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《战地风云 6》开发团队访谈:从战斗到社区,每个细节都为玩家而生

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Simon You,未经授权禁止转载。

在东京电玩展期间,我们采访了《战地风云》工作室总经理 Byron Beede、《战地风云》在线服务执行制作人 Ryan McArthur 、技术总监 Philippe Ducharme、EA Motive Studios 资深创意总监 Roman Campos-Oriola以及 DICE 资深技术美术 Makoto Tanaka(图片从左到右排序)。

团队分享了《战地风云6》的最新开发理念:包括如何兼顾硬核玩家与休闲玩家的战斗体验,如何在多样化地图设计与 PC 平台优化之间取得平衡,以及发售后丰富的内容更新和经典地图复刻计划。同时,他们还谈到了战斗系统细节、开放武器选择设计以及通过门户平台激励社区创作的思路。整个采访展示了开发团队对玩家体验的深切关注,也揭示了《战地风云6》在技术、玩法与社区互动上的全面探索。

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从左到右分别为:工作室总经理 byron beede、执行制作人Ryan Mcarthur、技术总监Philippe ducharme、资深创意总监Roman Campos-ORiola、资深技术美术Makoto tanaka

Q:在未来的更新中,团队在硬核玩家和休闲玩家的体验差异上,会更多依赖匹配机制还是玩法与地图设计?有没有相关思路可以分享?

Ryan McArthur:我们的目标是让所有玩家都能获得最佳体验。对《战地风云6》来说,核心就在于既能满足硬核玩家,也能照顾休闲玩家,让他们都能在战场中找到乐趣并发挥优势。为此,我们会使用技能匹配机制,让硬核玩家能更好地找到适合自己的对战环境和玩法。同时,我们也非常重视游戏的多样性,通过丰富的地图与模式设计,保证新玩家和休闲玩家能轻松上手、玩得尽兴。我们希望通过这种方式,让更多人能够体验并喜爱《战地风云》,甚至把它推荐给身边的人。

Q:中国玩家主要使用 PC 平台,他们很关心 PC 版的优化问题。开发团队是如何在场景设计和游戏优化之间做平衡的?

Ryan McArthur:中国是我们最重要的市场之一,我们也知道中国玩家群体里有很多长期支持《战地》的老粉丝。因此在开发《战地风云6》时,我们会尽可能保证游戏设计与场景多样性的同时,兼顾美术表现与画面质量。但更重要的是,不同平台和配置下的性能体验。我们在 PC 平台上会针对不同的硬件设定进行优化,既保证视觉效果,又保证玩家能拥有高质量的游戏体验。

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Q:能否具体谈谈团队在这方面做了哪些工作?

Makoto Tanaka:首先,我们会研究玩家最常用的硬件配置分布,并基于此设定清晰的画质与性能目标。接着,我们每天都会进行自动化测试,确保性能和画面效果达到预期。如果发现偏差,就会立刻排查瓶颈,例如通过光影与渲染技术的调整来修正。我们的原则是:视觉固然重要,但玩家的实际游戏表现和体验更优先。

Philippe Ducharme:我补充一点。我们的性能目标并不是一次性设定到最高,而是随着地图与内容的开发进度逐步递进,每个阶段达成部分目标,再不断提升。这样可以避免「过度有野心」导致最后不得不妥协。通过这种循序渐进的方法,我们既能兼顾最低配置的流畅体验,又能在高端配置上提供极致画面与表现。

Byron Beede:另外,我们非常自豪的一点是,《战地风云6》在内容和表现上与以往完全不同。比如 64 人的大战场、逼真的破坏效果、海陆空载具的全面融合,这些都依托于最前沿的技术与团队的积累,让《战地风云6》成为独一无二的作品。

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Q:中国玩家反映在反作弊方面存在举报渠道不畅、反馈不及时等问题,是否有改进计划?

Ryan McArthur:无论在哪个地区,营造公平的游戏环境都是重中之重。我们在反作弊工具的研发上投入了大量精力。在两轮测试中,已经发现并处理了数十万起作弊行为。在正式发行前,我们会持续优化机制。同时,中国玩家给了我们很多有价值的反馈,包括举报流程和封禁体验,这帮助我们在发行前进一步完善反作弊工具。我们也有专门团队不断优化系统,包括提升举报效率,让玩家能更好地参与维护公平环境。

Roman Campos-Oriola:我们一直强调要和社区共同成长。《战地风云》实验室正是基于这种理念而设立的。通过测试与玩家反馈,我们不仅能优化玩法和地图平衡,也能学习并改进游戏的各个方面。对我们来说,这是一段没有终点的旅程,我们会持续为玩家提供支持与提升。

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Q:发售后的内容计划能否透露一些?比如首发地图和武器数量,以及后续赛事更新?

Byron Beede:这一次的发行可以说是我们史上最具野心的一次。《战地风云6》几乎重构了战斗系统,目标是打造系列乃至整个 FPS 领域里最好的战斗体验。除了多人模式,我们也在十多年后再次推出单人战役,让玩家享受过山车般的剧情体验。多人部分则包含丰富的模式,如团队死斗、小队死斗等。更重要的是,发售后的内容更新也会非常迅速和丰富:新地图、新模式、新武器、新挑战都会不断加入,保证玩家持续有新鲜体验。

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Q:后续会有更多经典老地图的回归吗?

Ryan McArthur:战地系列已经有 20 多年的历史,其中很多地图和玩法都承载了玩家的记忆和情感。比如最近我们复刻的「火焰风暴」,在社区里引起了很大的反响,玩家非常兴奋,这对我们团队来说也是很高兴和激动的事情。在战地风云实验室里,我们会继续思考如何「老图新制」,不仅保持原地图的特色,同时提升玩家的整体体验。首发之后,我们在内容更新方面也会保持较高频率,基于玩家对老地图的喜好和反馈,考虑推出更多复刻或者全新设计的地图,让玩家持续获得新鲜感和熟悉感。

Philippe Ducharme:我们还有门户模式,这是一个自定义和创作的平台,比过去更自由。玩家可以利用我们提供的资产自己去复刻老地图,进行创意再创造。通过这个平台,我们不仅满足了社区的怀旧需求,还能收集到哪些地图最受欢迎的数据,这对我们未来的开发方向和内容更新有很大参考价值。

Byron Beede:对老玩家来说,我想说,我们一直在认真倾听你们的声音。经典地图承载了太多情感,我们很高兴看到玩家对「火焰风暴」复刻的热情反馈。这也让我们更有动力持续关注大家的需求,把社区希望看到的内容带回游戏中。

Q:部分玩家认为测试中的一些地图过于开阔,狙击枪优势明显,近战兵种很难接近。未来会优化吗?

Ryan McArthur:感谢提出这个问题,这也是我们在测试阶段收集到的重要反馈。我们希望每个兵种都有自己独特的价值,而不是让某一类兵种过于强势。通过《战地风云》实验室和 Beta 测试,我们会根据玩家行为和数据进行调整,确保突击兵、工程兵、支援兵等各兵种都有闪光点,都能吸引玩家去选择,并在小队中形成最佳配合。

Philippe Ducharme:地图设计本身也是差异化的。部分地图偏向载具作战,有些则偏向近战步兵。通过这种差异化设计,每张地图都有独特玩法,每个兵种在不同场景中都能发挥自己的特点。我们希望玩家无论选择哪种兵种,都能有充足的机会去体验其价值,从而提升整体战斗体验。

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Q:本作取消了「武器与兵种绑定」,是否会导致玩家集中选择同样的最强武器?

Ryan McArthur:战地一直强调玩家的自主选择权。开放武器选择能让玩家自由组合兵种和武器,创造多样化打法和创新战术。我们也保留了经典模式,让喜欢传统兵种武器绑定的玩家依旧可以体验原汁原味的玩法。这意味着玩家既能尝试自由组合,也可以选择经典战地体验,两者兼顾。

Roman Campos-Oriola:在设计武器开放性时,我们还考虑了地图和战斗区域的特点。例如工程兵在载具密集区域如何配置武器,侦察兵在巷战场景中如何最有效暴露和消灭敌人,都会在设计上进行平衡。目标始终是让玩家体验多样、玩法丰富、有趣。开放武器选择并不意味着「最强武器统治」,而是通过地图、兵种和武器的综合平衡,让每种选择都可行、有意义。

Byron Beede:此外,玩家还可以通过门户模式自定义规则和体验,创造属于自己的玩法。我们鼓励大家尝试不同组合和模式,充分发挥创造力和自主选择权,这也是战地设计的一大核心理念。


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