两个月卖出千万份的独立游戏,只是制作组“随手”做出来的?
你可能还记得一款被中文玩家们亲切称作“只蟹”的类魂动作游戏。去年发售的《蟹蟹寻宝奇遇》,没有在动作系统和游戏难度上强迫自己做得多么与众不同,反倒以明快的美术风格和可爱的小螃蟹主角出奇制胜。
因为名字里就有“蟹”(Crab),《蟹蟹寻宝奇遇》的开发商Aggro Crab常常被人误以为是凭“只蟹”出道的新工作室。
工作室LOGO 但其实在“只蟹”之前,Aggro已经有了一部叫做《Going Under》肉鸽游戏,只不过因为它的知名度远远比不上《蟹蟹寻宝奇遇》,才产生了这个误会。 或许正是为了破除这个误解,也可能是为了证明过往作品的质量。Aggro Crab在“只蟹”大获成功后,决定为《Going Under》打造续作。 在开发日志里,主创团队“几乎立刻就确定了下一款游戏的原型”。他们在新作里寄托了自己”最初的远大理想”,决定把这个使他们最初受到关注的作品做大做强,工作室的成员们也都“对回归旧作感到兴奋”。 新作的开发就像一台无人公路上的跑车,载着这家工作室兴奋且全速地狂奔着。
《Going Under》游戏画面,从中已经能看到些“只蟹”的影子 但在几个月后,新作的开发没能延续这股锐气,反而把Aggro Crab推到了一度停工停产的窘境。 第一个Demo在他们铆足了劲的工作中诞生,不过游戏的玩法并没能让最初的投资伙伴满意,对方很快就选择了撤资。 又花了几个月,他们重新对第一版Demo进行修改和包装,试图向新的投资伙伴推销出这个寄托了他们全部热情的游戏。 但很可惜,仍旧没有一家发行或投资商看好它。
《Going Under 2》的开发版画面 更糟糕的是,Aggro Crab的成员们也在这个过程中发现,新作并没如他们当初期待的那样,成为畅想中那个“让自己骄傲的游戏”。 成员们开始在开发过程中丧失信心、越感疲惫、甚至对这份工作产生不满,也让马不停蹄开发两款“大制作”的疲惫进一步爆发。开发几乎陷入停滞。 万幸的是,《蟹蟹寻宝奇遇》足够成功,给他们留下了试错成本。迫于项目的停滞和工作室压抑的开发氛围,Aggro Crab没有强撑着坚持开发这个项目,最终果断砍掉了这个曾经满载信心和热情的新作。 他们决定休息一下,用game jam级别——也是她们口中“随手做做的游戏”去寻找创意火花,去找回让他们投身游戏开发最初的快乐。
聊到这个决定时,能明显看到主创脸上出现了笑容 于是,他们很快想到了一个团队内部聊过很多次的开放世界生存游戏——也就是后来的《PEAK》。 2
单论玩法,可能大部分人都不会觉得《PEAK》有多创新。 两个字就能概括这款游戏:爬山。 只要你在《塞尔达传说:旷野之息》里爬过一棵树,就能彻底掌握《PEAK》的绝大多数玩法。玩家通过消耗体力,可以爬上任何物体到达高处;一旦耗尽体力,就只能原地滑落。
饥渴、失血等负面状态也会影响体力上限 根据每张地图的构造区别,你需要合理规划出自己的前进路线,到达每一处位于山顶的篝火营地。 ——这也是游戏里的唯一目的,向着顶峰前进。
地形的复杂程度远超现实中的山峰 登顶过程中,玩家会从飞机残骸或者宝箱中,找到功能各不相同的道具。比如向高处发射钩索的绳枪、勘察远方路况的望远镜、或是能应对大部分困境的麻绳,都可以随机应变创造出富有巧思的爬山方式。
还有魔豆 除此之外,《PEAK》还试图在很多方面为枯燥的爬山添置些趣味。 比如每隔24小时就会更新出一张全新的地图(通过算法生成再加上手动微调),让玩家每天都有新的山峰可以征服;随处能捡到的蘑菇,在吃到嘴里之前你都不知道它会把你炸飞还是回满血;还有潦草但魔性的模型美术,也都在消解着漫漫爬山路上的畏惧。 不过只有以上这些佐料,还远远不够让《PEAK》成为一个现象级游戏。真正让它与众不同的,是游戏中无处不在的合作属性。
游戏中的新手教程 游戏里功能各异的道具虽多,但每名玩家的道具栏只有3个,道具的负重也会大幅降低玩家的体力上限。 只有组队爬山,大家才能各司其职背上不同的道具,当一个替队友尝百草的神农,或是用出不同道具间的组合技。 这些设计注定了,尽管单人也能玩《PEAK》,但只能尝到一小部分,只有多人合作才能收获完整的游戏体验。 爬山的过程中,可以有《风之旅人》那样和谐互助的舒适体验,也能达成《人类一败涂地》同款的“奇形怪状的合作方式”,也都可以成为和“趣味性失败”效果相同的传播话题。
可能有细心的玩家已经在前面的图片里发现了,《PEAK》在Steam界面的开发商并没写着Aggro Crab,而是一个叫做PEAK Team的新工作室。 如果你打开游戏,最开始映入眼帘的工作室Logo又换了一个,既不是Aggro Crab也不是PEAK Team,而是又一个闻所未闻的“LandCrab”。
每天都维持着超10万人的在线峰值 说是“随手做做”,但从每天15小时的工作量也能看出两家工作室在《PEAK》里投入的热情。因为这是他们自己想做、还觉得有趣的游戏——而不是像险些害他们暴死的《Going Under 2》一样,从立项之初就是个“期待能大卖的游戏”,或是证明自己的游戏。 Aggro Crab在《Going Under 2》里犯下的错误,其实近几年里在很多独立游戏工作室身上都能看到。 比如《奇妙探险队》的德国开发组Maschinen-Mensch,就在本月初因为转型3D肉鸽游戏《遵命!机母大人》失败,宣布工作室“在可预见的未来搁置”,开始用官方社媒为团队成员公开找工作;卡牌跑团游戏《预言奇谈》的法国开发商Alkemi,也在加入“幸存者like”的风潮里,因为新作《An Ankou》的失败在去年迎来了解散的结局。