《神鬼寓言》开发团队访谈:“我们真的在这个项目上花了很长很长的时间”
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,Wesley Yin-Poole,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
《神鬼寓言》回来了,而且还是大张旗鼓地回归。微软重启了 Lionhead 工作室备受喜爱的奇幻角色扮演游戏系列,在 Xbox 开发者直面会上展示了这一新作,给粉丝们留下了不少值得品味的内容。在本次演示之前,IGN 编辑 Ryan McCaffrey 曾与 Playground 工作室的创始人兼总经理 Ralph Fulton 坐下来畅谈,进一步探讨了直面会期间所展示的各种内容。那么,我们先别管那些鸡了,来深入了解一下这部《神鬼寓言》重启之作吧。大家在看完这篇访谈之后,别忘了去瞅瞅 Xbox 开发者直面会上公布的其他内容。
IGN:那么 Ralph,我们开始吧。首先,这次演示真是令人印象深刻。我们稍后再深入那些细节。作为一名《神鬼寓言》粉丝,我看完心情大好。不过我还是想先从头问起,这个项目是怎么开始的?《神鬼寓言》回归的契机是什么?又是怎么交到你们手里的?是你们向菲尔·斯宾塞提议的吗?还是领导层主动找的你们?给我讲讲这个项目的起源故事吧。
Ralph Fulton:嗯,现在回想起来感觉恍如隔世。那确实是很早之前的事了。就像我此前所说的一样,我们在这款游戏上已经投入了大量时间。但这个项目的起源,我记得应该是在我们推出《极限竞速:地平线 3》之后的第二年算起。我猜你应该已经想起来了,其实就是 2016 年或 2017 年左右的时期。而且我猜你应该也记得,我们一直在开发《极限竞速》系列,到第三作的时候,团队已经渐入佳境,大家都清楚自己在做什么,对整个 IP 了如指掌,团队成员之间也已经磨合得非常默契,上下一条心,所以产出了很优秀的作品。
IGN:没错,我记得第三作是我们第一次给这个系列的作品打满分。
Ralph Fulton:从各个方面来看,那都是该系列的一个转折点,一个爆发点。当时我们还是一家独立工作室。我们讨论过未来会是什么样子。老实说,组建第二支团队的念头源自于我们对学习和成长的渴望,你也可以说我们就是想挑战一下自己,看看我们是否能在不同类型的游戏中取得同样的成就,复刻我们在《地平线》系列中达到的高度,同时也带着“我们能否成功?”的疑问。
IGN:挺好。
Ralph Fulton:我觉得这是非常积极的态度。我认为作为游戏开发者,你应当始终挑战自己,拓展自己的技能。所以,这个念头就自然而然产生了。显然,由于我们从 Playground Games 成立之初就一直在与 Xbox 合作,所以彼此关系很融洽。我们在那边认识不少人,所以对我们来说,第一个想到要联系他们是很显而易见的选择,我们当时就提出:“我们打算组建第二支团队,并且想尝试新的类型。”
我们觉得此前从《地平线》系列游戏中积累的经验同样可以适用于开放世界游戏。我们学到了很多有关如何构建开放世界的专业知识,比如串流技术、游戏设计和游戏流程等等。而且这些技巧可能大多都与汽车无关。《地平线》系列游戏中有很多关于汽车的内容,但我们学到了很多核心理念,而且我们觉得这些核心理念是可以转移到其他游戏的。我不记得是谁最先提出了《神鬼寓言》,可当我听到时,就在心里告诉自己:“我们就做这个了。再合适不过了。”《神鬼寓言》是我们一直都很喜欢的一个系列,时至今日依然如此。
然后大家就此谈起了合作,而且进展飞快。我知道大家伙都是怎么想的 …… 当时 Xbox 那边的人非常坚定地认为,如果要安排一家工作室接手《神鬼寓言》的开发工作,那必须得是一家英国工作室。此外,鉴于我们有着良好的合作关系,加之我们正在负责的游戏 IP 越做越好且地位水涨船高,并且有着扩大规模和继续成长的雄心,所以事情进展得相当迅速。
IGN:那很好啊。你能谈谈登陆多平台这方面的事情吗?相较于其他工作室,你最了解自己游戏的情况,也清楚自己在做什么,不过就拿《地平线 6》来说,它是优先登录的 Xbox 平台,然后才上的 PlayStation。但《神鬼寓言》这款游戏一开始就准备多平台同步发售。你能否解释一下为什么会出现这样的选择差异吗?
Ralph Fulton:好的。我觉得这归根结底是整体策略的问题,每个项目团队都要决定这些事宜,决定什么对他们的特定游戏最为合适。哪怕是在 Playground 内部,我们也有两个项目做出了略有不同的决策,尽管大家的最终目标是一致的。而我觉得,作为游戏开发者,最重要的事情就是让尽可能多的人能玩到我的游戏。这就是我们从事这一行的目标。我认为大多数开发者也都是这么想的,希望有尽可能多的人体验到自己制作的游戏,并享受其中。
因此,平台选择实际上就是这一理念的自然延伸。当然,回顾《地平线》系列,第一部《极限竞速:地平线》是 Xbox 360 独占作品。我们原本确实是为某个平台专门开发游戏的,但行业发展以及近年来的大趋势就是平台的拓展。哪怕是《地平线》系列游戏,大趋势也是如此,比如登陆 PC、登陆 Steam,这就是大势所趋。而且这么做也是为了服务于一个目标:我们要把游戏带给尽可能多的受众。
IGN:在我看来,这也算是合乎常理的,毕竟这是一部重启之作,你们也想让这个系列能够重新焕发生机,那么最好的做法就是让它首发当日尽可能覆盖最多的平台。所以,我表示完全理解。虽然你们在之前的视频里已经稍微提及了这一点,但能否展开细说一下你们希望新作能够保留哪些原作的要素?
Ralph Fulton:这是我们开始这个项目时面临的一个主要问题,而且在很长一段时间里都是我们考量和讨论的重心,我们一直在思考《神鬼寓言》的本质是什么,它的精髓是什么,哪些元素是必不可少的,少了它们《神鬼寓言》就没内味儿。在这里我要明确一点,我指的是宏观层面的、概念上的东西,不是指特定地点或功能。我的意思是,“我们所热爱的这个系列精髓究竟是什么?”我们围绕这个话题展开了大量的探讨,最终确定了一些要点。“选择与后果”就是《神鬼寓言》的核心所在。事实上,我们将其概括为“自由度”这个概念,因为重点在于玩家选择的自由,在于做出选择并承担相应后果的自由,在于想去哪就去哪,想做什么就做什么,成为你心目中的自己的自由。而这正是我们这款游戏的关键所在。我们希望你能成为你想成为的那个英雄。所以,“自由度”绝对是这款游戏的核心。
此外我们还确定了另外两个基本支柱。第一个是“童话”。事实上,这是从 Lionhead 工作室继承而来的理念。我们搞来了一大批源自 Lionhead 工作室的珍贵老文件,其中有一份文件就写了这样一段精妙至极的指导,即《神鬼寓言》是童话,而非奇幻。我觉得这条指导意见精彩绝伦,一针见血,也真正道出了《神鬼寓言》的基调所在。因为如果你想象一下童话世界,再想象一下奇幻世界,会发现它们就像光谱的两端,况且大家早就对奇幻世界见怪不怪了,无非就是宏大壮阔且充满风险。童话世界则处于光谱的另外一端,它更私密、更亲切。它讲述的是普通人的故事,以及普通人如何看待生活中的魔法。而且它还具有道德层面的内涵。你几乎可以想象出二者在色彩层面的差异,奇幻游戏的色彩搭配与童话游戏的色彩搭配是截然不同的。我们将这条指导意见视为一个无比合适的方向指引,并欣然接受了这一点。
最后我们还绕不开英伦风情。那么,为什么对于 Xbox 的人而言,让一家英国工作室继续开发《神鬼寓言》非常关键呢?因为《神鬼寓言》是一款典型的英伦特色游戏,这不仅仅是因为“阿尔比恩”是经过艺术手法呈现的中世纪英国,也不仅仅是因为里头的角色都是英国人并且满口英腔。而是因为这款游戏具备那种独特的气质,那种独特的调性,那种看待事物的方式,以及那种面对事物的反应方式,这些都非常英式。而这些元素结合到一起,就构成了我们心目中《神鬼寓言》的精髓所在。如果无法体现出上述元素,如果不能忠实还原这些细节,那我们做的就不是《神鬼寓言》。所以,这也是我们打一开始就敲定的决策。
IGN:说得很棒。我感觉我已经知道接下来这个问题的答案了,但还是想问一嘴,这部作品与前作有任何叙事上的关联吗?还是说它真就只是一部重启之作?
Ralph Fulton:Ryan,这个问题我就不作答了。理由很简单,虽然我们在开发者直面会中非常简略地提及了剧情方面的内容,但老实说,我们参加采访的真正意图是深入探讨游戏中的各种细节,并回答大家对这款游戏必然会抱有的各种疑问。
我想说的是,由于这是一部重启之作,我们觉得非常有必要在阿尔比恩中清理出一片空间,用来讲述一个我们渴望讲述的故事,这也是为什么它并非一部续作。虽然它不一定与前作在时间线、事件或角色等有直接关联,但二者之间确实会共享一些设定,而且《神鬼寓言》世界观中的一些既定设定对我们的剧情来说至关重要。
IGN:事后看来,至少从我这个玩家的角度来看,我觉得 Lionhead 工作室在续作中犯的一个错误就是时间跨度太跳脱了。我感觉大部分人会更喜欢一代和二代的设定,而不是三代时间跨度太大的风格。因为前两代实在是美得沁人心脾,不得不说,这种受中世纪英国启发的风格就是那么引人入胜 …… 别把我一下带到五百年后的蒸汽朋克世界啊。
Ralph Fulton:我永远不会说一句原版三部曲的不是,不过我们也一直觉得经典的阿尔比恩就该是那种非常田园诗意、闲适恬静的乡村美景。我们也一直致力于去捕捉那种氛围。希望你能在开发者直面会的视频中感受到这一点。
IGN:那是必须的。接下来我要问一个更宽泛的问题,不过我很好奇你会如何作答。你觉得在 2026 年,一款《神鬼寓言》游戏需要达成哪些当初在 2008 年没有达成的事情?
Ralph Fulton:这是个非常有趣的问题。我确实一下想到了很多东西。要知道,从 2010 年的《神鬼寓言 3》到现在,已经跨越了两代游戏主机。就技术层面而言,我们已经是今时不同往日了。科技在进步,游戏设计也在进化,尤其是开放世界游戏的设计。我们在开发者直面会中谈到了道德系统,我觉得这就是个很好的切入点,它展示出我们如何重新构想那些前代游戏的核心要素,同时又忠实于前作,为我们的游戏带来巨大的玩法和机制层面的潜力。比如,我们提到我们所做的道德系统会更注重灰色地带,更符合当今世界有关道德的主观想法。现在不存在一刀切的非黑即白,毕竟你不可能让全世界的人都认同特定的善恶观,这是不现实的。我觉得如今这种观念分歧已经非常显而易见了。
因此,我们稍作权衡,以一种更加游戏化、系统化的方式,将这一点融入到了我们在视频中所提的声望系统中去。在这个框架中,玩家可以根据自己在阿尔比恩的所作所为来建立声望。你可以做一次大事,也可以做很多小事。如果你的行为有目共睹,那么就会有助于你在那个特定地点建立声誉。但关键在于阿尔比恩的居民具体会作何反应呢?答案是他们会根据自己独特的世界观来做出反应。我认为这是一种更加细致入微的道德系统,而且非常有趣,从游戏玩法的角度来看也充满了潜力。
IGN:说到这个,你们在开发者直面会中提到阿尔比恩有上千的居民,还提到“纯手搓”的概念。那么,这些 NPC 是程序生成的吗?还是每个玩家的游戏里都会出现同样的那批人?
Ralph Fulton:没错,NPC 都是纯手搓的。为了构建出鲜活动态的居民群体,我们下了很多功夫,说出来你都可能大吃一惊。我记得我们曾经也想过要通过程序生成这些 NPC,但很早很早就放弃了这个想法,因为我们希望能从名字、外貌、性格特征,以及我前面提到的不同道德观,角色的工作地点、居住地以及家庭成员等多个方面来精心塑造每一位 NPC。因为对于玩家来说,重点就在于能够了解这些独特且精心设计的角色。正如我所说,游戏中有上千名这样的角色,你可以和他们每个人进行全配音对话,也可以跟他们结婚 …… 你可以和所有人结婚,虽然可能会导致你有点忙不过来。你还可以跟他们生孩子,可以雇用他们,也可以炒他们鱿鱼。反正怎么开心怎么来。
而且他们还起到了类似希腊合唱团的作用(古希腊戏剧中解释剧情的作用),会在你探索这个世界的过程中,把你所做的选择和道德观反馈给你。而这正是《神鬼寓言》的特色,不是吗?人们会在街上公然议论你,告诉你他们对你的看法。这是我们这款游戏中一个绝妙的设计,同时也是追踪玩家决策和选择是否受众人欢迎的一个好方法。
IGN:在这次开发者直面会中,我看到一个非常精彩的片段,大概就短短的一两秒,就是当开发团队在谈论其声望系统的时候,我看到演示里主角被人贴上了“傻逼 XXX”之类的标签。我当时就感慨“不愧是《神鬼寓言》,这就是最地道的英式幽默。”
Ralph Fulton:是的,很高兴你注意到了。虽然那个画面只出现了半秒左右,但还是被你捕捉到了。
IGN:然后同样是在那一段里,你们提到了更加灵活的善恶道德系统。请问这一作玩家的行为还会像前作三部曲那样改变角色的外貌吗?
Ralph Fulton:那种角色外貌变化的设计显然是前作游戏的核心要素之一,不过我们的游戏中没有。我解释一下原因,大概有几点。首先,这与我前面提到的那种更宏观的角度有关,即不存在绝对的善与恶。而前作游戏是基于非黑即白的善恶观来设计的,你处于某个道德区间,就决定了你长什么样。
IGN:没错。
Ralph Fulton:但这种设计对我们来说并不好使。正如我前面描述的我们塑造的道德系统,你永远不会被简单粗暴地归类为某一种人。不同的人看到的是不同的你,主要取决于他们的喜好或者他们的原则。所以,这是我们无法照搬前作设计的其中一个原因。
此外还有另一个原因,那就是在我们的游戏中,你所建立的声望会和你所在定居点、村镇、城市以及你所处的位置相挂钩。但当你去到一个新的地方,也就是一个你此前未曾踏足的地区时,你是没有任何名声的,所以大家也不清楚该如何看待你。而且你完全可以通过自己的一言一行以及所做的选择在那个地区建立起截然不同的名声,或者说是打造截然不同的人设,从而获得与其他地区完全不一样的体验。你在本作中的所有地点都可以拥有这种自由度。
如果你一开始是头戴犄角、手持三叉戟走进那个地区,那么大家对你的这个印象就会迅速传开。老实说,这种通过完全掌控自己人设从而把控他人对你的看法的能力,对我们而言比那种继承前作的某某特色要更加重要。换言之,那个特色在当时的游戏中效果拔群,但在我们的游戏中似乎并不合适,所以我们没有采用。
IGN:嗯,你解释得很好。
Ralph Fulton:谢谢。
IGN:虽然视频有略做展示,但阿尔比恩在物理意义上究竟有多大?你们这个游戏的开放世界有多广阔?我想想,要么就和一款《地平线》游戏作对比吧,或许会直观一些。
Ralph Fulton:这个问题我以前在开发另一款游戏的时候也经常被问到。其实你提出的这个对比法确实挺有用的,不知道我这么说你会不会感到意外,单从面积来看,阿尔比恩比《地平线》系列中的世界要小。《地平线》系列的世界设计主要是为玩家每小时 250 英里的移动速度而服务的,在那些游戏中,玩家的移动距离也要大得多。而在《神鬼寓言》中,玩家最多只能以骑马的速度移动。
所以我们发现,尽管我们从《地平线》系列中借鉴了许多世界构建的经验和技术,毕竟我们用的都是一个资源库,但在构建阿尔比恩时,我们还是得重新评估这个世界的重点所在。因此,阿尔比恩依然很大,你仍需要花很长时间去游览。游戏内有许多东西值得探索,相比起《地平线》,我们在这款游戏中必须投入多得多的细节。
虽然你移动得更慢,但你的所见所闻会更多,收获的体验也更丰富。我觉得大家或许会更沉浸其中。举个例子,游戏中的每一栋建筑你都可以进入。也就是说,每一栋建筑都要做相应的内部结构,只要你想,就可以进去掠夺,或者把它买下来和你的家人(或者你的其中一个小家)一起住进去。所以,我觉得我们就这样慢慢地找到了开发的重点,并最终反馈为地面上更加丰富的世界细节,如果你能明白我的意思的话。
IGN:我觉得这就是我想听到的答案!我宁愿要一个更小而密集的世界,也不要一个又大又空旷的世界。
Ralph Fulton:我给你讲个有趣的故事吧,大概在这个项目刚起步的阶段,我们做的第一件事就是把《神鬼寓言》的角色放到《极限竞速:地平线 3》的冲浪者天堂里跑一跑,结果发现不论去到哪儿都得花上大量时间。我们在此之前还没什么概念,但到了那一刻就猛然意识到,“我们得转变一下地图尺度的概念了。”
IGN:ForzaTech 引擎最初显然并不是为《神鬼寓言》而打造的。那么,将该引擎调整到适配《神鬼寓言》的具体开发需求,这个过程有多复杂?
Ralph Fulton:你说到了重点。我们之所以决定使用 ForzaTech 引擎主要基于多方面原因。首先这是我们已经用趁手的引擎,我们了解该如何通过它来开发游戏,这至关重要。其次我们深知如何用它打造出广阔、美丽且具有沉浸感的开放世界。而且最最重要的是,我们可以使用现成的串流技术,因为《极限竞速:地平线》系列游戏就有这种刚需,必须搭配最高规格的串流技术。
这个引擎无法胜任的是任务结构和过场动画等开发工作,我的意思是,它完全无法实现以角色为核心的游戏玩法。所以没错,我们确实投入了大量资源来捣鼓这个引擎,就为了让它能够适配这款游戏的开发。不过我还是希望你能从之前的视频里看出,使用 ForzaTech 引擎开发的游戏拥有一种非常独特的视觉效果。这个引擎具备我们非常喜爱的光影效果和渲染质量,所以我觉得它值得我们倾注那么多的心血。
IGN:你提到了马,我们在演示中也看到了一些马匹元素。我知道肯定已经有人问过你这个问题了,但我还是要问:狗呢?来聊聊你们为什么决定不要狗吧,显然你们有很充分的理由。
Ralph Fulton:好吧,我知道肯定会有人问这个问题。你知道吗?团队里有些人巴不得我被这个问题拷问,毕竟是我最早拍板取消的狗子。你猜怎么着?说到底还是出于游戏开发的角度考量。我不需要解释太多,总之,团队里有不少人至今依然没原谅我当初的决定。
IGN:所以,你的意思是说,这是你们开始这个项目时第一个拍板的决定?最好是这样!
Ralph Fulton:我明白你的意思。对于那些仍然怀恨在心的人来说,全责在我。
IGN:那么,说到这里,你个人最喜欢哪一部经典《神鬼寓言》作品呢?我相信团队里不同的人有着不同的答案,但你的答案是什么呢?
Ralph Fulton:我全都喜欢。《神鬼寓言 2》在我心中有着非常特殊的地位。于我而言,它就像某种灵感源泉,因为我对这款游戏印象最深刻的地方就是身处阿尔比恩大陆时的那种感觉。我仍然清晰地记得漫步到鲍尔湖畔的情景,恍如昨日。我一直很想在我们自己的游戏世界中重现那种感觉。
IGN:二代同样也是我的最爱,我很高兴你选了它,但这就让狗狗缺席这件事显得更加令人匪夷所思了。我若是你团队里的一员,必定会是那些记恨你的人之一。
Ralph Fulton:你肯定会的!
IGN:你多次提到对 Lionhead 工作室的前代作品心怀敬意和尊重。请问 Peter Molyneux 看过你们这款游戏了吗?
Ralph Fulton:据我所知他还没看过。不过你说得没错,我们这个团队真的非常重视肩负起传承这个系列的责任,我认为这是我们每个人都心照不宣的事情。团队里的每一个人都是为了把这个项目从零搭建起来而聚到一起的(这并非什么公关说辞)。可以说所有人团结在一起的唯一原因,就是想参与开发《神鬼寓言》。他们并不是单纯为了来 Playground Games 找份工作,而是专门为了做《神鬼寓言》而来。首先,每个人都是系列粉丝。我觉得大家都非常期待且非常激动,渴望知道当我们在开发者直面会上终于展示出一些成果时,全世界的粉丝会给出什么样的回应。