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《梦之形》制作团队访谈:肝出来的杰作 | IGN 中国

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

在实际见到动作 Roguelike 游戏《梦之形(Shape of Dreams)》的开发团队之前,我真的很难相信这款内容丰富、动作洗练的俯视视角动作游戏竟然出自 4 位韩国年轻人之手,主创沈殷烨(Shim)在开启这个项目的时候,甚至还是一名在校大学生,他和好友姜纪杓(Kang)一起搭好了这款游戏的基础框架,他倆与后来加入队伍的两位美术特长开发者李侑娜与文妸泳一起,共同组成 Lizard Smoothie 工作室的主力开发阵容。

《梦之形》自 2025 年 9 月上线以来,已经在Steam平台获得总计超过 11000 篇评测,整体好评率达到 87%,在强敌环伺的动作肉鸽品类中,能取得这样的成绩实属不易。究其原因,除了游戏本身在动作设计、美术表现等方面出类拔萃以外,开发团队积极倾听用户意见的态度也十分重要。

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采访活动现场照片,右起第二位到第五位为开发团队成员,分别是首席美术师文妸泳(右 2),美术综合负责人李侑娜(右 3),策划姜纪杓(右 4)和总负责人沈殷烨(右 5)

近日,我们首要参加了一场面向《梦之形》开发团队的访谈活动,几位主创非常坦诚地和到场媒体进行了交流,内容《梦之形》开发理念、作品理解、日后规划以及一些逸闻趣事,通过这次对话能够让我们更清晰地了解这款游戏的诞生过程,以及将来可能的动向,无论对玩家开始独立游戏开发者来说,相信都有一定的借鉴意义。

《梦之形》开发团队

沈殷烨(심은섭):代表、开发总负责人、业务总负责人

姜纪杓(강기표):理事、策划总负责人、开发、业务、故事情节、关卡设计

李侑娜(이유나):员工、3D建模、美术综合负责人(Art Generalist)

文妸泳(문아영):员工、首席美术师、Art Director, Concept、美术插画

—— 如果请您描述《梦之形》最核心、最想传递给玩家的理念,您会怎么形容?

沈殷烨:一句话来讲的话,就是希望用户随心所欲地破坏这个游戏,不管是出于创新的想法还是其他原因,都希望玩家可以尽情地去破坏这个游戏,随便的去玩,从中获取乐趣,这样就够了。

—— 《梦之形》美术上采用的“低多边形”风格令人印象深刻,当初为什么选择这种风格?它如何诠释游戏的主题?

沈殷烨:其实这个项目启动的时候,一直到 2024 年的 9 月份都没有美术团队,全靠我们两位主创进行开发和设计,所以这个风格是去年 9 月份才确定下来的,这部分先澄清一下。而之所以选择“低多边形”,主要还是基于用户的反馈,以及当时我们判断这个风格可以让我们稳定进行开发,最终就选定了这样的技术风格。

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—— 游戏当中基于技能跟精华的自由组合这种形成了一套记忆编辑系统,在目前玩家群体里广受好评,但目前有玩家反馈说游戏当中的技能组合还是不够多,导致游戏到了中后期耐玩性有所降低,你们如何看待这个问题?

沈殷烨:游戏里的技能组合机制能够组合出来的总数肯定是不少的,数量很庞大,但是我们也已经认识到游戏后期玩家会使用的 Build 或者使用到的技能是有限的。

我们既想要保持游戏性,又想要维持可玩性,所以团队正在尝试很多不同的创新和优化,也在内部进行各种各样的测试,等未来测试完成,有一个稳定的机制以后,会将调整反映到游戏内容里。

—— 我们观察到有部分玩家对游戏当中的 BOSS 设计不太认同,就他们认为本作缺乏提升移动能力的手段,但很多 BOSS 却拥有非常多的大范围招式,这样导致BOSS战的体验比较差。你们如何看待这个问题?以及本作的对BOSS 的设计主要出于什么样的考量?

沈殷烨:说来话长(笑)。在初期阶段开发团队曾经想像MOBA那样,通过比较传统的魔法、技能获得回避的能力或者增加回避的次数,玩家获得这些回避能力之后,在面对 BOSS 时就获得了一些能力上的平衡。

虽然最初的意图原本是这样,但具体到《梦之形》游戏里情况还是有很大差异的,我们后来设计成通过一些星座的技能,或者是通过一些在地图中获取新的功能和精粹,来获得额外的机动性或者额外的回避的次数,从而拥有与 BOSS 对抗的能力和手段。可这的确导致了让用户感到不熟悉或者不适应的情况,这部分反馈我们已经充分关注到了,对玩家也确实感到十分抱歉。

所以我们的首要目标是消除玩家的这种不适感,另外也在试图去寻求合适的强度,未来我们会继续倾听用户的反馈,来调节这部分的难度。而针对部分特定的角色在机动性方面有些不足的情况,当时设计角色的时候,我们其实对那些机动性不足的角色赋予了一些在其他方面的补强。

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比如尤巴尔她的机动性能力是非常有限的,但是她另一方面又具备把精英 BOSS 在 5 秒或 10 秒之内全部杀掉的能力。再比如维斯珀他的机动性虽然也很有限,但防御和回复能力特别强,特别是在多人模游玩模式下,即使其他三个人都死了,他一个人还可以在那用锤子打来打去。

至于 BOSS 设计方面,主要是普通 BOSS 和隐藏的 BOSS 在设计思路上有些不同,因为隐藏和 BOSS 战斗与否的选择权主要在用户手上,面对隐藏 BOSS 的时候肯定要考察一些 Build 的要素,也要考验这个角色的成长要素。

举例来说,有些隐藏 BOSS 如果用户的角色没有拥有一定的回避技能的话,或者是没有一定的攻击技能或者无敌技能的话,是完全无法战胜的。因为大部分玩家选择进入房间去挑战隐藏 BOSS 的时候已经是准备好了,一定是已经做好了一定的准备再去挑战的。

—— 姜先生您好,我们从媒体报道里面得知你们当初为了做游戏,然后有休学重考的经历,这部分我们想知道更多的细节,就是你做出可能大部分人看起来有些疯狂的决定的时候,你内心最挣扎的是什么?然后你周围有没有什么亲朋好友是怎么支持你的?

姜纪杓:当时最担心的还是就业。当时在面临选择的时候,感觉自己年龄已经不小,而且按照我当初的预估,差不多还要再消耗一年的时间才能投入到这款游戏的开发,如果失败的话,相对于同龄人我的年龄在找工作时可能会变成一个拖后腿的因素,这是我当时最担心的部分。

在最后作出决定之前,我感觉如果现在放弃的话,以后可能永远都不会再投入到游戏开发工作中,那样的话以后的人生会一直在后悔,所以最终决定参与游戏的开发。当时父母和朋友也一直在支持我,给了我很大的鼓励。

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—— 接下来的问题是李女士和文女士相关的,我们看了关于梦之形过去的报告,就相对会更多聚焦于两位创始人,所以我们的问题是两位是因为什么样的契机加入小团队的?当时这个项目最吸引二位的地方是什么呢?

文妸泳:我第一次见到《梦之形》的时候,就感觉这款游戏的潜力非常大,试玩之后也发现游戏的战斗机非常完美,打击感也非常棒。但除了这些机制以外,游戏的艺术表现并不是很好,感觉这个游戏只有龙的身体,于是我就非常希望承担这个画龙点睛的角色,于是加入了这个游戏团队。

另外大家也知道,这款游戏里的角色既像人,但又不像人,这种形态对角色设计来说是一个很大的挑战,让我产生了强烈的兴趣。我个人原本就非常喜欢设计富有个性的角色,而《梦之形》正好可以让我全情投入,这对我来说也是一个非常好的机会。

—— 在其他报道里有看到各位很多时候解决分歧的方式是直接去吵架,然后看谁最后能说服谁。现在大家都到都在场的情况下,能不能分享一个大家印象最深刻或者现在还耿耿于怀的具体的案例吗?

文妸泳:我毕竟主要负责游戏的美术内容,这部分意见冲突的肯定会有,但团队其他人都很尊重我的意见,到目前为止并没有爆发过很大的争吵。具体来讲,可以拿最终 BOSS 普里穆斯的外形来举例,最开始的设想是把他设计成一个瘦瘦的男人形象,希望整体呈现出一种强力、幻想色彩的形象,其他成员都很尊重我的意见,最终就确定下来了这个方案。

沈殷烨:一般情况下在计划游戏的时候,基本是由主创来进行规划,《梦之形》最终 BOSS的一些计划和概念内容,有一次讨论了超过 7 个小时。举例来说就是当天晚上开始讨论,然后下班后再讨论,回家再接着讨论,睡觉前还在讨论这样的形式,确实也出现了一些意见冲突。

毕竟我们团队非常珍视《梦之形》这个项目,所以才会产生一些意见冲突,但我们的美术负责人性格很温柔,所以每次意见冲突之后都能获得圆满的结果。

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文妸泳女士(左 1)

—— 《梦之形》的 DEMO 版本收获了超过百万的下载和好评如潮的评价,这给大家后续的开发带来的是更多的是动力还是压力?有没有因为 DEMO 的成功于是在后面的版本中加入了一些本来不在计划中的内容?

沈殷烨:坦白说的确获得了一些动力,但也感到了压力。试玩版本获得了超出想象的好评。如果大家都说 DEMO 太完美了,那么可能就没有意愿去买正式版本,所以也感到了一些类似这样的担忧。

所以我们为了能给那些玩过试玩版本的用户带来一些购买正式版本的理由,所以增添了很多的新的内容,也添加了全新的游戏模式。但当时我们添加的新内容的方向,并不是说我们之前没有考虑过,然后临时起意追加的,而把我们原本去将要去添加的内容变得更丰富,用更好的内容投入到正式版本里。

—— 接着刚才的问题来说,我们有注意到游戏的 DEMO 在 Steam 上获得了好评如潮的评价,但正式上线后,相较于 DEMO 正式版在局外的养成部分做了比较大的调整评价,也在发售的初期滑落至多半的好评。我想问当时团队调整的思路是怎么样,以及你们是如何解读当时评分的落差,是哪一些变动导致了玩家的评价的改变,以及你们后续是如何应对。

沈殷烨:其实我们最初的意图是给那些喜欢试玩版的用户提供更丰富的内容,也提供完全新的一些乐趣。但是在最初的游戏策划方面确实有一些不足之处,将意见反馈到游戏的调整方式也有一些不成熟的地方。

这有可能是我们团队的经验和精力不足导致的,但是通过用户的快速反馈给我们,使得我们可以快速地对游戏内容进行了一个迭代和改善。同时这些改善不会只停留在上线期间,而是会持续下去,我们会在未来也持续跟踪用户的反馈,并持续对游戏内容进行调整。

—— 请问目前游戏的多人单人模式的游戏玩家游玩时长占比是怎么样的?这是否符合你们的预期?

沈殷烨:目前我们多人模式的用户是占所有用户的 40%,这个比例和 DEMO 上线后的数据保持了一致。我们最初设计这个项目的时候,希望既能满足喜欢多人玩法的玩家,也满足喜欢 solo 的玩家,目前来看我们对于现在的情况非常满意。

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沈殷烨(左 1)正在回答记者提问

—— 我们观察到现在对于独立游戏来说,Roguelike 玩法的游戏特别多,你们会如何看待当下这个品类的现状,以及觉得这个品类还有哪些可以探索的空间?

姜纪杓:首先关于Roguelike 玩法来说,我认为目前已经发展得非常成熟了。不管是新近上线的,还是很早以前发售的,他们的完成度都相当高。此外,短期来看还会有很多 Roguelike 游戏持续在上线,而且都受到很多用户的期待,通过这个现象我个人觉得 Roguelike 玩法的成长潜力还是非常巨大的。

在此情况下,要想在众多 Roguelike 游戏中脱颖而出,不仅游戏的完成度要高,游戏本身也需要有独特的地方,要展现更多的创造性给用户,才能吸引玩家来进行体验。

—— 你们作为1个4个人的小团队,是如何基于非常有限的资源,做出一款质量上乘的游戏的?在开发效率上有什么秘诀吗?

沈殷烨:首先是我们通过梳理用户反馈的问题,得到了很多的用户的帮助,第二个秘诀是我们睡得少(笑)。

大家知道,在开发《梦之形》的很长一段时间里只有两个人驻场,接着特别是在试玩版本上线以后,很多中国玩家通过一些不同的方式,不同的渠道向我们表达了一些对游戏的建、Bug或者是一些其他的想法,然后我们收到了很多有价值的信息。

这些信息在开发中扮演了“根据”的角色。有了这些根据,我们可以很快的做出决定和判断,确定我们下一个需要改进的地方是这部分,我们下一个新的内容是这部分等等。一个版本上线后我们就不断收集反馈,将这些意见和建议反映到下一个版本里,接着再收集、再制作,不断提高游戏的完成度。

—— 《梦之形》的介绍里提到这是一款融合了 MOBA 风格的动作 Roguelike 游戏,我自己是十几年的《英雄联盟》玩家,到现在都说不清楚到底什么是“MOBA 风格的动作设计”,能否请各位主创讲一讲你们对此的理解?

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沈殷烨:首先来讲,我们肯定在设计战斗动作的时候有一些模仿的成分在里面,基于《英雄联盟》《风暴英雄》等 MOBA 游戏的体验,尽量把这些经典 MOBA 游戏的操控性体验带到《梦之形》中。

我们团队非常尽力去把一些 MOBA 游戏中十分微妙的战斗动作进行了还原,比如停止攻击的操作,又或是一些暂停当前动作后再瞬间发动攻击的一些动作,把这一系列微妙的动作要素尽力带入到《梦之形》中。

技能和招式方面,从普通攻击到大招其实我们都有参考,把各种不同的元素进行组合,再将这些动作与《梦之形》的游戏环境进行融合,然后让一些之前体验过 MOBA 游戏的用户感到似曾相识,最终希望呈现的就是这样一个感觉。

刚才说的一些特性还只集中在战斗部分,而 MOBA 游戏所包含的不仅仅是战斗,还有一些策略性,比如兵线控制等等,其实是有很深刻内涵的。当然我们也非常理解,有部分用户确实向我们询问《梦之形》里究竟哪些是来自 MOBA 的元素,这样的心态我们感同身受,所以我们想了很多办法将 MOBA 的乐趣与《梦之形》进行融合,这个过程中,我们越来越确定融合 MOBA 元素是一个正确的选择,最终一点一点开发出《梦之形》这款游戏。

—— 作为只有4个人组成的团队,《梦之形》目前的体量已经相当大了,我还看到你们公布了包括明年的一些更新路线图,以现在的团队规模是否足够支撑你们完成这些开发计划?

姜纪杓:我们在规划路线图的时候已经预估了自己的开发能力,只有确定我们可以稳定地去展现这些内容之后,才选择把路线图公开。但其实公布之后我们到现在一天都没有休息过,所以也确实会有扩充团队人员的想法。

—— 之前你们已经预告了会在今年冬天支持 Steam 的创意工坊,等到上线之后会开放哪些方面的内容给创作者呢?比如说是否支持玩家创作全新的关卡或者模式?

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沈殷烨:我们的目标是只要我们的开发能力足够,尽量给玩家提供最方便的工具和功能,让玩家可以在一个比较轻松的环境里制作一些自定义内容。

自从决定在游戏里加入自定义系统后,我们才发现原来 MOD 的社区比我们想象中大得多。所以我们正在努力投入开发创意工坊的相关系统,一边学习一边改进,我们也非常看重中国玩家的 MOD 社区。

以我们开发团队的角度来看的话,现在 MOD 功能还处在比较初期的阶段,有可能在对于那些喜欢 MOD 的用户来说,这次更新以后只是提供一个非常基本的工具,所以有可能比我们理想的 MOD 内容会少一点,但之后还会不断进行迭代。所以在今年冬天 12 月份更新之后,我们开发团队会持续关注 MOD 的社区,也将持续倾听喜欢 MOD 的用户提供的反馈,以此为依据不断进行调整。

—— 之前开发组还预告过另外一个更新计划,就是会加入的极限挑战模式,那么这个模式会在哪些方面增加游戏的难度?玩家通过挑战极的话,他能得到什么样的独特的奖励?

沈殷烨:中国玩家应该是最先得知相关内容规划的群体。首先虽然中文名还没最后确定,但可以透露的是这个模式一共有 共有6个阶段,每个阶段都会为玩家追加一个不利条件,并且需要选择与阶段数相同数量的“恶·清醒梦”。通关奖励包括金色/银色等装饰效果的旅者姓名,以及限定款名牌。

—— 将基于 MOBA 体验的键鼠操作适配到手柄的时候遇到了哪些独特挑战?这些问题是如何解决的?另外是否有开发主机版本的计划?

沈殷烨:首先从技术方面来讲,手柄操作与其他游戏不同的一点是《梦之形》这款游戏有很多技能是要对特定的对象进行释放的。我们本来想参考其他游戏是怎么做的,结果却发现其他游戏根本不展现这样的技能释放过程,所以我们就没有参考的方向。最后我们决定让一些技能只需要对准某个方向就能释放出去,另外我们也参考了《英雄联盟手游》里的一些技能,参考相关的技能设计,然后再应用到《梦之形》里。

当然,目前这个部分我们认为还是有不小的改善空间,现在是只能控制技能释放的方向,但同时也可以手动操作。

至于主机版本,我们现在的开发还是集中在 PC 版本上,努力提升 PC 版的稳定性,但我们也非常清楚《梦之形》受到了玩家们超乎想象的热烈期盼,我们也会充分考虑其他平台的扩张,如果有新的消息一定会尽快公布。

—— 游戏正式版上线之初有很多讨论是围绕角色局外成长展开的,有玩家认为这一套类似符文的系统在数值上对角色前期的性能进行了过度的压制,不知道各位在设计时主要基于怎样的考量?未来是否会对其进行一些优化?

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沈殷烨:首先我们对于新的星座系统的开发意图是在于想赋予用户一些自主特性,因为试玩版本的星座系统可以把所有的点数都加上了,全都加满之后就感觉对用户赋予一种“全都加满之后游戏就结束了”的感觉。所以对于新的系统,我们希望赋予多方向的成长空间和可能性。

但这个新的系统关于素材的收集量、成长速度方面我们确实也发现了一些不足之处,很多玩家也发现了问题。对于在没能改善这些问题之前就让游戏上线,给大家留下了不好的第一印象,对此感到十分抱歉。

但是我们非常感谢当时很多用户非常及时地传达给我们很多的反馈意见,也进行了一定程度的修正,但成长系统的速度、便利性的确还存在一些不足之处,这部分我们会在未来进行持续的改善。

以后我们基于大量用户的反馈,会添加新的星座,然后让用户真切感受到一名角色有更丰富的成长可能性。

—— 在我自己的体验之中,我感觉目前游戏里几位角色的平衡性不是很理想,比如我比较喜欢维斯珀这个角色,但是在多人联机的时候,觉得他有可能会拖团队的后腿。目前是不是有一些角色在数据上比较冷门,或者说是接下来是否会尝试改变一些角色的定位?

沈殷烨:老实说,相对于角色间的平衡性,我们的注意力更多集中在玩家感受到的乐趣上。其实我们在进行开发的时候收到得到了很多反馈,大概意思是很多用户都在说我不想玩一个平衡的角色,而更倾向于玩一个我想玩的角色。基于这些反馈,我们便创造了一些能够让用户充分展现自己个性的角色,比如尤巴尔,比如奥蕾娜,他们选择奥蕾娜的时候就会带入一个队伍奶妈的角色,尽全力去治疗和服务队友,我们希望所有用户都能在游戏里体验到这样的角色特性。所以我们每次调整角色的时候,都会以这些调整是否能够满足玩家心目中幻想为前提。

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从最近的统计来看,维斯珀其实是人气第3名,考虑到解锁角色的玩家比例,他的排名甚至会更高一些。不过多人模式需要兼顾多名玩家的体验,因此我们会努力在保留角色特色的同时,进行不会破坏整体多人体验的调整。

以比斯穆特为例,他的特点是可以让玩家非常舒服地达到最终 BOSS 面前,他是这样的角色,但是也要考虑在多人模式中,在不伤害游戏乐趣的前提下,也要保持这种角色的特色,这就是我们需要持续去调整的部分。通过一系列的努力,我们绝对不会让角色失去原本的特色,这是一个持续的过程。

坦白说,《梦之形》里相对来说最冷门的角色分别是娜琪亚、空壳和奥蕾娜,但他们的指数跟上面的人气角色之间相差也不是太多,只有米斯特是个例外,她的受欢迎程度远超其他角色。

—— 团队曾经表示说开发计划已经排到了上线一年之后,刚才也讨论过更新路线图的问题,经历过发布初期之后,未来更新路线图,比如说新的角色新的系统,这个部分的优先级是否会发生改变,那么团队目前的精力是更侧重于优化,还是按照原来的计划来扩充内容?目前能够透露的未来更新计划包括哪些?

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姜纪杓(右 1)正在回答记者提问

姜纪杓:我们原本打算在正式上线之后尽快进行第一次的更新,但由于收到了很多的反馈,所以转头去制作补丁修正这些反馈内容,但是从宏观的层面来讲的话,整体的更新节奏并没有发生变化。

未来更新的方向首先集中在内容扩张上,具体来讲就是希望优先更新用户们最想要的内容。同时,我们也要考虑我们进行开发的能力和开发速度,会综合这些要素制定规划。出现在路线图里的人形其实是新的 BOSS,但现在还没最终确定,目前可以透露的是会有一个新的角色。

我们现在一直在试图去创建一个目前游戏里还没有的,足够承担一个全新定位的这样一名新角色,目前还在考虑很多的可能性。

—— 追加一个关于他们工作和生活状态的问题,作为 4 人小团队,想知道他们每天的咖啡消耗量有多少?以及每天平均的睡眠时长是多少?

姜纪杓:其实我们并没有数过具体喝了多少被咖啡,但是上线前我们就放弃计数了,印象中一直都在喝。从上班到下班一直喝个不停,有时候喝得太多了感觉一起到咖啡馆里接着喝,差不多是这样吧。睡眠时间也没有统计过,但上线前一般平均会睡 6 个小时左右,上线后有时候睡 8 个小时,有时候是 6 个小时,不一定。

我们始终认为如果不睡够觉身体就在死去,所以尽量不熬夜,但相对的也舍弃了一些周末的自由时间。

—— 最后一个问题,《梦之形》在中国玩家群体中人气很高,开发团队有什么话相对中国玩家说的吗?

姜纪杓:其实之前也提到过很多次,请允许我们再次感谢中国玩家们的支持。对我们这个团队来说,中国玩家是很特别的群体。这绝不是恭维的空话,因为《梦之形》上线 Steam 之后,第一个发现这款游戏的就是中国玩家,等后来 DEMO 上线之后,给我们提供最多反馈的也是中国玩家。一段时间里试玩版玩家中有 80% 都来自中国地区。这个指标和玩家们的热情给我们提供了很大的动力,有了大家的支持,我们才可能继续开发并且将《梦之形》带给全球更多的人。

最后我们想说,从试玩 DEMO 上线到现在收到的每一条反馈我们都会仔细查看和倾听,只要精力允许,我们就会把这个习惯持续下去,不断改善游戏体验,谢谢大家。


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