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《机甲战魔 神话之裔》试玩体验:脱胎换骨的体验 | IGN 中国

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

受 Marvelous 邀请,IGN 中国近日体验了计划在 2025 年 9 月 5 日发售的《机甲战魔》系列最新作《机甲战魔 神话之裔》的部分内容,由于本作计划登陆 Steam、PS5、Xbox Series X/S以及 NS2 这几个硬件性能较高的平台,不再像前作那样选择 NS 首发,因此整体画面表现有了显著的提升。

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从现场体验到的 90 分钟左右的游戏内容来看,《机甲战魔 神话之裔》不仅画面素质可圈可点,出自河森正治的机甲设定依旧十分亮眼,搭配大幅提升的操控灵活性以及出色的打击感,和前代更类似《装甲核心》系列的基本玩法还有战斗体验之间产生了十分显著的差异,以树立整个系列的独特形象、独特表现风格这个角度考虑,《机甲战魔 神话之裔》毫无疑问踏出了非常坚实的一步。

从巨大机甲到穿戴装甲

游戏虽然和前代共享世界观,但时间线上已经过去了数百年 —— 人类来到一个全新的蓝色星球展开殖民活动,因接触一种独特能源「费姆托」而获得特殊能力的「能力者(The Outers)」对遭受来自人类的不公平待遇心怀怨恨,他们控制了轨道防御卫星,以「统制局(Sovereign Axiom)」的名义凭借强大的军事实力统治着这颗星球。

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生活在星球表面的幸存人类一边对抗统制局的残暴统治,一边还要与恶劣的自然环境以及名为「不朽机甲(Immortals)」的机械生物种群抗争。在故事开头,身为「能力者」的主人公坠落到人类最大的定居点沙漠之中,一心摧毁统制局救出伙伴,一场巨大的异变由此而生。

虽然是主打机甲战斗的作品,但在故事性的设定方面没有丝毫马虎,NPC 角色造型、过场动画的品质虽然称不上特别高,但还是达到了日式 ARPG 品类的平均标准,并非只是机甲战斗之外可有可无的点缀,

机甲设定是本作变化最大的要素之一,从前代中比较传统的巨大机器人变成了类似人体穿戴设备一样的「兵装机甲(Arsenal)」。从实际观感来看,无论控制角色的时候还是操控机甲时,二者似乎用了差别不大的姿态数据,包括转身、行走、跳跃的速度等等,这就导致控制人形角色的时候手感偏硬,似乎有点缺乏灵活度,可一旦穿上机甲,手感就变得刚刚好,非常符合我对操控机甲设备的反馈预期,而且配合各种喷射装置,操作灵活度非常惊人,完全没有了之前大型机甲的笨重感。

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走出基地后一张巨大的开放世界地图便出现在主角面前,面积巨大,不同任务点之间往往隔着相当的距离,哪怕以机甲形态加速在空中直飞过去,也会消耗不短的时间以及大量费姆托能源。因此零星分布的联络通道入口(传送点)就显然十分重要,否则每一次都得重新跑图。好在打开地图之后立刻就能看到这些传送点在地图上的具体位置,而不用费心去搜索。

野外地图的面积虽然很大,但可探索的内容其实并不太多,除了散落在各处的几个一组的杂兵敌人,就只有一些敌对势力「统制局」防御要塞等设施,靠近后会触发支线任务;要么就是一些结构简单的山洞,里面隐藏着道具宝箱还有敌人的埋伏等等。当然,这很有可能跟我们体验的部分属于游戏序章有关,后面应该还会逐步解锁新的互动内容。

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击败敌人可以从其残骸里搜刮出兵装零部件、强化芯片、消耗品等道具,可以在基地里对自己的兵装进行灵活很高的自定义,不同零件、武器有着很强的倾向性,是重防御力还是重灵活度,是主打近战还是主打远程射击,玩家都可以按照自己的喜好随意搭配。在游戏开场部分虽然可选内容并不多,但还是能够一窥整个自定义系统的丰富程度。

比肩动作游戏的硬派手感

尽管跟前作一样同样由佃健一郎担任制作人,不过本作的战斗手感和设计理念都有了很大的变化,和我玩过的绝大多数机甲对战游戏相比,《机甲战魔 神话之裔》的战斗体验明显带有更强的人形主角动作游戏属性,操作更加灵活和跟手,搭配相较前作大幅提升的美术特效和更稳定的帧数表现,控制机甲闪转腾挪的过程让人意犹未尽。

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游戏在系统层面也更重视近战攻击的存在感,不仅给予了机甲非常帅气的三连斩击,结合喷气推进能够呈现兼具华丽与威力的击杀效果。数值方面近战武器无论实体剑还是激光剑都有极为亮眼的表现,使用双剑时还有额外的特殊招式,再加上连续攻击之后可以抓取和破甲,将近战攻击的性价比提升到了非常高的地步,让我一度担心会对游戏的武器平衡产生巨大的负面影响。

不过在与制作方准备的两个 BOSS 完成对战之后,我又改变了想法 —— 枪械、导弹、手榴弹等远程攻击手段在战斗中的重要地位依然无法被取代,虽然威力和帅气指数和近战比较确实差一些,但可以让我始终保持安全距离进行输出,非常轻松地就战胜了剧情开场部分的 BOSS 角色「睡神」。

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名为「残酷」的强大 BOSS,单人攻略时有一定难度

而面对开发者专门准备的高难度 BOSS 「残酷」时,单凭远程武器就显得有些力不从心,打完所有弹药也只削掉对方大约三分之一的 HP,不得已还是得抄起近战武器上去跟它拼命。如果在进入战斗之前选择了合适的 NPC 队友,难度则会下降不少,这些队友的能力各异,有扛伤、有输出、有回复,最多选择两名队友,大家相互配合可以让一场艰苦的战斗变得轻松不少,开发者旨在通过这样的设计向我们介绍游戏联机合作功能的效用和魅力,在实际游戏过程中也可以多加利用。

佃健一郎访谈:小型机甲更符合科幻故事的发展脉络

试玩结束后在场媒体对制作人佃健一郎进行了简单的访谈,请他介绍一些跟前作相比变化较大的部分是出于怎样的考量,以及本作在动作设计上的一些独特想法。

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本作制作人佃健一郎先生

—— 我在游戏中看到了一些多人合作的元素,请问除了联机合作以外,游戏是否支持玩家对战(PVP),如果有的话,是否支持联机组队 PVP?

佃健一郎:游戏里的故事模式和 BOSS 战确实都支持联机合作,可以跟好友一起联机做很多的事情。至于 PVP 的部分,请期待我们后续公布的情报。

—— 前作《机甲战魔》是以驾驶巨大机甲作为卖点的,这一作在设定上变成了穿戴式机甲,请问是出于怎样的考量进行了这样的设定变更?是因为当前市场对巨大机器人设定的喜好程度下降?还是说本作就是想要实现更偏动作游戏的战斗体验?我看到系统里有很多让人想起传统动作游戏的连招系统。

佃健一郎:首先之所以进行了设定变更,主要是因为我始终有一个理念,就是游戏里就是要实现在现实中做不到的事情,比如我们人类不可能依靠自己的力量飞上天,也没办法跑得特别快,所以我就希望在游戏中以更直接的形式让玩家能够获得类似的体验,所以换成了类似穿戴机甲的设定。

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其次,在很多科幻作品中宇宙飞船会变得越来越小,汽车也会变得越来越小,在这样的潮流中,我认为我们的游戏产品也有必要针对机甲的设计进行一些革新。再加上不管是游戏也好,真实世界中的硬件、手机等等科技产品都在日新月异地发生各种变化,所以我们最终决定在新作里进行一些不一样的尝试。

另外您还提到是否有在动作设计上贴近传统动作游戏的想法,没错,我们确实有这样的考量,最后获得的的效果也令我们是粉嫩满意,希望玩家们也能够喜欢本作的战斗和动作体验。

—— 本作的角色设定从前代的コザキユースケ换成藤坂公彦主要是出于什么考量?

佃健一郎:和机甲设定的改变一样,我们主要是希望进行一些全新的尝试,以及带给玩家新的体验,所以邀请到藤坂公彦老师来负责本作的角色设定。

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—— 从我90分钟的战斗体验来看,想请问本作是否刻意强化了近战的威力和表现力,以便让玩家都能感受到近战带来的爽快感。

佃健一郎:感谢您的提问。一般来说这样的动作游戏都是远程射击武器的威力会更大,而在这次我们希望强调游戏在动作性方面的进化。另外,我们这次在机甲自定义系统方面也下了非常大的功夫,既然可以自由的选择武器,那么无论近战还是远程,玩家肯定希望自己喜欢的武器都能有很好的表现,所以我们的确强化了近战武器的表现和威力。

—— 前作的最后部分是有选择分支的存在,让玩家可以自由选择结局,那么在本作中是否会告知玩家之前哪个结局才是真实的或者说正确的?

佃健一郎:总的来讲,我们认为这款新作不仅要面对前作的老粉丝,也要照顾一些新粉丝的感受。至于您听到的分支剧情的内容,很抱歉现在还没法说得过于清楚,只能说在新作里也有类似的设计,部分选项甚至可能超出大家的想象,是完全出乎意料的内容,敬请期待本作的剧情里跟前作结局可能产生怎样的关联。

因为本作的时间设定在前作故事的几百年之后,中间发生了很多的事情,为了让新玩家也可以好好享受这个故事,所以我们并没有刻意强调跟前作的联系,也没有过多强调这几百年间发生的事件,希望新老玩家都能获得一致的游戏体验。

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—— 刚才试玩的时候我发现锁定时、调整视野时的运镜似乎有些卡手,调整镜头角度的按键和锁定按键是同一个,操作起来有些不方便,正式版里是否会加入让玩家自定义按键的功能。

佃健一郎:为了适应更广泛玩家的需求和习惯,我们在自定义方面是有相关考量的,包括您刚才提到的自定义按键,还有我们为了照顾视觉障碍、听觉障碍玩家的字幕、画面素材等等设计,都是这一考量的体现,按键自定义方面当然也有很高的自由度,这方面请不必担心。

—— 《机甲战魔 神话之裔》的 NS2 版本在亚洲和日本地区使用的是非实体的 Key 卡形式,而欧美地区的版本却用的实体卡,请问这样决策的理由是什么?

佃健一郎:从我们的体感而言,亚洲地区的玩家似乎对非实体下载版的接受度更高一些,而欧美地区的玩家则更重视实体卡带,所以我们在不同地区采用了不一样的商品策略。当然,作出这个决定之前我们其实也非常苦恼,团队内部讨论了很多次,最后变成现在大家看到的样子。

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本作 PS5 版和 NS2 版实体版包装

—— 今天我们试玩的是 PC 版本,之前我已经在任天堂的试玩活动上玩到了 NS2 的版本,整体表现差距感觉有些明显,想请问一下在优化方面有没有一个明确的目标,比如 NS2 版要达到怎样的分辨率和帧数等等?

佃健一郎:这个部分我们还在进行各种调整,所以没办法透露太多的信息,不过 PC 版的表现其实会很大程度上受不同玩家手中的不同游戏硬件的影响,而家用主机的优点就是整体素质会比较统一,我们会尽全力让不同平台都呈现出最好的画面表现。

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左:本作导演淡田贤 右:本作制作人佃健一郎


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