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IGN JP 专栏:《羊蹄山之魂》展示了电影化游戏的未来

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* 本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者山田集佳,翻译弹丸,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

每次在自我介绍的时候,我都习惯把自己称为“对电影和游戏略知一二的撰稿人”。近年来,随着游戏与电影的界限日益模糊,我时常会思考究竟什么才是游戏独一无二的特性或者说特有的体验?现如今,我们早已无法用所谓的“交互性”或“角色扮演”等词汇来概括游戏带给玩家的全新体验。如果对比电影等传统媒体的发展,这一点会显得更加突出。换句话说,现在的游戏正越发呈现出难以用现有游戏行业术语来进行描述的某种共性。

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我之所以选择《寂静岭 2 重制版》作为个人 2024 年的年度游戏,是希望从“能够让自己变成另一个人(角色扮演)”的角度出发来论述游戏这一载体的特殊性。在《寂静岭 2 重制版》中,主角詹姆斯虽然是玩家所操作的角色,但他始终具备某种彻底的“他者性”,而这正是只有电子游戏才能创造的体验。简而言之,每年我都会接触到几款让我由衷感叹“游戏真厉害啊~虽然很有电影感,但确实做到了电影做不到的事”的作品。而 2025 年最能让我收获这种体验的,就是《羊蹄山之魂》。

笔者是那种“游戏世界如现实般广阔,能够自由探索和游玩”的大众向开放世界游戏的狂热爱好者,非常喜欢《羊蹄山之魂》的前作《对马岛之魂》。《对马岛之魂》将开放世界的经典要素与蒙古入侵时期的对马岛这一舞台完美融合,并通过艺术创作为本作赋予了独一无二的魅力。

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简单来说,虽然其世界观和画面观感披着黑泽明电影般的外衣,但骨子里依然是一个“典型的开放世界游戏”。在续作《羊蹄山之魂》发售前,我仅仅只看过一些前瞻文章,本以为它只是在前作基础上进行了一定的强化。但在开放世界的设计上,本作可以说是将《对马岛之魂》当中的各个要素都推向了极致,孕育出了一种前所未有的游玩体验。这一点相当出乎我的意料。

“交互性对于游戏而言至关重要,这也是游戏区别于其他媒介的核心所在”,这一点几乎已经成为了大家的共识。换言之,玩家自身的能动性正是游戏之所以独一无二的原因。但在几乎已经把开放世界的各要素做到极致的《对马岛之魂》续作《羊蹄山之魂》中,大部分的可玩内容并不是能动的,而是极其具有“受动性”的。主人公笃总是骑着爱马在北国大地上那条仿佛神明指尖划过的鲜艳花道上疾驰(从游戏性层面来解释的话,是因为这样移动更快、更有效率)。此时为了将远方绝美的羊蹄山收入眼帘,屏幕上下会自动浮现出黑色的遮幅。

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在广袤平原上偶遇一队旅人,只要策马靠近,就会自动触发一段助人为乐的剧情任务。尽管玩家要做的不过就是打倒先前出现的敌人而已,但却会莫名地涌现出一种《七武士》般的英雄豪情。笃的故居处那个可一键穿梭于过去和现在的机制说到底也不过只是为玩家提供可以任意编辑的“闪回镜头”,并不能提供多少自由度,终究只是演出的一部分。但这一连串的行动却能让握着手柄的玩家觉得是基于自己的意志做出的选择。

反过来说,应该没有比看电影更具受动性的体验了吧?踏入影院落座之后,剩下能做的是就只有原地坐着而已了。无论银幕上的角色遭遇何种命运,观众都只能坐视事态的发展。正因如此,电影讲述的故事才能触动观众,甚至是操控观众的情感变化。而《羊蹄山之魂》则是少有地把让玩家产生暴力感情的驱动装置巧妙地植入到了游玩这一具有能动性的行为当中,创造出一种独特的“能动的受动体验”。

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并且这种体验毫无疑问是《对马岛之魂》那种典型的开放世界体验得到全面强化之后诞生的产物。本就带有“游戏世界如现实般广阔,能够自由探索和游玩”这一面的开放世界游戏通过隐藏或削弱游戏这一媒介特有的能动性,反而创造出了一种堪称美妙的受动性体验,这是我个人非常感兴趣的一点。在 2025 年,看到“电影化”这个词已经以一种可体验、可实践的形式存在于游戏之中,我不禁感慨万千。

虽然全球电影市场和影院的经营现状依然严峻,游戏业界也充斥着各种令人头疼的新闻,但我们依然能从各个角度去探索电影与游戏的关联。明年还将迎来以(20多岁的)三船敏郎为主角制作而成的《鬼武者 剑之道》,届时还会有很多可以聊的话题!


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