IGN 中国专访《怪物猎人:旅人》开发者:在移动端还原核心狩猎体验
今年的 TGS 现场,占据场馆入口处的 Level Infinite 展位吸引了大量玩家的目光,而《怪物猎人:旅人》无疑是其中的 C 位 —— 硕大的火龙背景板、挂在台柱的新伙伴「露塔可」都无比吸睛,长长的试玩队伍也证明了它的受欢迎程度。
level Infinite 展台的《怪物猎人:旅人》区域
但或许有一个观众们都不会注意的细节:《怪物猎人:旅人》的中方制作人黄冬先生,在 TGS 开馆的四天里其实每天都留守在展台附近,待命接受采访的同时观察玩家反应;而日方卡普空制作人砂野元气先生(下文简称「砂野」)也在前两日来到试玩现场,还出席了首日的舞台活动。
在开馆第一天,我们也难得地一同约到了两位制作人,对他们进行了一次约半小时的专访,讨论了有关手游版的独特机制、针对移动端平台的适配、武器动作设计原则等方面的问题。
左:中方天美工作室制作人 黄东;右:日方卡普空制作人 砂野元气
采访之前,我也在现场简单试玩了大约 20 分钟,选择使用双刀的冒险家「蕊儿」体验了一个讨伐毒妖鸟的任务,并对大世界部分进行了简单的探索。
「冒险家」是本作的全新概念,可以理解为替换角色。游戏有一个玩家自行捏脸的主角,他/她可以使用全部的武器类型,随着游戏流程的推进,玩家还会结识更多「冒险家」伙伴,并以他们的视角继续游戏。冒险家们的设计风格都是基于各种经典怪物,不同的冒险家有不同的擅长武器和专属动作,比如同样使用太刀的情况下,主角的招式就是经典的「切居登」,而雌火龙主题的冒险家「弥多律」则是侧重于通过回避来迅速积累练气槽等等。
除了使用武器不同外,这些冒险家大体还分为进击型、崩坏型、支援型三个类型,进击自然就是 DPS 角色,崩坏擅长控制性技能和减益效果,支援则是强化、治疗甚至复生同伴。
为了适配移动端体验,《怪物猎人:旅人》也做了很多不同程度的调整和简化。
考虑到「搓玻璃」与用摇杆的操作精读完全无法类比,本作加入了「部位锁定」机制。直接锁定的情况下角色会默认朝着怪物方向进攻,而长按锁定键后会出现一个选择圆盘,此时可以直接选择怪物的头部、躯干、左翼、右翼、尾巴等部位(不同怪物有不同的锁定位置),便于针对性输出。
连招方面,角色的不同动作直接以固定按键形式实现,而非组合按键,比如太刀最大的图标是普通攻击,周围分布着回避、纳刀、气刃斩、袈裟斩、登龙和特殊的奥义等 UI,一键触发。
「共斗技」也是本作的全新概念。在战斗进行到一定程度后,屏幕会亮起共斗技图标,此时在场所有玩家都集中攻击特定部位,即可触发大威力的「共斗技」,明显加速部位破坏进程,同时对怪物造成巨大伤害。
还有一些比较细节的改动:狩猎中不再需要磨刀;加入方便快速移动的建造系统;新增全新特殊个体「融光种」;不同类型的冒险家可以携带不同的随从,除艾露猫外还有猴子「露塔可」和夜枭「梅朵鹂」。
基础信息介绍完毕,接下来是有关本作的采访内容整理。
记者:怪物猎人系列一直是传统的接任务玩法,而我们的旅人更偏向于在地图中随时接任务的玩法,还是类似于村庄任务的模式?
黄冬:我认为两种模式并非完全相同。我们有能够接任务去狩猎的模式,也有根据不同玩法触发的特殊狩猎模式,甚至还有专门为玩家设计的带阶段性引导性的、没有跟故事绑定在一起的成长线模式。因此整体而言,无法定义为地图中随时接任务或「村任务」,还请大家在后续测试过程中实际游玩体验。
记者:刚刚上午已经尝试过瑰丽群岛探索部分,我们注意到其中有很多之前未见过的新动作。你们有什么最引以为傲或者值得分享的新动作吗?例如不同猎人的冒险家技能,你们认为最具新鲜感的设计是什么?
黄冬:我个人非常喜欢崩坏型冒险家「佩佩」。她是基于浮空龙的各种元素进行设计的,随从露塔可的特殊技能是丢出一个可爱浮空龙造型娃娃用于吸引仇恨。她的奥义是释放上升气流,并且运用上升气流在纵深空间上进行移动。在与怪物战斗时,就会发生一些奇妙的变化和攻击角度。
砂野:我认为本作有很多全新角色,他们都有自己的独特的性格和特有动作,都是值得玩家期待的部分。新要素方面,我很感兴趣的是「建造」部分。相信大家在今天的试玩中也尝试了,目前的建造还主要应用于便捷移动,其实我们也准备了很多其他的用途,通过建造来丰富狩猎的灵活性,有很多值得期待的展开。
记者:本作的主线在整个《怪物猎人》的故事线中处于怎样的位置?
黄冬:我们的主角冒险家实际上是玩家的化身。在整个故事中,所有剧情都由主角出演,冒险家则是这趟冒险旅途中的伙伴。主角本身还有一些故事上的特殊设定,这部分故事的叙事乐趣请允许我保留到测试时陆续公布。
记者:那除了更换冒险家这个系统之外,在机制和战斗方面上还有哪些创新?例如建造这种尚未实施的机制。
黄冬:今天早上的舞台活动中我们公布了冒险家的三种分工,包括进击型、崩坏型和支援型,这是一个全新设计;另外共斗技的部分也是很有特点的玩法,鼓励玩家协同作战;最后,基于移动端的特性,我们还围绕多人团队「冒险团」设计了很多有趣的玩法。
记者:想请二位详细介绍一下三种宠物的特色,以及相关的养成和成长要素。
砂野:首先由我介绍一下像猴子一样的随从「露塔可」的灵感来源。在与天美工作室的合作启动时,我们就觉得将原本怪猎的体验直接搬运到移动端可能不太合适,当时天美方面提出了「建造」要素,我们听了后也觉得非常有趣,值得尝试,这是起点。过往作品其实也有类似的玩法,比如艾露猫造了一个小型炮车,基于这样的想法,我们加入了擅长建造的伙伴,也就是「露塔可」。
战斗中如果有目的性的分工,相信也会十分有趣,而在此基础上诞生的就是支援型角色的专属伙伴,枭型生物「梅朵鹂」。
黄冬:我想基于刚刚砂野先生提到的岛屿原住露塔可加以补充。露塔可以建造各种装置和设施来辅助玩家狩猎,例如今天就能体验到的是它会建造麻痹弩将怪物麻痹,还会制造一些特殊装置供玩家使用,并且不限定使用者,也可以由其他玩家使用。这也是我们将建造融入战斗过程中的尝试。
记者:本作是否保留了猫饭相关机制,相关食材如何获取?
黄冬:作为系类的招牌要素之一,猫饭一定是保留了。这次的猫饭是基于中国与日本不同地域的饮食文化为基础创作的,有很多文化交流的内容。今天的宣传片中已经公布了其中的一小部分内容,更完整的猫饭动画可以在测试中欣赏。
砂野:卡普空与天美的合作重点内容之一就是保留《怪物猎人》系列以往的经典要素,比如狩猎怪物、收集素材、制作装备这样的流程,并在此基础上进行新的尝试,而天美工作室也是在这样理念的基础上进行开发的,因此「猫饭」这样的经典内容是一定会保留的。
记者:我刚才的体验的是双刀角色,没能能玩到一些细节的部分,比如弩箭换弹药、弓箭装瓶以及放置陷阱等内容。这些操作都放在手机上可能会导致 UI 混乱,为了不让玩家手忙脚乱,你们都做了哪些努力?
黄冬:以弓箭为例,目前我们使用了一套全新的能量系统,替代了原本「装瓶」的动作,因此会有所简化,便于操作。而重弩炮的弹药机制也经过了重新设计,简单来说,不同的弩炮会搭载各自不同的专属弹药,冒险家也有一键换弹的技能,默认状态是一种子弹,使用换弹技能又会是另一种子弹,通过这种方式来聚焦操作。
记者:除了换弹和换瓶这些设计,还有什么有关操作优化的设计值得分享?
黄冬:我们一直在针对按键数量、镜头和锁定这三者之间的关系进行优化努力。其实即便玩家完全不锁定怪物,系统也会提供一个类似智能跟随的系统,只要按下任意攻击键都会朝向附近的怪物进行瞄准。另外我今天也收到了一些玩家的意见,表示希望能够提供「看向怪物」的操作,这个我们也会考虑一下如何实现。
记者:我在玩游戏时注意到你们有一个新的锁定模式,可以直接锁定到怪物的具体部位,这样的操作对「怪猎」来说是否过于简化?如何平衡系列特有的动作玩法和便捷操作?
砂野:因为本作的设计基础是针对移动端,因此按钮和整个屏幕的空间都有很多局限性,考虑到操作便捷性,进行适当的精简是无法避免的,因此这方面我们是邀请经验更加丰富的天美工作室来进行改良。我个人认为,虽然在瞄准机制上进行了适当简化,但其他部分比如协作狩猎、角色分工方面的玩法却有所增加,因此整体上是呈现一加一减的状态的,还会有更多新鲜感。
记者:我们已经看到了 5 名冒险家,关于「如何获取新的冒险家」,目前是否有可以透露的情报?
黄冬:我先分享一些我们目前的想法。今天大家可以体验到冒险家中,其中一部分会在故事主线中登场,大家可以免费获取并使用这些冒险家进行游玩。而另一部分冒险家的登场需要一定的契机,因此可能需要游玩更长的时间。当然,我们也在考虑在一些模式中提供新的冒险家的试玩和体验。总之,玩家有多种途径获得新的角色。
砂野:黄先生刚才提到新增角色,目前已公开了四名冒险家,由于开发周期关系,我们现在只公开了几位女性冒险家,后续当然也会有男性角色。有关冒险家的获取方式,我的看法与黄先生一致,玩家有很多种途径能与他们相遇,每位角色也都会有各自的故事和专属动作,这些都是值得玩家期待的部分。
TGS 现场的官方 COSER
记者:我在刚刚的单人狩猎中触发了一个似乎需要联动的技能,请问单人模式和多人模式在这个机制上有什么不同的触发方式?相比多人来说,单人狩猎或许很难触发这个联动,两者如何平衡?
黄冬:你说的这个联动技能就是「共斗技」。无论单人狩猎还是多人狩猎,对玩家来说最大的收益都是「怪物会进入长时间硬直」。如果四人连携成功,那么除了怪物倒地之外,被命中的部位还会陷入部位破坏加剧的状态,相当于成功后更容易破坏该部位。的确在这样的前提下,单人狩猎会相对难以触发,目前我们的解决方案是允许单人玩家通过 NPC 冒险家来补齐,最多可以加入 3 名 NPC 冒险家,在玩家角色发动共斗技时,他们会尽可能地配合玩家的节奏令共斗技成功发动。
当然有些玩家更偏向于单人游玩,他们或许无法获得与多人狩猎同等的收益。我们希望通过测试来了解用户的反馈,之后再一起协商解决方案。
砂野:我们在本作加入了很多不同的游玩模式。以单人狩猎为例,玩家可能已经在我们的展台试玩中注意到了,单人任务时会有一位 AI 冒险家跟随玩家一同行动。在游戏正式上线后,玩家可以自行选择 NPC冒险家的数量,既可以加入 3 位 NPC 队友组成四人狩猎队伍,也可以只带一名队友或完全独自行动。因此即便是单人狩猎,玩家也可以获得类似多人模式的乐趣。
记者:我们注意到本作的 LOGO 呈现出一条龙的形状,有关这条龙现在有什么可以分享的内容?
黄冬:感谢你的细心观察。暂时还没有什么可以公布的信息,熟悉「怪物猎人」系列的朋友肯定都能够理解这个 IP 的传统,以及 LOGO 和本作世界观之间的关联性。
砂野:可以公布的是本作是以一座岛屿作为舞台的,剧情中玩家需要和伙伴们一同探索这座岛屿的秘密,其中或许就有与 LOGO 图案相关的元素。「怪猎」系列强调的是怪物与人类之间的生态关系,这个理念在 LOGO 上也有所表现。
新舞台埃索岛的特殊个体「融光种」
记者:下一个问题是关于装备的打造和角色养成。冒险家的装备是每个角色都通用,还是需要为每个冒险家分别打造不同的装备?
黄冬:视觉上就可以看出,冒险家们的装备明显不同。系统层面上,装备和武器都是通用,你可以从一个冒险家身上拆下装备再穿在另一个冒险家身上。当然这也不妨碍玩家会制作很多套装备,让每个人都穿得很好。除了这两方面,因为每个冒险家都有自己的个性化招式和独特技能,这意味着他们对装备和装备上的词条属性需求不同,因此每个冒险家其实都有更适合自己的装备,要想玩到非常好的状态,仍然需要花时间收集素材和打造装备。我们的团队内部有很多系列老玩家,他们都表示「肝」的程度可以接受。
砂野:主角冒险家与其他冒险家在系统机制、武器种类方面都有所不同。目前已公布的信息是每位冒险家都有各自所代表的怪物,我们为他们精心设计了各自的服装搭配,这些服装与冒险家的个性也有强烈关联,还请大家期待我们后续发布的信息。「怪物猎人」的特色之一就是自行打造并强化装备,这也是「怪猎」的根本所在,因此我们会努力让玩家在移动端也能获得同样的游戏乐趣。
记者:请问卡普空与天美工作室之间的合作流程是怎样的?能否分享一些相关情报?
砂野:我们的合作最早是在 2022 年公布的。在信息公开之前,天美工作室就向我们表达了「想在怪猎系列中进行新尝试」的意愿。他们带着全新的策划向我们提出合作意向,在查看了他们的提案之后,我们觉得这些内容在以往的怪猎猎系列中都没有进行过,因此觉得非常有趣。
天美是腾讯旗下在手游领域非常有经验的工作室,我们认为与天美工作室的合作可以吸引更多以亚洲地区为主的玩家,通过手游方式来体验「怪猎」的核心乐趣与魅力,进而实现全球性的展开,因此我们非常开心与他们达成合作。
TGS 首日,LEVEL INFINITE 的《怪物猎人:旅人》舞台发布活动
记者:我注意到狩猎中已经不再需要磨刀,想听听开发者这样设计的原因。
黄冬:首先一个很重要的细节是,我们只是取消了磨刀动作,并非删除了「斩味」设计,这是两个不同的概念。磨刀是用于打磨武器,而斩位则是武器有不同的锋利度。考虑到移动端的平均战斗时长较短,而「磨刀」动作是中用于调节战斗节奏的要素,为了控制玩家的战斗阶段,而这样的设计在相对较短的战斗中并非必要的存在。虽然没有「打磨」动作,但我们依旧会围绕「斩味」词条来补足游戏乐趣。
记者:最后一个问题,本作是否支持外接手柄?
黄冬:这个问题已经被玩家多次提到了,我们已经完完全全地收到了玩家的意见,因此手柄的支持工作在我们的开发考量范围之内,请大家放心。