IGN US《明末 渊虚之羽》评测:8 分
对类魂游戏爱好者来说,2025 年真是一个好年。从年初的《第一狂战士:卡赞》,到上个月优秀的《匹诺曹的谎言:序曲》,再到侧重多人/合作玩法的《艾尔登法环 黑夜君临》,今年我们已经享受了许多美食,而现在《明末:渊虚之羽》又为这顿大餐添了一道佳肴。
作为开发商灵泽科技的类魂处女作,《明末》从游戏一开始就凭借其爽快刺激、快节奏、灵活多样的战斗打动了我。它还有着同类游戏中最出色的技能树之一。其错综复杂、联通性很强的关卡设计既让玩家领略到了美好的风光,也让我们见证了诡异恐怖的景象。
不过它的难度被动过大,有不少难度骤降或者陡增的情况,简单时几乎可以用闲庭信步来形容,困难时则让人哀号「我的天,什么时候才能轮到我攻击啊?」因为一部分后期 Boss 的攻击欲望极高,几乎不带停的。尽管这种过山车一样上上下下的体验让我有些懵,但在通关之后,我认为对于任何渴望更多类魂游戏的玩家来说,这依然是一款值得强烈推荐的游戏。
和大部分类魂游戏一样,《明末》也要求玩家自己一点点拼凑出故事和设定的全貌,不过它在这方面并没有 FromSoftware 游戏或者《匹诺曹的谎言》做得那么巧妙。
开场剧情很快吸引住了我 —— 沉默寡言的主角「无常」在一个洞窟中醒来,发现自己感染了一种名为「羽化病」的,会夺走患者的记忆并让患者逐渐变成可怕怪物的疾病。为了找回自我,并在变成狰狞的鸟形怪物之前治愈疾病,无常踏上了旅程,而随着羽化病的真相逐渐浮出水面、与那些羽化怪物的战斗愈演愈烈,这场旅程的黑暗奇幻色彩也变得愈发浓厚。
这是一个不错的开端,但是在 45 小时主线的最后,我已经记不清那些突然登场,说几句台词,消失十几个小时,然后又突然在完全不同的地点再次出现的许许多多位角色了。角色们动不动就提到一些我从没听过的名字,让我难以理解对话。喜欢研究武器和物品描述的玩家或许能够更好地享受剧情,但在我按照平时的游玩方式推进游戏时,剧情中的那些「重大揭示」大多都显得很平淡。
技能与博弈
不过,战斗系统的灵活性和深度足以支撑我开心地玩到通关。自始至终我都有很多进攻和防御手段可以选择。和很多同类游戏一样,《明末》也采用了消耗体力的轻、重攻击,但《明末》的独特之处在于,它非常注重将武器附带的技能和能力,与玩家在庞大的技能树里解锁的「流派技能」相结合。
例如在使用「离为火」长刀时,如果装备了长刀的「打剑式」流派技能,你就可以一边用武器自带技能「火光烛天」积累灼烧效果,一边用打剑式(弹刀)防御反击。
或者你可以使用同一把武器,但把流派技能换成「飞燕斩月」,这样就可以继续打灼烧,同时又能在进攻之后灵活地后撤,从而完全避开敌人的反击,如果能在恰当时机使用还能触发完美闪避并获得「须羽」层数。
此外,你还可以同时装备两把武器并在战斗中即时切换,甚至连招打一半的时候都能切武器,这让玩家可以运用的招式直接翻了一倍。
拥有额外的克敌手段也非常重要,因为这并不是一个只靠主角的基本性能就能顺利通关的游戏,尤其是在遇到强敌时。
释放技能和法术会消耗名为「须羽」的资源。须羽最主要的获取途径是在敌人攻击即将命中的那一刹那完美闪避,但也可以通过一些与武器绑定的方式获取,比如斧的轻攻击连招第 4 段命中敌人、长刀轻攻击连招的第 2 段命中敌人、用双刀抗衡敌人的武器,或者在装备单手剑时每隔一段时间就能自动获取须羽。
我很享受研究如何将武器技能和流派技能融入打法的过程。我还可以利用它们绕过体力等制约因素,因为那些消耗须羽的强大技能通常不会耗费体力。还有的技能可以释放能够持续填充敌人架势槽的迷雾,让我可以突破敌人强大的防御,在短时间内对其造成高额伤害。我经常感到,与大部分类魂游戏相比,我在构筑 Build 时需要作出更多有趣的选择。
这在很大程度上要归功于《明末》的成长系统:它并没有简单地采用「攒够升级所需货币之后选择提升一种属性」这种魂游常见机制,而是用了一种很像《最终幻想 10》的幻光盘或者《盐和避难所》的技能盘的形式。
游戏中有 6 条技能路线可以选择,每一条都能逐步解锁更强的技能。其中 5 条分别对应一种武器类型,可强化该类武器的技能或者该类武器对应的属性值。最后一条则是通用型强化,比如增加血瓶使用次数、用出特定操作后可以获得 Buff 等等。整个技能盘非常庞大,即便玩到 20~30 小时之后(整个流程大约 45 小时),我仍在不断解锁包含全新流派技能和大量其他强化的全新分支。
技能盘上的节点极多,但好在洗点是免费的,这样玩家就可以无成本试错,无论是想要尝试新武器,还是要针对某个困难 Boss 调整打法,都可以放心大胆地更改 Build。这套系统既鼓励玩家进行尝试,同时也会奖励有明确构筑思路的玩家,无疑是一套出色的成长系统。
敌人的种类也相当丰富,每个区域都有许多新怪物,它们拥有不同的攻击模组和招式组合,迫使玩家不断调整 Build 与打法。
在面对所有敌人时,你都不能掉以轻心,从只需一两下就能打倒,但如果不小心被它们跳到背上就会承受巨额伤害的驼背小矮子,到气场堪比小 Boss 的高大恶魔,所有敌人都能构成威胁。
敌人的多样性让整个流程的战斗始终具有新鲜感,也让我在每次进入新区域时都绷紧一根弦,因为我永远不知道下一个拐角会遇到什么。
颠簸的蜀道
不过在开头大约 10 小时里,我基本上可以一招鲜吃遍天,不怎么调整 Build 也能轻松解决大部分战斗。这并不意味着毫无难度,但作为一名玩过很多魂游的老玩家,在我掌握了如何躲避敌人连招的最后一段,然后蓄力重击一刀打出硬直之后,我一度以为自己已经把《明末》的战斗系统玩透了。
至于在此期间遇到的死亡,大部分来自那些「阴招」,比如其实不是罐子的罐子、其实不是树的树、其实不是神龛的神龛。
诚然,这种阴招属于魂游标配,但《明末》里的这种情况之多让我觉得自己在被开发者不停恶作剧,但这种玩笑开多了就不好笑了。
除此之外,前期我一直顺风顺水 —— 直到我遇到了名为「指挥使·红岚」的 Boss 为止。她不能用「难度陡增」来形容,因为那起码意味着难度曲线还是一条「曲线」,还有一个渐进的过程,而红岚就像是平地上突然冒出一堵墙。我花了大约两个小时才打败她,尽管最终我还是很享受这段高强度战斗,但红岚也集中体现了我对《明末》几个后期 Boss 的主要不满。
最大的问题就是,在精准闪避大部分攻击之后,出手反攻的时间窗口太小,这大幅削弱了成功闪避一大段连招之后的成就感。作为对比,在《只狼》《卡赞》等游戏中,每一次弹刀或者反弹都能大幅填充 Boss 的架势槽,而将架势槽打满就有机会用处决打出高额伤害。
而《明末》的战斗中并没有这种令人愉快的小进展,因为完美闪避只增加须羽层数,但即便攒够了须羽,你也依然需要寻找使用技能的机会。
《明末》里的敌人的确也有架势槽,但是它们只会在你打中敌人时填充,而且如果有一段时间没击中敌人,架势槽还会自动减少。由于出手的机会很少,而且每次可以攻击的时间也非常短,精准细腻的攻击很难得到足够令人满意的回报。红岚后面的 Boss 并非个个如此,但符合这种特点的 Boss 战都会变得相当冗长,导致它们的乐趣被打了折扣。
坠入黑暗
这场旅程的舞台布满了等待玩家发现的秘密,互相联通的路径将地图中的各个区域巧妙相连,还有许多奖励与难度相匹配的高难度支线挑战等待玩家尝试。
我也很喜欢黑暗奇幻色彩越来越浓厚的场景设计 —— 在一开始,游戏将你置身于一个色彩鲜明、风景秀美的中国村庄,你只能隐约注意到羽化病扩散的迹象。而随着你不断深入地下、穿过一个又一个羽化病肆虐的区域,周边的氛围开始越来越像恐怖游戏。
游戏中还有不少很巧妙的场景设计在不涉及直接战斗的情况下,依然营造出了紧张、忙乱的气氛。比如有一个场景是,你走进了一条直道,然后发现尽头有一个只要进入他的视线就会积累「失心」debuff 的敌人,如果你的失心槽满了就会原地暴毙。
为了躲避其视线并离开此地,我必须一路狂奔,从众多敌人身旁跑过、爬上坡道、躲避天花板滴落的毒液、躲避另外一个够不着的敌人召唤出的强大怪物。这是将优秀的敌人设计与巧妙的地图设计相结合的优秀范例,最终提供了一段紧张刺激的求生狂奔。
总结
凭借快节奏、动态多变、灵活多样的战斗,以及允许玩家自由尝试海量构筑方式、堪称同类游戏顶级水准的技能树,灵泽科技通过《明末:渊虚之羽》交出了一部出色的类魂游戏处女作。部分后期 Boss 战缺乏足够的输出机会,我也希望「突然被阴死」的恶意设计能少一点。尽管这些问题带来了一些不好的体验,但这依然是一部对「类魂」这一热门类型进行了创新诠释的好游戏,有资格与其他同类杰作一同翱翔于天际。
优点
同类游戏中顶级水准的技能树结构
动作体系多变,手感出众
出彩的大地图设计
缺点
过于密集和廉价的「恶意」设计
游戏中后期 BOSS 战难度忽高忽低
评测成绩
凭借快节奏、动态多变、灵活多样的战斗,以及允许玩家自由尝试海量构筑方式、堪称同类游戏顶级水准的技能树,灵泽科技通过《明末:渊虚之羽》交出了一部出色的类魂游戏处女作。部分后期 Boss 战缺乏足够的输出机会,我也希望「突然被阴死」的恶意设计能少一点。尽管这些问题带来了一些不好的体验,但这依然是一部对「类魂」这一热门类型进行了创新诠释的好游戏,有资格与其他同类杰作一同翱翔于天际。