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《神探杰克鼠》主创访谈:纯手绘橡皮管动画的魅力 | IGN First

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游戏基本信息:神探杰克鼠/MOUSE: P.I. For Hire/2026 年 4 月 16 日/ Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S

IGN First《神探杰克鼠》独家专题报道仍在继续,今天我们将继续聚焦于这款黑白手绘动画风格的第一人称射击游戏,带大家一起了解其 20 世纪 30 年代“橡皮管动画”风格的画面是如何诞生的。

我们采访了 Fumi Studios 的 CEO 兼创始人 Mateusz Michalak,以及美术总监兼首席动画师 Michal Rostek,听他们介绍了这款独特游戏的幕后故事。

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IGN:首先是一个“先有鸡还是先有蛋”的问题,你们是先有了这个游戏的点子,还是先有了用 20 世纪 30 年代“橡皮管动画”风格做一个游戏的打算?

Mateusz:这个问题应该由 Michal 回答,因为他是本作最初的创作者之一,也是《神探杰克鼠》第一张概念图的作者。

Michal:我本身是动画行业出身,对动画有着很深的感情,包括动画的发展史。《神探杰克鼠》原本是我在本职动画工作之余开展的小项目,是一个出于爱好的产物。在我们刚开始做游戏时,我就提出了用 1930 年代橡皮管动画风格做一个复古射击游戏的想法,而他很喜欢这个点子,于是提供了将其化为现实的机会。

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一开始我们项目只有 5 个人。后来我们的程序员在 TikTok 上发了一段开发幕后视频,结果视频火了,全世界有很多人都感兴趣。我还记得有一天在上班路上,我在地铁遇到了一位朋友,他和我说“我在游戏网站上看到一篇文章,有人在做一个游戏,很像你想做的那种。”我问他,“真的吗?”他说当然是真的,然后给我看了那篇文章,结果他说的就是《神探杰克鼠》。

Mateusz:我可以补充一点,打从一开始,这就是一个兴趣使然的项目。大部分开发工作都是用业余时间完成的。我们开始做验证原型。Michal给我看的第一个原型非常简陋。然后我们雇了程序员 David,在他加入之后,我们就开始了第一阶段的小规模研发,然后顺势做了一个小预告片发到了 TikTok 上。

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IGN:太酷了。我的第二个问题是,你们打从一开始就想做黑白吗?还是说也考虑过彩色动画?你们有讨论过吗?

Mateusz:我们团队里从来没有意见分歧。倒是社区里有一些争论,因为在人们看到第一个预告片的画风后,很多人觉得,“挺有创意的,但是你们应该做彩色。”因为迄今为止还没有人用纯黑白制作过卡通画风的 FPS 游戏。当时这是一种很独特的组合,但我们还是坚持最初的设计,从来没想过加入任何彩色。

这真的很有挑战性。尤其是玩家指引和寻路指引,因为在彩色游戏里,实在没招了加点黄色或者其他颜色的标记就行,但我们不行。不过我认为我们做得不错。这真的非常、非常困难。为了只用黑白两色完成本作,我们学了很多新技能。

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IGN:这些美术和动画有多少是纯手工完成的?能不能介绍一下?

Mateusz:你在游戏里看到的动画都是手工完成的。这不是件容易事,不过有了电脑的帮助,我们可以提高一部分流程的制作速度。虽然我们用的还是上世纪三四十年代的橡皮管动画制作技法。但是有了电脑的辅助,我们可以加快整个流程的速度。这样比纯粹的老手艺方便多了,我们只需要等待很短的时间,虽然还做不到立刻就可以看到游戏中的最终效果。

如果还是用纯粹的老手艺,用纸、笔、扫描仪那些东西,那么开发流程就不是用“月”当单位,而是要花好几年时间了。而在游戏界,人们不会为一个游戏等太长时间,人们想要尽快玩到。这就是为什么现在的游戏开发流程每年都在缩短,所以我们也不能跟人说,“你们看到预告片了,只要再等个七八年就能见到成品。”这就是为什么我们要用电脑辅助。在动画制作流程方面,Michal 可以讲得更详细一些。

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Michal:动画制作流程和动画产业大差不差,毕竟这个游戏就是以动画为基础。所以虽然不是 100% 相同,但也非常接近。我们会以设计部门制作的概念设计为起点。这会给我们提供方向,然后我们设计角色、NPC、武器的初版概念美术。接下来的流程类似于电影行业的“分镜”,我们会制作一些简单的动画,放进游戏里看看效果。

如果效果不错,就开始正式制作动画,为动画、角色、武器、游戏中的所有交互注入生命力。然后是“清稿”环节,把粗糙的线条修理掉,再为画面进行涂黑。最后一步是游戏动画和传统电影动画区别最大的地方,我们需要渲染所有素材,把它们放进引擎里打包,然后就是见证奇迹的时刻。

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IGN:Michal,武器动画是不是做起来最有意思的?因为就我的感受而言,整个游戏都很漂亮,我很喜欢整体美术风格,但是在我看到和玩到的部分里,我特别喜欢这些武器,它们看上去特别鲜活。

Michal:你说的没错,做起来确实非常有趣,但是对我来说,这也是最有挑战的部分之一。如果没有我们的两位动画师和两位美术师,我们绝对做不出这么好的设计和这么好的动画,Abraham 为武器制作了出色的概念设计,Igor 制作了相关的动画。

此外,武器的画面表现之所以这么好,也多亏了我们的游戏策划设计的武器机制和时间数值,因为在给游戏制作动画时,我们非常注重的一点是:动画必须和机制相契合,必须和游戏中的交互相契合,必须有准确的节奏。因为作为一个非常注重动画的游戏,动画不仅要好看,也要提供实用的信息反馈,不能让玩家在使用动画枪的时候感到挫败感。

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IGN:这种动画风格对游戏的整体基调产生了哪些影响?这个游戏似乎比较偏向于“欢乐”风,我有些好奇,你们是怎么平衡动画风格和游戏基调的?

Mateusz:动画对于本作至关重要,也和整体叙事有很强的关联。人们一想到《神探杰克鼠》就会想到动画,想到画风,这是一个很好的事情,因为我们有了一个卖点,可以吸引到人们的注意力,让人们对本作感兴趣。但是在动画这层皮的下面,还有一个深刻、动人的故事,我相信在玩到游戏之后,会有很多人感到惊喜。

IGN:你们之前提到了引擎。你们的动画系统的底层引擎是 Unity。那么为了让 Unity 能够适配这种独特的动画表现,你们对引擎进行了多少“魔改”?

Mateusz:第一个原型其实是用 Godot 引擎做的,但正式开发都是用的 Unity。在管理 2D 动画精灵图方面,Unity 真的非常好用。但我们游戏里有成千上万个动画,这是最有挑战性的部分,因为你可以往游戏里可劲儿地塞素材,塞各种 2D 素材,但那样就会让游戏容量膨胀到 200 GB、300 GB。

所以最难的就是优化所有动画,所以我们只能开发一个专门的工具来压缩 2D 动画,从而让整个关卡获得更好的优化表现,因为本作的动画非常之多,每个关卡都会用到各种各样的动画。

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IGN:顺着这个问题延伸一下,能不能聊一聊在 3D 游戏里使用 2D 动画的难点?这种做法很少见。这肯定会为动画制作以及关卡设计带来一些困难吧?

Mateusz:我觉得如果全都用 3D 肯定会简单很多。最麻烦的地方就是管理 2D 素材,因为在 3D 环境下,敌人需要有不同朝向的动画。我们需要制作正面、正面偏左、左面、背面偏左、背面的动画。所有 Boss、所有敌人、所有技能,以及一部分可交互物体,都需要制作八到九种朝向的动画。很有挑战性,而且非常耗时。

此外,如果是 3D 动画,往游戏里添加动画片段会比较轻松。而在 2D 动画的情况下,每次添加新东西,我们都需要三思而后行,因为我们不想花几个星期哼哧哼哧地绘制,结果最后发现游戏里用不到,只能删掉。

我们希望 2D 动画处于游戏的前景,而非背景。所以我们采用了老式橡皮管动画那种对比鲜明的平涂。这样玩家在关卡里走动时,就能很容易地分辨出每一个 2D 动画。无论是敌人还是 2D 动画物体或者可交互物体,都可以很清晰地辨认出来。

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IGN:我大胆猜测一下,这个项目肯定比你们最初想象中困难了不少。因为做游戏本来就是一件很难的事情,而你们又在做其他人没有做过的东西。你们应该是唯一一个用这种风格制作游戏的工作室。所以开发难度比你们预想中高了多少?在开发的过程中,是不是有过很多的学习和试错?

Mateusz:我们确实踩了很多坑。很多地方都改来改去。几乎没有 FPS 游戏会用精灵图或者卡通动画,但我认为,我们项目的一个非常独特之处在于,为了呈现出橡皮管动画的独特风格,我们为每一段动画都绘制了很多帧画面。

我知道现在有一种说法,就是以后“手艺活”没用了,都会被某种工具取代。但我始终相信,并且我认为我们的游戏也证明了,对于一个游戏和游戏的开发工作来说,拥有优秀的手绘技术、拥有优秀的美术师绝对百利而无一害。

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《大力水手》(1933 年,费雪工作室)

IGN:接下来这个问题可能比较适合 Michal 来回答:我很想知道你们的灵感之源是什么,因为我最先想到的就是《茶杯头》,虽然它和你们的复古射击游戏有很大的区别,但它也是一款非常优秀的手绘动画游戏,此外,我还感觉到了一点《谁陷害了兔子罗杰》的味道。我很好奇你们的灵感之源是什么。

Michal:总的来说,我认为最主要的灵感之源就是橡皮管动画这种风格本身。其中影响我们最深的是费雪工作室(Fleischer Studios),他们创造了很多优秀的角色,比如贝蒂小姐、大力水手、小丑柯柯、小狗比波。

说个有趣的事情,在预研阶段,我们差不多看完了我们能找到的每一集《大力水手》,从中汲取了很多环境和角色设计方面的灵感。此外我们也深受乌布·伊沃克斯的启发。他当过迪士尼的首席动画师。参与过《汽船威利》等动画的制作,后来成了独立动画师,为自己的工作室创造过 Flip The Frog、Willie Whopper 等角色。

此外我们也参考了那个年代的其他公司,比如保罗·特里、查理斯·明茨等动画师的作品,还有一些以那个年代而言非常暴力的卡通片,不过它们刚好为我们的战斗提供了很好的灵感。所以我们可以说是旁征博访了。

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IGN:听上去棒极了。最后一个问题是,现在开发工作已接近尾声,游戏马上就会问世。你们后续有何打算,你们下一个项目还打算用这种风格吗?这是仅此一次的有趣实验,还是说橡皮管动画将成为 Fumi Studio 的招牌特色?

Mateusz:我认为“手绘风格”将成为我们工作室的特色。我相信艺术家的技艺创造出的魅力,我相信我们的下一个项目会让人们大吃一惊。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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