑过把《黑夜君临》做成免费游戏,而非买断制?在当前的多人游戏领域,有很多竞品都采用了免费开玩的模式,为什么你们选择了买断制?

石崎淳也:我们确实考虑过免费模式,但综合考虑我们投入的时间、预算、人力资源,以及我们构思的创意和我们想要培养的团队,我们认为最适合《黑夜君临》的做法,就是以既非「全价」游戏,也不是完全免费游戏的形式推出。我们希望游戏中的内容量对得起这个价格,也希望玩家可以充分体验游戏中的内容。

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IGN:最后的问题是,在《黑夜君临》中,你感到最自豪的成就是什么?

石崎淳也:总的来说,我非常高兴我们能够将最初的构思变为现实。我们实现了我最初设想的 3 天日夜循环、玩家们一起通过浓缩的 RPG 系统成长、并肩挑战 Boss 这些想法,我一直相信这是一个好的概念,也相信如果我们能妥善地将其实现,我们就能得到一款有趣的游戏,我深知能够完成开发就已经是一件奇迹,所以我非常感谢我的团队,我很高兴我们成功将概念变为了现实。我对此感到非常自豪。


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