IGN 中国《怪物猎人物语 3:命运双龙》原创评测:9 分
本评测基于游戏 PC 版撰写。
游戏基本信息:怪物猎人物语 3:命运双龙/ Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection/2026 年 3 月 13 日发售/Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PC、Xbox Series X/S
如果说一代、二代是为了跟《怪物猎人》正篇系列划清界限而故意选择了相对低龄的角色还有游戏主题,那么大家应该从之前放出的各种消息看出来,《怪物猎人物语 3:命运双龙》(以下简称《命运双龙》)所面向的年龄层明显更大一些,也就是制作人所说的从“少年”到“青年”的转变。
游戏开篇可以对主角进行捏脸,调整范围有眼睛、发型、饰品和性别等等
这种改变不仅仅体现在主要角色的年龄层以及外形上,随行兽的体型与成熟度也明显上了一个台阶,再结合涉及“被遗忘的历史”“走向毁灭的世界”“两个对立的国家”等等严肃的背景设定以及全面细致化的角色动态与场景美术,如果跟系列前两部作品相比,游戏体验可以说焕然一新。
不过深入游玩几十个小时之后,还是会发现《命运双龙》在探索、偷蛋、战斗等底层系统层面的革新幅度并不大,画面配色风格、场景细节仍旧维持了一贯的卡通化表现主题,和系列正统续作相比差异还是很明显的,整体维持住了自己赖以吸引粉丝的固有特色。
如果非要说有什么不足的话,那就是尽管本作已经往“成熟”的境界迈出一大步,但在场景细节、探索方式等方面多少还是会给人留下“简化版 JRPG”的印象,这应该主要受限于系列的定位以及开发预算等客观条件,致使开发者无法将其做成一款彻彻底底的、各方面都更加成熟和复杂的正统 JRPG,不管怎样都还是得保留一些入门级的和简化过的游戏元素。当然换个角度讲,这也算是一种 IP 特色,如果彻底改头换面,不知道多少老玩家还会买账。
略带“大人味”的故事设定
《命运双龙》在各个方面都很好地贯彻了提升受众年龄层这个开发主题,包括至少来到高中生年纪的主角在内,所有人形角色的头身比例都从 2 代的 5 头身左右变成约 7 头身,单从视觉效果上就大幅降低了游戏的低龄感。
同样“变大”的还有各种随行兽,而且不仅仅只是将随行兽的外形等比例放大这么简单,体型尺寸只是一方面,更重要的变化还体现在运动状态和技能上。如果说二代的随行兽动作还是在对正篇里的样子进行“弱化”和“简化”,那么到了《命运双龙》里,可能得一帧一帧地仔细比对,才能看出这些随行兽的攻击、闪避、倒地等动画和正篇里有什么差别了。
这一代随行兽翅膀扇动的细节刻画非常到位
这种细致化的改造所带来的游戏整体品质提升是立竿见影的,与游戏严肃化的故事情节在氛围上形成了很好的联动,高品质的过场动画、讲述故事的节奏与这些动画所表达的内容在气质上高度统一,更容易让人沉浸在游戏的情节里。
关于具体的故事内容当然在这里不能透露太多,只能跟大家保证都是,虽说一看到“双生雄火龙”“两个敌对国家”这样的设定,很多后续的套路式展开就已经浮现在了经验丰富的玩家脑海里,实际情况也确实没有出乎很多人的预料,但在几十个小时的主线发展过程中,还是遇到了不少的惊喜,结合高品质的动画表现以及角色动态,让这个故事相较于前两作更具说服力,同时也极大地丰富了“怪物猎人物语”的世界观,让人能够更加深入地理解“骑士”与“猎人”在面对这个世界、面对各种怪物时的不同理念。
角色形象和前两代相比也更加立体和深入人心,单刀直入式的故事表达与刻板的角色情绪几乎完全消失,取而代之的是充满铺垫、伏笔、转折等很多严肃 JRPG 里常见的表现手法,只不过是把这些矛盾和冲突搬到了“怪物猎人”的世界观里来呈现,给人耳目一新感觉。
关于角色和故事设定方面,我自己有一点不吐不快,那就是去掉了几乎是系列吉祥物的“纳比露”这个角色。在之前对制作团队的采访中,本作导演大黑键二曾详细解释过把“纳比露”换成“鲁迪”的理由,包括游戏整体氛围的改变、故事背景、以及主角能说话之后不再需要纳比露来当主角的“嘴替”等等。
实际玩下来个人感觉鲁迪虽然确实和纳比露相比在角色设定上更加严肃和完整,在故事中的参与度也更高,与这一代的气氛更搭,这是事实,但个人感觉如果能把之前的纳比露稍微改造一下,也不是完全不能继续沿用。相较于官方希望鲁迪扮演的“伙伴”角色,他在队伍里明显还是当吉祥物的时候更多,一些戏份感觉像是硬凑的。失去纳比露这样一个标志性的角色,玩起来总感觉少了些传承。
在游戏中比鲁迪定位更高的是可以跟主角一起参与战斗的人类伙伴们,他们都有各自比较完整的背景设定,还有专属的支线任务,完成全部支线剧情不仅可以获得成就,还能为他们解锁新的坐骑、新的武器和技能等等,能够一定程度提升战斗的多样性,非常值得为此花一些时间。
底层逻辑是猜拳,上层叠加更多选择
战斗队伍依然沿用了两名人类角色带两只随行兽的模式,另外“力速技”循环克制的猜拳系统作为系列标志性的特色也得到完整保留,只不过在这个“底座”之上叠加了不少新元素,结合整体品质感、动作细腻度都大幅提升的随行兽动态以及一如既往的夸张战斗特效,尤其是牵绊技的大魄力动画过场让人感觉像是在看热血系的动画片,本作战斗部分的整体表现可以说令人相当上头。
在本作中主角能够装备的武器种类分别是大剑、弓箭、大锤、铳枪、狩猎笛以及新加入的太刀,上一代里的片手剑被取消,玩家可以同时装备三种武器进入战斗,通过简单的指令随时切换并且不消耗回合数。
由于战斗系统是典型的 JRPG 回合制,所以不同武器使用起来并不会像“怪物猎人”原作里那样差异明显,大家都得靠指令来发动攻击。但由于怪物部位和肉质弱点这个设定的存在,不同武器所造成的的破坏效果差异巨大,另外开发组也按照正统系列的特点给这些武器分配了截然不同的能量体系与战斗节奏,所以如果想要把武器的效能发挥到最大,必然需要充分掌握武器自带的各种技能,以及准确把握在战斗中切换、使用哪种武器和哪种技能的时机,人类角色终于不再是随行兽的挂件,而是一种非常可靠的战力。
选择目标画面可以看到不同部位对应的武器弱点
具体来讲,比如太刀有三段炼气槽以及与之对应的追击、特殊纳刀、气刃解放斩等招式,弓箭有特效瓶子,大剑有势大力沉的蓄力斩击等等,武器除了自带一些技能以外,部分装备升级之后还会解锁插槽,可以通过安装饰品来直接获得新的主动技能,因此表面上的攻击力、破龙力等等只是这把武器是否好用的参考指标之一,实际打起来还需要与敌人肉质、技能搭配乃至队友特性相结合,才能体现最终的战斗力。因此理论上讲,影响战斗结果的元素比之前更加多样化,玩家需要掌握的信息也更多,这给《命运双龙》的战斗带来了极大的变数和可操作性。
本作在血条、部位耐久之外新增了“龙气槽”系统,简单点说类似很多动作游戏里的架势槽,一旦被玩家打空之后就可以将敌人“击破”,在此状态下怪物的“龙气存量”将被削弱(蓝色龙气槽),如果存量槽再次归零(部分小型怪物没有存量槽),就会陷入倒地状态,这时可以施展“同步连击”让全部队友发动一次普攻水准的额外攻击。
而想要有效削减龙气槽,使用合适的武器攻击对应的弱点部位是最推荐的打法,击破部位能带来的增益不仅包括削减龙气槽,根据玩家装备技能的不同,有时还可以大幅增加牵绊值,又或是封印怪物的某种攻击手段等。因此这里就需要作出选择:究竟是单纯追求高攻击力的武器直接削减敌人的 HP,还是有针对性地进攻对方特定部位的特定弱点,充分利用这些新的机制?
从实际体验来看,中前期玩得无脑一点基本没什么问题,游戏留出了充分的空间给玩家熟悉系统、自由探索,但到中后期随着主线情节的 BOSS 强度越来越高,如果不认真琢磨技能用法、特殊机制、怪物特性、装备和技能的属性克制关系等等,花再多时间闷头练级也很难让战斗变得更轻松。
普攻积攒体力→消耗体力施展技能→用技能破坏敌人部位削减龙气槽→龙气槽全部打空触发同步连击→获得大量牵绊值进行合体,并施展威力巨大的合体技。除了比较关键的 BOSS 战和少量特殊怪物以外,绝大多数战斗基本都会按照这个循环来进行,玩家需要考虑的内容虽然依旧很单纯,但比起之前两部还是复杂了不少。
另一方面,作为基础设定的“力速技”循环克制系统其实在本作的战斗过程中存在感并不强,因为无论大小怪物都会非常积极地使用各种技能来造成伤害,留给玩家利用“力速技”规则抵消攻击的机会比前作少了非常多,而且对方的攻击属性在发动之前根本不外显,绝大多数情况下全靠盲猜,因此也基本无法靠“力速技”循环来降低战斗的难度,还是尽早摸索清楚技能机制以及利用属性克制关系更保险一些。
至于每个地图里解锁稀有怪物的关键“侵兽”系统,与其说是拼实力,倒不如说是在解谜,只要在开打前集齐线索找到解法,并且在战斗中顺利施展出来,哪怕队伍实力不济也能比较轻松地触发侵兽归巢事件,从而获得稀有怪物蛋。另外还有神秘的古龙事件等等,这部分就保留悬念,请大家在游戏中自己去发掘吧。
堪称时间杀手的随行兽培育体系
随行兽的养成是游戏在战斗之外的另一大重点内容,不过这个部分虽然同样增加了一些全新的元素以及全新的怪物种类,但基本逻辑还是很清晰明了的,归纳起来其实就两句话:先通过放归随行兽提升该种怪物在当前区域内的“生态等级”,然后再获得更高生态等级下巢穴产出的随行兽,最终凑出高等级的 S 级基因或是双属性、突变随行兽来提升队伍强度,每到一个新的地区,基本都要需重复这个循环。
当然,如果不想折腾,也可以把主角初始的雄火龙当主力一直用到主线结束,为了缩短通关时间我自己就是这么干的,只要稍微费点心思练级,主线剧情上基本不会遇到什么特别强的敌人,有几场战斗甚至必须要雄火龙来触发特殊的克制效果,只不过这样一来显然会丧失这款游戏很大一部分独有的乐趣,个人并不推荐大家这么玩。
这一作的地图存在“生态等级”的概念,初始状态下所有地图的巢穴里获得的蛋都只能孵出等级为 1 的随行兽,其携带稀有基因的概率也极低,哪怕运气好碰到浅蓝色的超稀有巢穴,也只能些许增加高等级基因的出现概率而已。
正确的玩法是先花些时间扫荡地图里的普通巢穴得到一些怪物蛋,将未知随行兽孵化出来之后就能解锁该种怪物在该区域的生态等级,接着再通过营地里的“野外孵育”选项将比较普通的怪物放归野外,就能对该区域带来一些变化,一般来讲哪怕全都是 1 级随行兽,也只需 4、5 只左右就可以把这种怪物的生态等级提升到最高的 S 级。
升级之后玩家将更容易在巢穴里获得该种怪物的蛋,而且孵出来的随行兽也不会是 1 级的状态,新随行兽可能还会自带与地图对应的生态被动技能,四张大地图分别对应体力上限、攻击力、防御力、耐力回复四种基础被动属性,使用修炼木牌就可以让怪物获得这些加成。生态等级达到 S 之后才可能产出携带 S 等级基因的随行兽,也更容易在野外遭遇,方便搜集素材。
地图对应的生态被动加成
消耗修炼木牌习得地图被动
生态系统满足特定条件时,一般来讲是凑齐几种特定的怪物,就可能出现稀有怪物,比如一开始地图里只有雌火龙,随着不断升级会先后解锁樱火龙和紫毒姬雌火龙,其中紫毒姬雌火龙的突变条件有两个,第一是雌火龙或者樱火龙的生态等级为 S,以及生态系统中至少存在 3 头带毒的怪物,这些条件可以在怪物图鉴里查到。
剩下的工作就是单纯的耗时间和拼运气了,但总的来讲只要生态等级到位,摸出稀有基因的几率还是很高的,金黄色的稀有巢穴出现概率也不低,只有浅蓝色的超稀有巢穴确实难得一见。这些基因可以在营地里随意替换位置以及换到其他随行兽身上,并且不需要消耗任何的道具、资源,所以只要肯花些时间,凑出一身同属性、同类型的强力基因并不是太难的事情。
本作新加入了在地图上发动怪物的普攻可以直接消灭与自己等级差距过大的怪物这一便捷设定,并且随行兽的切换也极为丝滑,这节约了我很多的扫图时间。在探索过程中不小心被怪物从背后偷袭进入战斗之后也不必紧张,如果等级差距巨大,可以同时按下左右摇杆键(L3+R3)瞬间结束战斗,考虑得十分周到。
当然,遇到会归巢的、等级差距不大的敌人以及其他各种特殊怪物,还是会强制进入战斗画面的,只不过击败等级差距过大的敌人只能获得素材而没有经验值,一般来讲强制进战斗且无法跳过的特殊敌人都会给一些经验值,还是有好处的。
另外,游戏里的计程猫站可以随意传送,这对中后期扫图的好处不言而喻,总而言之探索部分的几乎一切元素都进行了人性化处理,玩起来十分趁手和便捷,方便玩家直奔主题。
时刻谨记属性克制
最后简单说说游戏的武器装备系统,依旧还是围绕怪物掉落的各种素材来设计,素材种类和制作武器所需求的数量比起正传少了非常多,每种怪物只会掉落三种特定素材,最高等级的值 5 个素材点,次一级的 2 点,最低等级的 1 点,一般来讲第一级装备只需要 6 个素材点数就能造出来,只不过后续升级就会用到其他怪物素材或是一些稀有的通用素材,比如古龙血等等。
这些装备的基础数值会跟随情节发展不断提升,但其实玩的时间长一些就会发现,武器、属性的克制作用远远比几点、十几点攻防数值的波动要重要得多,我曾经在打一头飞龙 BOSS 的时候穿了一身两个箭头向下弱龙的装备,一碰血条就见底。出去新作了一套两个箭头向上的龙耐性新装备后,虽然防御力低了差不多20点,但根本不会被秒杀,很顺利就一次过掉了 BOSS。
武器类型、怪物的攻击属性等等也是一样的道理,再加上本作中的敌人特别喜欢使用大范围的技能而不跟玩家“猜拳”,很多攻击在不熟悉机制的情况下完全无法回避,这就凸显了属性克制关系在战斗中的作用。
技能和属性耐性往往比数值更重要
另外道具的地位也有所上升,虽然一场战斗中能够使用的道具总数十分有限,并且游戏里没有像农场一样大规模量产素材的设施,消耗之后要么花钱从商人那里交换,要么就只能老老实实去地图里搜刮素材,但不管是回复、控制还是攻击,道具都能对战力提升起到很关键的作用,部分怪物甚至需要专门的道具来克制,大家千万不要忽视。
总结
作为一名“怪物猎人”系列,也是“怪物猎人物语”系列的粉丝,这次的《命运双龙》在方方面面都呈现出极高的品质感,也体现了开发团队的变革决心。故事情节虽然谈不上史诗级别,但起承转合各个环节也都达到了 JRPG 的优秀水准;地图探索层次丰富,内容繁多,切换不同地图能力的随行兽可以去到截然不同的区域,到了故事后期回过头去重新探索,还是能发现不少新的元素,扫图+搜刮素材+偷蛋的体验完全就是一种享受。
最核心的随行兽孵化、培育系统得到了大幅强化,很多随行兽都是隐藏状态,需要玩家自己去探索,游戏过程中惊喜不断,但又不会显得过于繁琐,只要摸清基本规律,还是很容易获得自己想要的结果;战斗过程的巧妙博弈令人十分着迷,搭配精细化的怪物动态以及大魄力的牵绊技能演示动画,让战斗本身也成为游戏的亮点。
几十个小时的《命运双龙》冒险之旅我始终都沉浸在积极的氛围之中,我的 i7+3080 老爷机全程 4K 最高画质基本没遇到过明显卡顿和严重 Bug,如果续作能够进一步强化地图的细节,探索、故事情节等方面再填充得更丰满一些,相信还有机会取得比这一作更好的成绩。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。