国产二游居然也能办这种展会?
我的出租屋里没有蟑螂,但我的身边真的有很多集批。
前段时间,《明日方舟》梗“我的出租屋里有很多蟑螂,但我认识的粥批真的没几个”出了大圈,原视频播放都1300万了。这梗大概是说,一个玩方舟的妹子,在疑似醉酒后,对着镜头说了一通自己在地铁上偶遇能天使coser,结果疑似加好友尴尬失败的故事。
现在,说这梗的人太多,我们就不细聊了。但梗里有个好玩的细节:妹子提到了“集P”这词,而且用来勾搭coser的话术,也是问别人有没有看过“集成战略”的比赛。
“集P”,是沉迷集成战略的玩家自我调侃的外号;而集成战略,则是《明日方舟》的肉鸽玩法模式。实际上,和“集P”有关的梗,远不止这一个。如今它在方舟玩家口中,出现频率可能比“这片大地”还高。
不知道何时起,《明日方舟》已经和集成战略绑定了,就仿佛一个粥批,假如不同时是个“集P”,那ta的纯度就不够勇次郎。
为什么呢?因为集成战略已经成了方舟最成功的模式之一,且影响力很大。许多人认为,可能正是因为集成战略的成功,导致现在国产二游总会带肉鸽模式——虽然某些游戏做得确实简陋了点,让人不甚满意。
夸张点说是集成战略拯救了《明日方舟》,让其热度维持到今日,可能都不为过。所以,方舟的肉鸽,到底有什么独特之处,让这么多玩家自称“集P”呢?
关于这点,有太多已经被说过的,玩法上的原因了。确实,集成战略的玩法设计,和《明日方舟》游戏的底层逻辑是一脉相承的,其内容丰富,能玩出很多路数,跟角色的兼容性很高,满足了玩家厨力和强度需求(甚至让冷门角色也有机会上场),藏品和角色间的搭配也值得探索。
玩法的出色,是集成战略成功的重要原因。如果将集成战略比喻成舞台剧,角色是站在聚光灯下的演员们,那么主题玩法就是剧目核心。
不过我们今天,要从一个别的角度,来研究下集成战略的成功——那些玩法之外的部分。我认为,它们就像舞台剧里不可或缺但功夫在幕后的东西:音乐、打光、舞台设计和道具布景。
你可能第一眼看到的总是演员和剧目表演,但假如突然撤除所有那些聚光灯外的东西,原本无比沉浸的剧目,就会瞬间崩塌。
至今,方舟已经做了六次集成战略主题,包括曾经试验性的限时活动「刻俄柏的灰蕈迷境」,以及最新一期,大炎主题的「岁的界园志异」。
如果说糟糕的肉鸽,是用低质的循环,让人不断打相似的关卡;那方舟现在的肉鸽,就把有效的内容配合,做到了极致。它不仅在玩法上,每期都足够有新鲜感;还拥有海量的美术、剧情和风格设计的资源。
最近,鹰角开了个长达一个半月的,集成战略主题的沉浸式线下展。其中沉浸体验馆用的元素,全部来自六次肉鸽。这展借助大量光影效果、机关布景和演员互动,将游戏里肉鸽的氛围带到现实。在现场,你能感受到「傀影与猩红孤钻」里古堡的阴森诡异,场景处处是暗红色华丽下的罪恶;能在将近两层楼高的古堡布景里,看到傀影和喉舌大战,近距离体验肉鸽的故事。
此外,展会里还有游戏,能让你尝尝萨米冰原的与世隔绝与恐怖;以及「水月与深蓝之树」的剧场密室,让游戏里的场景、故事流程、藏品,乃至水月本人,都从某种意义上入侵现实。
写太多,就像宣传语了,所以打住。总之,这可不是小展会,总面积一万多平米的场馆,能被一个手游的肉鸽模式内容量以沉浸式展演的方式支撑起来,并且鹰角愿意花资源去给集成战略做个专门的展,这其实很能说明《明日方舟》集成战略的一个创作理念——极为重视氛围营造。
《明日方舟》的肉鸽,好玩的不止是玩法,还有大量剧情、音乐,以及美术素材支撑整体观感与叙事,且它们都是专为这模式定制的。所以,集成战略不会让你感觉像是普通模式披了层皮,它是很有质感的,所以才能引人入胜,让人反复游玩。
我觉得,对于一款游戏来说,玩法和游戏性,其实不是同一个东西,后者要广泛得多。
关于肉鸽,过往有个常见看法,那就是肉鸽是种不依赖剧情的游戏。因为像《吸血鬼幸存者》《杀戮尖塔》这些经典,都是直来直往,让人刷个爽的,但这不是好肉鸽的唯一模式。
氛围营造,可以给一款肉鸽加多少分?可以从另一个经典肉鸽里窥见:《暗黑地牢》。
《暗黑地牢》,是最成功,同时也是mod最多的肉鸽游戏之一,我们之前聊过它。好笑的是,它最常见的模组,就有《明日方舟》的玩家自制角色替换mod。
这游戏大致说的是,你突然收到信件,要回去继承老祖留下的庄园。可是老祖却在这庄园地下挖出了大量克苏鲁风格的怪物,让庄园旁的村庄备受侵扰。于是,你招募冒险者,深入庄园和地下城,讨伐异魔,同时搜寻老祖故事的真相。
游戏把氛围营造做到了极致。首先,它的音乐、美术,乃至文案描绘,都让你有种末日将至的大夜弥天感,猩红色的噩兆俯视整片村庄,而你必须在绝望中,组建起一批批命若草芥的冒险者,去往怪物弥漫的地牢或海滩,不断深入、深入,直到触及吞噬一切的噩梦边缘。
此外,整个过程里,老祖的旁白会伴你而行,为你遭遇的、决定的一切,配上激昂或战栗的解说。仿佛你只是一本注定焚毁的日记里,被高声诵读的残篇而已。
我相信,任何玩过这游戏的人,都会意识到,假如失去这些惊艳的美术和配乐,关掉老祖的旁白,游戏就会黯然失色。实际上,有许多游戏都模仿《暗黑地牢》的玩法,但氛围营造上的巨大差距,让它们还是和《暗黑地牢》的质感隔着道巨大鸿沟。
另一个好的例子,就是《明日方舟》的集成战略,这个模式尤其注重氛围营造。每次肉鸽,都有自己的主题,其音乐、艺术风格和故事,乃至机制,全都会为这个主题服务。
比如这次炎国肉鸽的宣传片,在概念上把模拟恐怖、中式恐怖和规则怪谈融为一体,诡谲怪诞,把不安感藏在老式广告和“规则”当中。
同时,片子的美术风格大胆又先锋,大量对色与艳色组成的画面,明亮梦幻,却没一处让人舒服。中国传统的剪纸、水彩画,又混合了现代的符号学和工艺设计,让炎国肉鸽整体的初印象,仿佛一个被困于宣纸中的中式噩梦。
看看这个UI和技能树的配色:明亮,却又透出腐败、病态的质感。在鲜艳国潮设计快烂大街的今天,方舟能专为肉鸽模式端出这种水平的艺术设计,足以看出这模式在玩法外的内容上,花了多少心思。
所以玩家们在大炎肉鸽上线前,就开始大量讨论它了。一些玩家甚至会发帖说,因为被界园的PV和网页活动吸引,他们决定未来也去学UI设计。
切换成「探索者的银凇止境」,也就是常说的萨米肉鸽,你又会魂穿到一片雪境密林。晦暗的暴风雪、一闪而过的雪祀、黑湖边的微光与鹿,北欧民俗传说式的神秘主义,在浓雾中弥漫。而透过雾气响起的,则是北欧呼麦、凛冽寒风和神秘仪式组成的配乐。
所以进入萨米肉鸽,你看到的一切都是晦涩古老的,就仿佛真闯入了一片雪原。这里每一步都极富沉浸感和仪式感,你会觉得自己就是在带领一支探险队,追寻黑影。当你触发buff时,音效、UI、美术和文案会配合在一起告诉你:你不是触发了某个机制,而是“得到了独眼巨人的启示,一片深邃之音中,你获得了远见”。
傀影肉鸽,则把你带进一座变幻莫测的古堡,每个角落都是猩红剧团的超现实表演,把你劫持向艺术、疯癫、魔术、罪恶和秘密。
点开水月肉鸽,你就会落入一片幽深的末日之海,海嗣组成的噩梦会夺走理智。你必须紧抓住仅剩的灯火,然而每一步,覆潮都会把你手中的光明夺走,替换成汹涌的绝望与疯狂。
这些氛围营造,导致进入集成战略,像是去了方舟主线之外的异世界。能把肉鸽模式做到这程度的二游,确实少之又少。
集成战略还有个独特之处,在于它和剧情的结合方式。
在剧情上,方舟从没把肉鸽当成一个“附带品”做,它经常有故事集铺垫,且影响深远。比如这次的「岁的界园志异」,就先上了个有趣的故事集「镜中集」,有浓郁的《聊斋》《述异记》味,对应界园的中式怪诞。在故事中,一片区域的物件,纷纷变成了人,难以辨别又行踪奇异,设定里同样透着一股奇诡怪谈感。
假如你关注肉鸽剧情,还会发现许多有趣的对应细节。比如「长夜临光」中,那位远征的可汗,就出现在了萨米肉鸽里;
而且,集成战略展示了一些非常宏大的 if 故事线。比如水月肉鸽里有泰拉大陆的灭世史诗,昔日的敌国终于联手,联军却在一天内被海嗣碾碎。萨卡兹肉鸽,则是一部延伸万年的幻想编年史。至于萨米肉鸽就更野了:全泰拉联合起来探索星门,在一场对邪魔的守卫之战中,开启星际航行时代……
像是官方在搞最狂野的同人文,从古至今、毁天灭地,满足你对世界观的各种幻想。
此外,这些剧情最有趣的一点在于:其叙事和肉鸽理念是强融合的,它们就像肉鸽游戏一样,在不断变幻;这导致集成战略所呈现的世界线,也有肉鸽式的千变万化。
过往肉鸽游戏处理叙事,有两种方式:
一是如《雨中冒险》,叙事和肉鸽形式关联不大,差不多算背景板。
二是游戏很重剧情,但叙事和肉鸽其实是割裂的,比如《邪恶冥刻》:你与恶魔打牌,但剧情推进多在牌局外。
可一些较先锋的游戏,会将肉鸽元素融进叙事,比如《死亡循环》,这游戏因为怪物种类太少,超能力还借用了制作组过去的《羞辱》,导致玩家口碑没那么好。但IGN和GameSpot给了它双10分,正是因为其天才般,将叙事融入了肉鸽。
《死亡循环》中,主角被困在循环的一天内,要打破循环,他必须在同一天刺杀8人。于是,游戏目标就是让玩家在一次次循环中,研究出让8人按顺序出现在特定地点的方式,最终得以一口气接连暗杀目标,逃离循环。
这概念,其实出自制作组《掠食》的DLC《Mooncrash》。它是与叙事强融合的,因为你必须利用和研究循环,在随机中找到规律,学会操控变量。游戏把故事也变成了一个肉鸽,而你必须掌控它。
《明日方舟》的集成战略,也是如此,它们都有种类似“平行宇宙”的概念。比如「萨卡兹的无终奇语」,是妮芙和一群萨卡兹先祖的死魂灵开故事会,这些过去的故事有魔力,模糊了自身与现实的边界。
它们在叙述中,会因为某次历史事件的偏差,催生一个个截然不同的世界观。于是随着你的选择,熟悉的历史会不断分叉,生成不同世界:一场会战中的参战势力改变、我们熟悉的英雄成了死敌,乃至一整个种族的性质,都会截然不同……
每个肉鸽有数条主线,但世界线的分割更复杂。因为很多小决策,都会改变这条线的细节,从而带来不同体验。所以,剧情世界线的变动,就仿佛一株枝条不断分叉的巨树。
而这个庞大的,平行宇宙般的叙事架构里,走向是由你操控的。每一步决策,影响的不止有你的藏品和干员,还会同时改变整个故事,以及你所处的世界。
当你迈入不同世界线后,获得的藏品、经历的剧情、面对的敌人和BOSS,乃至进入的关卡、身上的buff与debuff等所有一切,全都在变换。
比如,假如你在水月肉鸽里,走入某条故事线,就可能触发人类试图在灾难中,利用无人机对抗海嗣,却遭到反噬的故事,它对应的就是一个叫“机械之灾”关卡。而你和敌人此刻的各种状态,也是被之前的众多剧情选择点决定的。
不过面对现实吧:或许很多玩家,其实根本不看肉鸽文案,所以这些东西真的有用吗?
有用,因为集成战略中用的,是碎片化的影像叙事。也就是依靠音乐、画面、整体色调和机制,甚至难度等元素,让你切身感受到自己进入了什么样的故事线。
水月肉鸽里,如果你走向大静谧的世界线,战斗就会举步维艰,灯火愈发晦暗,同时色调与配乐,都会弥漫着绝望萧瑟的氛围。一张张插图上,是你昔日的干员变成孤单守望在海边的海嗣;再往前走,是熟悉的深海猎人们的尸首,二队长和幽灵鲨相拥而亡,断臂的三队长,则依然屹立,凝固在战死前的一幕。
这一事件叫《赞歌》,故事是:深海猎人在归家时力竭而亡,为了守护战友的尸首,乌尔比安死前与海嗣厮杀到改变其本能,使海嗣因恐惧纷纷不敢靠近这片海域,才保存了猎人们的遗骸——然后,你会获得一个强大的藏品“绝唱”。
这只是各肉鸽庞大叙事篇章中的一幕而已。
这一幕也能在线下展找到
至于萨卡兹肉鸽,则每层都是不同的年代,故事和现实的边界,会随着探索层数增加,而愈发模糊。而当你潜入深处,那些隐藏故事线时,所有的艺术设计都会用氛围告诉你:现在就连时空、虚实,乃至世界线本身都已经紊乱了。
为什么你前进的道路愈发破碎扭曲,而突然之间,响起了一首从没出现过的BGM,柔和悲伤,用大气孤单的吟唱,配上战斗的节拍,还藏着阿米娅升变的旋律?为什么突然间,出现的BOSS是化身魔王的阿米娅?这便是你自己一步步选择出来的世界。
所以,你根本不需要去读文字,就能感受到肉鸽的世界,在不断因为选择而改变。
在这次的线下沉浸展里,鹰角就重现了这种模式:所以在「傀影与猩红孤钻」的主题剧场里,选择不同的分支,你看到的布景和前奏表演都是截然不同的;在「探索者的银凇止境」主题区域的游戏中,不同选择同样会有不同的布景风格。
图源小红书@兔洛洛kk
另一条路线
这其实有点像魂类叙事的精髓:在朦胧之中,你的选择和探索背后有因果,会带来改变。而这些因果和改变,则是由全方位的氛围营造和感官刺激揭示的——你试探性地把某个道具,放到了某处,随后响起破碎的话语,史诗音乐轰然而起,万物黯淡,身形骇人的BOSS,如神祇般降临。
你不知道剧情到底是什么,但就是有一种叙事上的钩子,在引你一步步深入探寻。
方舟的肉鸽,就像一个个无定型的异世界,它的一切元素,都紧密切合“肉鸽”的概念。于是,其沉浸感,在叙事和探索上的质感,都和随手制作的肉鸽模式截然不同。要做到这一点,不仅需要投入大量资源,还得把一切,建立在深思熟虑的巧思上。
前年,有款高分游戏,也用了类似的思维,那就是《遗迹2》。这个游戏里,你每次开启同一张地图,不仅布局会变,地图里的NPC、敌人,乃至剧情都会变动。而你的行为和对话选择,都会引向不同的世界线,让你经历不同的战斗、结局。
所以,《明日方舟》集成战略中,那大量的美术资源、配乐和文案,其实不是单纯的艺术设计,它们同样也是肉鸽游戏的一部分。而这一点,是容易被忽视,却同样决定了集成战略成功的重要原因。
也许这次的线下活动,之所以要做成“沉浸展”,正是因为集成战略本就是由大量视听和互动要素构成的。
比如,仙人跳姐姐们....?
其实,我们今天提到的许多游戏,严格来说,是不能笼统称为“肉鸽”的。它们有的只是用了肉鸽元素,而肉鸽有很专业的分类术语。
但为什么我把它们全叫做“肉鸽”呢?因为我认为一个游戏类别,实际上是不该有边界的。边界不该存在于类别和类别间,也不该存于玩法和“其他内容”间。不然,边界只会变成桎梏。
很多现在的经典肉鸽游戏,都不是只有一个基础的“肉鸽”框架在发光的。肉鸽,从1982年的《Rogue》,逐渐进化成今天的模样,靠的是游戏制作人们40年的“添柴”。而这些柴火,并非只是添在“玩法”上的。
就像是只把游戏,当成是“游戏”来做,那它没准一直都会是扫雷、纸牌,乃至俄罗斯方块——这些经典游戏好玩吗?那自然百玩不厌,但它们不是创作的全部。
所以,对于集成战略的成功,一个重要答案是:它不止是个肉鸽模式,除了核心的肉鸽玩法,它还有太多心血埋在游戏内。这也让它和同类相比脱颖而出,因为从一开始,它就不是单纯因为“要有个肉鸽”而诞生的。
所以假如你问我,《明日方舟》的集成战略,到底好玩在哪儿。我会说,在于它不止是好玩——
——更重要的是,它玩起来,感觉很好。
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