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开发者前沿 #10|早期计算机和游戏机中像素宽高比的多样性

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📺 新闻雷达

> MariaDB 收购 Galera Cluster:强化高可用性与同步复制技术
https://mariadb.com/newsroom/press-releases/mariadb-acquires-galera-cluster
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MariaDB(开源关系型数据库公司)宣布收购芬兰公司 Codership Oy 及其旗舰产品 Galera Cluster(一种高可用性数据库集群解决方案)。Galera Cluster 团队(包括创始人)将加入 MariaDB,增强其欧洲工程和技术支持能力。
Galera Cluster 已与 MariaDB 深度整合 9 年,是 MariaDB Server 的标准组件之一。超过 1/3 的 MariaDB 企业客户正在使用 Galera Cluster,以满足高可用性(HA)和零数据丢失的需求。
Galera Cluster 同时支持 MariaDB 和 MySQL,短期内不会影响现有用户。收购后,MariaDB 计划进一步优化 Galera 的同步复制(synchronous replication)技术以确保高可用性和数据一致性,增强企业级数据库的容灾和扩展能力,支持事务处理(OLTP)、分析(OLAP)和混合负载;众多大型企业客户(如德意志银行、DBS 银行、Red Hat、ServiceNow、三星等)将受益于更强大的高可用性、数据安全性和扩展性。
此次收购标志着 MariaDB 在企业级数据库市场的进一步扩张,未来可能对 MySQL 生态及云数据库(如 AWS Aurora、Google Cloud SQL)构成更强竞争。企业用户可考虑升级至 MariaDB Enterprise Platform,以获取 Galera Cluster 的完整支持。
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🥫 周末罐头

> 无线 USB 出了什么问题?

https://oldvcr.blogspot.com/2025/05/what-went-wrong-with-wireless-usb.html

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无线 USB 的初衷是实现 USB 设备的无线化,解决短距离高速数据传输需求(如外设连接、多媒体传输)。它基于超宽带(UWB)技术,利用极短脉冲信号实现低功耗、高带宽通信。早期蓝牙(Bluetooth)带宽不足,Wi-Fi 更适用于局域网,UWB 被视为个人区域网络(WPAN)的理想选择。
一度有过两大 UWB 技术标准。DS-UWB(直接序列超宽带)由摩托罗拉(Freescale)主导,采用类似 CDMA 的编码技术。它简单、兼容性强,支持所有 USB 传输类型(包括实时同步传输);MB-OFDM(多频带正交频分复用)由英特尔(Intel)和 WiMedia 联盟推动,通过多子载波和频率跳变实现高速传输。它理论带宽更高,但技术复杂且需新驱动支持。
两阵营互不兼容,市场分裂。最终 MB-OFDM 因英特尔影响力成为 USB-IF 官方标准(Certified Wireless USB, CW-USB),DS-UWB 则因 Freescale 退出市场而夭折。
无线 USB 的市场失败,大致有这两方面的原因:
产品缺陷方面,无线 USB 实际带宽远低于宣传(如 Belkin 设备在短距离内速度骤降80%);CW-USB 需专用驱动,且部分 USB 功能(如同步传输)不支持;内置 CW-USB 的电脑稀少,用户需额外购买适配器,这就失去了无线便利性。
同时,市面上出现了许多替代方案。Gefen/Icron 的 Wi-Fi 方案通过 802.11g 传输 USB 数据,虽带宽更低(54Mbps)但兼容性更好;蓝牙 3.0+HS 和 Wi-Fi 直连也成为了备选项,其后续技术(如 AirDrop、Quick Share)通过蓝牙配对 +Wi-Fi 传输数据,更灵活。
因此,UWB 最终被迫转型。它放弃高速数据传输,转向精确定位(如苹果 U1 芯片、AirTag、车辆雷达),这才得以发挥其低功耗、抗干扰、厘米级测距的优势。另一方面,渐进升级、无需专用协议的蓝牙和 Wi-Fi,满足了大多数短距离无线需求。
无线 USB 的失败并非技术本身的否定,而是市场时机和生态协作的失败;技术分裂和过度承诺,会导致市场信任的丧失。UWB 仍在特定领域(定位、物联网)发挥作用,而通用无线外设的需求已被更成熟的 Wi-Fi / 蓝牙组合方案解决。
「最好的技术未必赢,但用户的需求总会找到出路。」

> 早期计算机和游戏机中像素宽高比的多样性

https://datadrivengamer.blogspot.com/2025/05/superauthenticity-computer-game-aspect.html

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如何在现代显示设备上准确(或优化)还原这些非方形像素的视觉效果?这要先从非方形像素的历史背景说起。早期 CRT 显示器 / 电视的模拟特性使得像素并非严格方形,而是根据信号生成方式和扫描线调整呈现矩形(如「宽像素」或「瘦像素」)。直到 1996 年后,计算机游戏才普遍采用方形像素;游戏机(如 PS2、Xbox)甚至到 2000 年代仍使用非方形像素实现宽屏输出。DVD 视频至今仍保留非方形像素格式。

现代 LCD/OLED 屏幕仅支持方形像素,直接显示非方形像素内容会导致图像变形(如 SNES 的 1.14:1 像素比例)。常见处理方式包括直接方形化(简单但失真,博客配图等常用)、数学比例缩放(通过非整数倍缩放逼近原始比例,如横向 300%、纵向 400%;需高分辨率屏幕支持)、后期滤镜处理(如 CRT 着色器或双三次插值,直接模拟 CRT 的拉伸效果,无需严格匹配原始像素比例)等。

对比多款经典游戏不同像素比例的效果:

Apple II(280×192)采用典型像素比例(约 0.84:1,瘦像素)。其中《Ultima IV》《Karateka》《Choplifter!》等多数游戏在 0.84:1(5:4 显示比例)下视觉效果最佳(如圆形更接近正圆),少数如《The Oregon Trail》适合 4:3。

TRS-80(文本/伪图形模式)采用复杂显示模式:字符单元为 6×12 像素,图形模式通过拼合字符实现。其中,部分文本游戏如《Adventureland》在 2:1 显示比例下更清晰,而图形游戏如《Dunjonquest》更适合 4:3。

Atari 8-bit(160×192)约 1.69:1(宽像素),其中《Archon》棋盘格在双倍像素(严格方形)下最规整,而《Star Raiders》《Montezuma's Revenge》等动作游戏在 1.69:1 原始比例下更协调。

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可见,早期开发者对像素比例的处理因平台、工具甚至个人习惯而异。4:3 默认值虽非绝对准确,但覆盖多数情况,且符合 CRT 时代的用户实际观感。

现代高分辨率显示和算法(如 AI 超分)为复古游戏提供了超越原始硬件的视觉优化空间,但复古技术中不完美的魅力仍是很多现代设计者的追求。现代设备上,设计者们希望尽可能还原原始硬件像素比例和显示特性(如 CRT 过扫描),但也允许优化原始设计的不足(如修正艺术家未考虑的像素拉伸)。常见的方案是提供多种比例选项,让玩家根据偏好平衡怀旧与体验。

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