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《鬼武者 Way of the Sword》开发者采访:重构世界观的全新作 | IGN 中国

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Water Ash,未经授权禁止转载。

《鬼武者 Way of the Sword》是 Capcom 经典系列《鬼武者》阔别已久的完全新作,将于 2026 年在 PS5、Xbox Series 与 PC 上推出。

近期 IGN 中国参与了游戏的闭门演示活动,观看了一段尚未公开的实机游玩影像,并以此为基础对《鬼武者 Way of the Sword》总监二瓶贤先生和制作人门胁章人先生进行了采访。

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二瓶贤先生(左)与门胁章人先生(右)

以下为采访详细内容。

问:本作的剧情与系列前几部作品是否有关联?

答:在时隔二十年后再度打造《鬼武者》新作之际,我们重新审视并彻底重构了《鬼武者》世界观的所有核心元素 —— 包括鬼武者、幻魔、鬼族等设定,都进行了全新诠释与设定。因此,新作与系列过往作品基本不存在剧情关联性。

问:本作的剧情与网飞的《鬼武者》动画之间是否存在联系?

答:两部作品的主角虽然都是宫本武藏,但剧情上没有任何联系,您可以用独立作品的视角分别享受它们的乐趣。

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问:游戏的主线流程大概有多长时间?

答:完成主线剧情预计需要约 20 小时,此外游戏中还有支线、探索玩法等丰富内容。

问:宫本武藏是游戏中唯一可以操作的角色吗?

答:是的,本作中玩家仅能操作宫本武藏进行游戏。

问:选择三船敏郎先生作为主角脸膜,令不少老影迷感到惊喜。请问在促成这次合作的过程中有遇到什么困难吗?

答:能够获得大家的赞誉之声,实在令人倍感欣慰。虽然三船制作公司欣然接受了我们让三船敏郎先生担任本作主角面部建模原型的请求,但记得这场授权谈判耗时近两年之久。此外,在基于历史照片影像构建 3D 模型的过程中,由于原始资料几乎都是黑白影像,诸如真实肤色还原、面部痣点位置等细节处理,都是在三船制作公司全程参与监修下推进完成的。

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问:宫本武藏发动一闪时的动作速度相比以往作品慢很多,是出于什么考虑进行修改的呢?

答:得益于技术的飞跃,游戏角色的动作表现力今非昔比,而我们将闪避动作也纳入了「一闪」系统(编注:旧作中偶尔也能看到先位移后一闪的场景)。在持续对速度感进行测试的同时,我们始终谨慎地调整作品真实感与游戏性的平衡。

问:本作大幅强化了格挡的相关性能,系列原有的「弹一闪」操作是否还会继续存在?

答:新作中取消了「弹一闪」机制。出于展现更具真实感与表现力的刀剑对决这一核心理念,我们不仅保留了通过精准时机按键触发的传统一闪,更创新性地引入了「瞬时反应动作」系统 —— 包含架开敌方攻击、借力打力扭转战局等战术动作,这些操作都将转化为后续进攻优势。配合新增的力动槽机制(编注:力动槽可看作其他游戏中的架势槽),最终汇聚成破坏力极强的「崩一闪」。我们力求让更多玩家体验到以往仅动作游戏高手才能享受的那种利落斩杀的畅快感。

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问:Boss 战中触发的崩一闪,能够选择的部位只有两种吗?

答:根据不同 Boss 的设计特性,可破坏部位将呈现动态变化。

问:游戏里的生命槽显示为金黄色,力动槽为红色,感觉上似乎不太符合直觉,这种设计有什么特别的意思吗?

答:生命槽采用黄色设计是《鬼武者》系列的传统设定,其核心逻辑在于:黄魂作为体力恢复道具的系统机制,与视觉标识形成了直接关联。

问:宫本武藏可以利用周围物品击败敌人,请问这样的环境要素在流程中的出现频率有多高?

答:演示中出现的榻榻米反击、篝火陷阱等互动元素,其出现频率会因关卡设计而异。这些场景道具更倾向于在特定位置即时运用,而非作为可携带装备使用,可以理解为「就地取材」。

(编注:闭门演示视频中,有武藏将敌人推至篝火边造成烧伤,以及在房内掀起榻榻米防御敌人远程攻击,再一脚踹出去造成杀伤的场面)

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问:本作应对敌人攻击的方法似乎有好几种,请问它们分别有什么特点?

答:可以参考已公开的相关说明资料。

(编注:以下为官方资料信息)

防御:可格挡任意方向攻击,但过度防御将导致架势崩溃,需谨慎把握时机。

招架:可将敌人攻击力道导向其他位置,利用墙壁碰撞或机关能造成额外伤害,甚至附加灼烧状态。

弹返:对付远程攻击时能够反弹飞行道具,对近战武器则会正面弹开刀剑斩击,相比招架而言,可以大幅削减敌人的力动槽。

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问:演示中我们看到了利用双刀发动的蓝魂技能,请问这样的额外武器是否能切换为主武器进行使用?

答:本作倾注全力专注于打造刀剑动作系统,因此基础武器仅有日本刀。通过积攒蓝魂释放的「鬼之武具」必杀技,则被定位为扭转战局的临时性强力招式。


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