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「中国之星计划」第四期访谈:中国游戏品质即将迈向国际顶尖水平 | IGN 中国

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

今年 ChinaJoy 前夕,索尼互动娱乐上海(SIESH)惯例召开了「中国之星发布会」。自 2016 年以来,中国之星计划已成功孵化《暗影火炬城》《纪元:变异》等诸多作品,备受期待的《失落之魂》也很快会在 8 月末上市。

今年的发布会回顾了「中国之星第三期」的部分产品进展,确定会为《达巴:水痕之地》与《潜域限界》提供资金支持,并宣布维塔士、RichTap 将成为项目的正式合作伙伴,持续为后续作品提供支持。同时最重要的是,在第三期入选 10 款作品后,「中国之星」第四期也正式官宣,准备迎接更多中国开发者的优秀作品。

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在发布会后,IGN 中国与几位同行媒体一同对 SIESH 中国区游戏制作总监包波、维塔士中国区总经理田立、RichTap 生态合作总监何俊佳以及《达巴:水痕之地》美术/创意总监冯迅和《潜域限界》开发商谜匣数娱 CEO 肖心禅进行了媒体采访。

以下是本次采访重点内容整理。

记者:中国之星计划推进的这几年里,国产主机游戏生态发生了哪些关键性的变化,其中哪些是「中国之星计划」努力促成的?

包波:我觉得最大变化是开发者能力提升。我跑过 50 多家工作室,亲眼见到大家的水平要比前几年高。中国有很多高端游戏人才原本在手游公司,现在有不少都转向高品质游戏研发,我觉得这是一个好现象,也算某种程度上的产业升级。还有就是越来越多的年轻开发者对高品质游戏比较认可,他们的热情很高,很多人起步时不求回报。

记者:有很多游戏都参与了「中国之星」,为什么本次选择《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》两款游戏进行资金支持?

包波:首先,投资侧会重点筛选项目吸引力大、潜力强、具有独特卖点且整体品质过硬的项目;其次合作有时也需要一些机缘,投资本身更是需要双方充分协调、达成共识的过程。除了这两款作品外,我们还有好几个认可的项目正在洽谈,而这两个项目之所以能脱颖而出,主要是因为它们的洽谈进度相对快一些。

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记者:如何将触觉反馈技术与 PS5 手柄深度结合,目前有哪些中国之星作品已经得到了这项技术的支持,能否举例一些具体的游戏体验?

田立:具体项目名称不便透露,但我们正在与 PlayStation 进行技术方面的深度合作。通过 RichTap 技术,让 DualSense 手柄的振动开发变得更简单,越来越多的开发者能够有这个技巧去做符合 DualSense 标准的高品质振动,对标到最前沿的游戏产品体验。

记者:《达巴:水痕之地》的预告片里面会有很多源自现实的西藏文化片段,请详细介绍一下这款游戏在游戏里面会怎样呈现西藏的文化元素?

冯迅:这个项目的核心是将民族特色与神秘色彩作为主要挖掘方向。为此我们多次进藏实地考察,目的就是将那些有趣的文化内容转化为游戏体验。我们希望向全球玩家呈现的是经过重新设计、兼具美感与特色的民族文化。无论是游戏玩法设计,还是大量美术创作,都源于对现实存在、文化传统中曾有过甚至已失传的元素的考察。像面具、舞蹈、音乐,包括我们尝试融入的一些乐器与武器等,这些考察中发现的亮点,都会被精心植入游戏之中。

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记者:近两年中国游戏崛起势头十分迅猛。《黑神话:悟空》发布之后,国内主机游戏团队数量是否产生了变化?目前是否仍然是推进「中国之星计划」的好时机,会不会产生一些新的隐患?

包波:《黑神话·悟空》确实起到了很大的作用。有了成功的先例之后,国内玩家热情很高,但国际玩家对中国游戏没有那么了解,因为产品数量不够多。未来几年对中国游戏行业至关重要。过去,中国开发者水平很高,但得不到正常投资和宣传,国际上也缺乏认可。现在情况好了很多,《黑神话:悟空》的成功让大家对中国开发者有了更多期待。

此次中国之星进一步扩大规模,是因为我们觉得近两年是关键时机,是中国游戏品质迈向国际顶尖水平的好机会。先行者们已经做了很多工作,为其他团队铺平了道路。这一项目除了帮助开发者提升硬件水平、提高游戏品质外,还会通过品牌向外界传递信息,我们挑选的项目均具备实力。我们会全力为这些团队提供支持,不仅帮他们提升质量,更助力其与海外发行商及受众建立深度联系。

中国需要更多像游戏科学这样的开发团队。《黑神话:悟空》的成绩固然亮眼,其他团队也完全可以循序渐进地成长。不过必须正视的是,游戏开发是艰苦的长期工程,高品质作品通常需要 3-5 年打磨,这对投资人、开发者和发行商都是极大考验。

记者:中国之星计划项目组是否设有专职岗位负责游戏投资?在筛选产品时,你们更注重产品本身还是开发团队?

包波:我们确实有专职岗位来做游戏投资,我们是一个更偏国际化的团队,和 SIE 其他投资团队一起合作。

至于选拔标准,其实一直没有变过,首先会对团队做一些调查,例如主创团队经验、人员构成等,类似创业项目的尽职调查;同时考察公司管理情况,在法务、财务方面进行严谨核查,这些都是投资领域的常规操作;此外还会在行业内做充分的背景调研。第二步,背景调查完成后,我们会与团队接触沟通,收集游戏的全部资料,以此判断其市场潜力。过程中会运用 SWOT 等市场分析方法(即分析优势、劣势、威胁、机会),与团队深入探讨。团队情况、偏技术层面的产品设计会由专业人员评估,市场团队的潜在表现也会纳入考量。

综合所有因素后,我们最核心的关注点仍是游戏品质本身:是否好玩、好看、好听。整体而言,这是投资、游戏研发、发行等多重元素的融合,其中游戏品质是重中之重。

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记者:目前国内不少游戏开发者选择以动作游戏为主要开发方向,其中有很多人将类魂动作游戏作为设计方向。在动作游戏设计理念渐趋同质化的情况下,您认为这类游戏是否已触及核心瓶颈?

冯迅:每个人对「动作」的理解不同,玩家接触动作游戏的经验也存在差异。对国内游戏而言,近年来中国文化的影响力不断提升,很多作品会偏向挖掘侠客、武术等题材,这与以往的动作游戏有本质区别。越来越多团队在制作动作游戏时,会融入大量中国元素与文化内涵,这正是中国文化的优势所在。就像大家熟知的武侠电影、李小龙的动作电影,都是在国际上极具影响力的文化符号。我相信国人在动作游戏领域一定能做出世界级的优秀作品。目前来看,只有中国开发者能创作出如此丰富多变且持续进化的动作游戏,并且能在玩法设计与策划迭代中,将这些动作元素更巧妙地融入游戏核心,这一点尤为可贵。

包波:其实冯老师平时是打八极拳的,是八极拳的第十一代传人,对武术方面非常了解,他们这个游戏的很多动捕都是冯老师和师兄弟一起做的,大家可以期待一下。

记者:对刚刚踏上开发之路的新手团队,面对现在国内高规格游戏层出不穷的情况下,您有什么建议?

包波:首先是一定要学习专业的知识。尤其是有热情的年轻人还是要注意专业领域知识的学习,游戏开发是艺术和技术的结合,有很多软件开发类的知识一定要学。第二点,做游戏必须得多玩游戏,游戏有很多潜在的规则,还可以从好的游戏作品里学到很多东西。第三点,尽量不要尝试什么事情都自己做,要学会找合作伙伴,学会跟专家合作,而不是万事都求自己做。现在这个年代游戏行业分工特别细,一个几十人的团队,他们互相之间的工作其实是有机结合的。

记者:中国之星计划已经第四期了,现在挑选游戏团队类型,会不会有一些固化标准,或者审美慢慢趋同,入选多样性、玩法、品类你们怎么平衡?

包波:我们也在避免固化。我们挑选的标准是非常复杂的体系,评估一个游戏项目的时间可能长达2年,才最终确定入选。我们对游戏类型这些东西完全不设限制,我们只看游戏作品的质量、将来潜力、是否好玩。其实我们的项目类型区别很大,有横版的,有俯视角的,也有射击游戏像《潜阈限界》等等。《达巴:水痕之地》是偏魂系的动作类游戏,但又融合了中国很多文化元素,也是非常独特的。后来我们选的《楼兰》又是一个俯视角的游戏,它还是带有新疆地域特色的作品。

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记者:有关《达巴:水痕之地》,西藏这种文化本地特色属性已经很强,国际市场的接受度、平衡度你们怎么把控?

冯迅:像藏地这样的题材,或者中国很有趣的既有历史性、又有很强民族性、还很漂亮的东西,是所有人类文明中不可磨灭的亮点。在国际市场上,我相信会有很多人对这样的文化内容非常感兴趣。从这一点出发,我们用自己独特的语言去包装它,在游戏角度上去呈现它,通过游戏玩法,声、色、形这些设计,用这些出彩的、有趣的点,去诠释这种文化。藏地文化和民族化的东西是我们游戏的重点,也是特点之一。

记者:在我的认知中,「中国之星计划」第二期比较关注中小规模的开发团队,第三期出现了更多很有经验的团队和制作人的作品,今天开启了第四期,未来在方向和定位上,和之前的三期会有什么不同吗?

包波:我们对团队的评估还是看游戏品质,这是第一位,团队是第二位。我们想把更多好的作品、拔尖的作品尽量带出去。有些拔尖作品不一定是投资最多的,但是投资多的作品品质一般都不会差。我们现在也在游戏品质和投资规模之间,尽量找出一个平衡点,既尊重开发团队,帮助他们最大限度发挥出游戏的潜力,提高上限,同时又能够在国内,在全球有一个很好的表现。在这个前提下,第三期、第四期的选拔和第二期有不同的主要原因是我们发现即使有经验的团队想获得成功也并不简单。PlayStation 有合适的资源来帮助他们,也愿意协助他们成长,站稳脚跟。

本质上,「中国之星计划」各阶段没有太大的区别,都是对本土游戏开发者的支持。第四期希望能抓住高品质游戏在中国的潮流,给中国玩家、全球玩家展示更好的作品。至于团队规模到底怎么样,我们对这个没有那么关注,我们会审核团队能力。我们更多的还是关注游戏作品本身,在游戏本身达到标准,确实可玩、好玩。

记者:入选「中国之星计划」的游戏的开发周期似乎变得越来越长了,是不是因为现在团队独立游戏相对少一些,更多趋向于传统意义的 3A 大制作?

包波:我感觉独立游戏不太好做,我接触独立游戏特别多,他们做个三五年也是常有的事。我觉得好工具会大幅度加速游戏开发,比如从 RPG Maker 到 UE5。另外跟项目管理也有关系,高效制作是很难的。如果用非常难的工具来开发项目,那追求的就是高超的美术和音效表现、真实的打击感。要做高难度的项目,周期短不了,但还是建议开发项目的周期尽量控制在三到五年,当然这个跟项目规划也有一定关系。除非有天量的投资才可以做得更长,但是天量的投资就代表对预期销量很高。所以我觉得还是看这个团队本身的愿景,到底想做多么复杂的项目,越简单越快,越复杂越慢。


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