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IGN JP《生化危机 安魂曲》开发者访谈:里昂为什么那么猛?

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在试玩了约 3 小时的《生化危机 安魂曲》后,本作超出预期的完成度不禁让人对游戏的正式发售倍感期待。试玩结束之后,笔者有幸采访到了本作的导演中西晃史先生,以下是采访的具体内容。

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接受采访的《生化危机 安魂曲》导演中西晃史先生

令人动容的里昂设定

据中西先生透露,《安魂曲》在开发初期就敲定了“里昂”和“浣熊市”这两个核心元素,并且把重点放在了“上了年纪的里昂现在会变成什么样”之上。过试玩可以明显看出,本作中里昂的战斗风格显得异常华丽且激烈。在开发团队看来,里昂一直身处战斗的第一线,从未有过懈怠,因此战斗技艺不会有任何衰退,反而“应该是达到了炉火纯青的境界”。

关于里昂的手斧,中西先生解释说,这象征着里昂长年战斗所积累的“厌世感”、“怒火”以及“杀伐之气”。那种让人不禁感叹“里昂,你怎么了?”的暴戾战斗风格,其实也是开发团队特意设计的。

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试玩中里昂那种毫不留情的战斗手段令人印象深刻

个人最受触动的是中西先生对里昂背景的介绍说明。“他虽然一直在战斗,但绝非事事如意,每次事件都有人牺牲。到头来奋斗了 30 年,这个世界究竟变好了吗?自己所做的一切又究竟是为了什么?他肯定在个别夜晚这样拷问过自己。”从中西先生的话语中,能够感受到里昂所背负的某种悔恨。

让这样一个里昂回到一切故事的原点浣熊市,去目睹、感受和回顾自己走过的这 30 年。开发团队认为描绘这个过程会“非常令人动容”,这也是推进《安魂曲》开发的核心思路之一。这么一看,标题中的“安魂曲”似乎又有了更深的含义。

设计双主角的意图

试玩时还有一点令我印象深刻,那就是切换两位主角以及相应战斗风格时产生的那种对比和反差。关于这一点,以试玩版中处于最弱状态的格蕾丝(初始状态)为例进行了解释。从对抗丧尸的新手格蕾丝切换到老练的里昂,开发团队精心设计了两者交接的时机,确保玩家能获得更强的爽快感。

先让玩家在里昂篇中发泄压力,这样在格蕾丝篇遇到困难时,玩家自然而然就会产生“要是里昂在这里就好了”的想法,而这正是我们的目的所在。“如果在恐怖游戏中总是重复相同的桥段,一旦后续发展被预测到,恐惧感就会淡化。”中西先生接着说道,并且还表示“先在格蕾丝篇感受压抑、然后来到里昂篇进行发泄”的模式并不是一成不变的。“直到最后,游戏的展开都会不断打破玩家的预期”他自信地说道。

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格蕾丝会从从里昂手中接过名为“安魂曲”的枪械。虽然中西先生没有透露任何游戏内的具体细节,但这把枪似乎并非格蕾丝专用,里昂也会在流程中用到

其中,“里昂强到能游刃有余地应对各种情况,因此玩家可以毫无压力地进行游玩,这是本作序章的一大特征。”这句话尤其令人在意。因为在此前的访谈中反复提到过“里昂将陷入前所未有的绝境”,这或许暗示着里昂的性能会在后续被削弱或存在武器使用上的限制。考虑到里昂篇也有背包管理要素存在,估计后续肯定会因为某种原因导致背包容量缩水,说不定还有更多出人意料的机制在等待着玩家们。

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里昂的背包容量在游戏初期确实有些太大了

解决“会说话的丧尸”会变得搞笑的问题

中西先生指出,在设计惊吓桥段这件事上,面对已经在各种游戏中击杀了成千上万只丧尸的玩家,传统的丧尸设定很难再玩出什么花来。为了打破这一瓶颈,《安魂曲》尝试着为丧尸赋予了理性。举个例子,当看到丧尸捡起电锯,玩家一定会惊呼“不是吧!?”,开发团队想做的就是制造“这种瞬间”。

此外,中西先生还表示“《生化危机》的宗旨就是让玩家不会感到厌倦、时刻保持警惕”。面对“会说话的丧尸会不会一不小心就变得很搞笑”这个问题,中西先生笑着回顾说:“开发途中确实遇到过很多十分搞笑的情况”、“个别创意稍不留神就会跑偏”。实际上在开发阶段,游戏里的丧尸们比现在还要更话痨。比如厨房里挥舞着巨大菜刀的厨师丧尸一度“会像中华料理店的老板一样喋喋不休”。为了营造紧张感,现在则改成了仅仅是低声碎碎念的程度。

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厨房场景

可选择的“色带”功能

《生化危机 安魂曲》中引入了可手动进行存档的打字机和色带,并且还为喜爱“色带”功能的人开放了多个可自行调整的设置:

·无色带:休闲难度/普通难度(现代)

·有色带:普通难度(经典)

关于这一点,中西先生解释称:“在当前的游戏框架内引入色带,可能会大大提升玩家面临的压力”。熟悉经典《生化危机》作品的玩家可能会觉得“这才是生化危机,这种紧张感太棒了”,而而最近才开始接触《生化危机》的玩家则更多会认为“在现代游戏里搞这个不合适”,观点截然不同。因此为了满足玩家们多样化的需求,开发团队最终做出的判断是“与其勉强进行平衡,不如干脆切分开来。”

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者千叶芳树,翻译奶油吐司车,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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