《黑色行动 7》是否预示着《使命召唤》单人战役的终结?
从本质上来说,《使命召唤》无疑是一款多人游戏。自初代《现代战争》的多人对战模式声名鹊起,系列便已成为多人射击游戏领域的行业巨擘,其成功完全源于在线多人模式。然而,动视仍坚持年复一年投入重金打造精良的单人战役。作为玩着《半衰期》和《光环》长大的一代,这些战役模式正是我每年回归《使命召唤》的理由。诚然,每代年货的质量并非一致,但为了玩到那些真正优秀的战役 —— 比如去年任务设计精妙绝伦的《黑色行动 6》—— 所有的坚持都是值得的。
今年却截然不同。《黑色行动 7》非常明确地将故事模式定位为“合作战役”,整体设计围绕四人小队的合作联机展开。正如我们在评测中指出,单人体验质量显著下降,绝不建议任何玩家独自游玩。因此今年的《使命召唤》已经是彻头彻尾的多人体验,这不禁让人深思该系列的未来:他们是否终于顺应了时代的潮流?《使命召唤》的单人时代是否就此终结?
支持联机合作未必意味着单人模式就此告终。《光环》与《战争机器》系列都通过兼顾两种模式的战役,奠定了它们在游戏史上的传奇地位。但在《黑色行动 7》中,Raven Software 与 Treyarch 并未打造出能兼顾单人体验的传统《使命召唤》战役,其任务结构与系列传统模板存在根本差异。既没有《使命召唤》引以为豪的脚本化电影流程,也缺失了前作在战役模式中破旧立新的实验性概念。
恰恰相反,本作的所有任务都围绕着简单的走廊射击与“血牛”式 Boss 战展开。这些场景更适合多名玩家协作游玩,他们对剧情的兴趣可能还没有互相之间闲聊大。或许这是合情合理的,因为要在一款游戏中同时兼顾多人体验与精妙叙事原本就是奢求:《现代战争》中“全面伪装”那种精心设计的潜行关卡,或是去年“最高通缉”那般需要玩家专注的社交谍战戏码,在联机框架下确实难以实现。
如此一来,《使命召唤》战役模式的经典基因其实大部分早已转型。这里不仅仅是指引入在线合作框架,此举移除了系列至关重要的 AI 队友(他们原本是塑造战场氛围的关键要素);还强制取消了暂停功能,只要玩家不活跃一段时间便会被踢出游戏。更深层次的改变还在于,敌人头上开始出现血条,而在作为故事收尾的全新“终局”模式中,甚至冒出了伤害数值。
武器不再从是从尸体上搜刮,而是从宝箱中获得颜色区分稀有等级的装备,这实质上是将枪械变成了刷宝要素。在战役中频繁出现、最终成为终局主舞台的开放世界“阿瓦隆”,四处散布着小型目标与活动据点,俨然一副《战争地带》大逃杀地图的模样,也可以看作是《命运》中的星球、或是《绝地潜兵》中的不同世界。
事实上,虽然前期铺垫共有 11 个任务,但“终局”游戏才更像是本次战役的真正核心,其重要性早已超越剧情、角色或关卡设计本身。这个 32 人 PvE 模式将在《黑色行动 7》整个生命周期内持续更新,本质上将其转化为一个不断优化、类持续运营的模式……终有一天会完全脱离最初的战役模式。
动视已有计划让玩家完全跳过战役故事直达阿瓦隆,而这或许并不令人意外。在近期的 IGN 采访中,助理创意总监 Miles Leslie 便如是透露道:“刚发售时我们希望确保玩家能自然过渡至终局模式,让他们完整体验故事、理解世界观、掌握能力与角色。(不过)我们正在商讨,或许在某个时间点向所有玩家开放直通终局的功能,而具体时间尚未确定。”
显然,《黑色行动 7》代表着《使命召唤》战役的一种全新形态:其核心设计围绕合作多人游戏的大环境而展开,而非简单地在传统叙事射击流程中加入其他玩家。在我看来,这样的设计比起以前更乏味了,但这也体现了当今的时代特征。数据显示:去年《黑色行动 6》PS5 版仅有 5% 的玩家获得了通关奖杯,而再往前看 2022 年的《现代战争 2》,该数据也只是略多一点的 8%。
需要说明的是,这些数据因为《使命召唤》的应用将免费模式与付费模式玩家合并统计而存在偏差。若是看 2019 年的重启版《现代战争》(在统一启动器之前发售的一代,被公认为最后一部必玩之作),玩家情况或许会更加清晰。但即便是这一作,也仅有 12.6% 的玩家获得了通关奖杯。
这些统计表明,《使命召唤》的绝大多数玩家受众,对单人体验根本不感兴趣。即便通关仅需数小时,他们也不愿游玩简短的剧情。考虑到其高昂的开发成本,动视进一步探索更侧重多人游戏的战役形式实属必然……其最终选择的方向融合了《命运》《无主之地》《求生之路》与《战争地带》的种种元素:这些游戏拥有数百万玩家常年在线,更契合由《堡垒之夜》等“持续在线、始终社交"式的持续运营游戏。
这一作并非《使命召唤》系列首次全力转向多人模式。事实上,自 2008 年的《战争世界》战役模式首次加入合作玩法起(虽显生硬),Treyarch 工作室便一直致力于向这方面发展。数年后的《黑色行动 3》进行了更大胆的尝试,却因为允许以任意顺序游玩任务(类似选择多人地图)而导致叙事失去驱动力与连贯性。推出下一代续作时,他们彻底取消了战役模式,将资源转向《使命召唤》首款大逃杀实验产物“黑色冲突”。于是乎,《黑色行动 4》成为了当时系列的唯一一款纯多人作品 —— 我认为在惨痛的教训之下,动视应该不会再回归这个设计,不过这也确实预示了他们开发重心不可逆转的变动。
多人游戏的巨大影响力,同样可以体现在《使命召唤》战役设计的其他层面之上。2023 年备受诟病的《现代战争 3》虽未引入合作模式,却彻底拥抱了大逃杀游戏逻辑:大量任务设计迎合《战争地带》的玩家习惯,甚至直接将战争地带的部分地图植入战役关卡。《黑色行动 7》效仿了这个设计,在战役尾声阶使用了完整的《黑色行动 6》“天际线”多人地图。
《现代战争 3》臭名昭著的开发周期或许是造成其“多人内容素材复用”感的罪魁祸首,但我认为更深层的原因在于:《战争地带》的热门程度与知名度已经远超传统的剧情战役。这种理念在《黑色行动 7》中得以延续,只是角度有所变化:其战役围绕多人射击游戏的交互逻辑而非电影化叙事构建,最终带来了这样一款技术上支持单人游玩,但结构与平衡性均不合常理的模式。可以说,这是《黑色行动 4》之后,《使命召唤》系列的首款彻头彻尾的多人游戏。
但是,这是否代表着《使命召唤》的未来?传统战役终将被披着故事外壳的合作模式所取代?答案尚不明朗,系列每年的作品都在调整方向。12 个月前,我们刚迎来自 2017 年《无限战争》后,对传统单人模式最大胆的革新《黑色行动 6》,而同一开发团队今年却来了个 180 度急转弯。
2026 年,Infinity Ward 的新作既可能重试《现代战争 3》的战争地带化实验,也可能效仿 2019 年重启版的成功,亦或是开辟全新道路。虽然我们难以预测未来,但现实已给出明确的线索:动视正在重新评估《使命召唤》在现代玩家眼中为何物。
多年以来,《使命召唤》始终维持着“单人战役、多人对战、合作模式”的三位一体架构,分别通过主线剧情、在线竞技与丧尸/特别行动模式呈现。当目睹《黑色行动 6》耗费巨资打造的恢宏战役最终通关率却如此惨淡时,任何人都不得不为动视长期以来,投入超高预算打造单人而惊叹(甚至是肃然起敬)。
但投资回报率的持续走低总有个限度。3A 战役射击游戏已成濒危物种,如今除了《毁灭战士》《德军总部》等少数系列外,每年能稳定推出的同类作品几乎只剩《使命召唤》。动视显然已经意识到叙事向 FPS 的时代实质上已经终结,继续为庞大体量玩家中少数人感兴趣的内容投入重金显然难以为继。变革由此而生:从将多人元素重新包装为单人内容开始,未来的《使命召唤》很可能会超脱“战役多人化”的范畴。如今你甚至能全程以第三人称视角游玩《使命召唤》,《堡垒之夜》和索尼第一方大作的影响无处不见。
尽管系列的重大转型未必就发生在明后年,但是今年的战役模式无疑昭示着他们的未来方向。当《使命召唤》成为 Xbox Game Pass 的顶梁柱,需要通过持续不断的用户粘性维系订阅生态时,将昔日“5 小时通关便再也不玩”的战役改造成类《命运》的常青模式,又何尝不是必然之举呢?