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IGN《1348:圣誓》评测:4 分

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游戏基本信息:1348:圣誓/1348 Ex Voto/2026 年 3 月 12 日/PC、PS5

凭借靓丽的风景、出色的配音以及复原历史的战斗动画,《1348:圣誓》的开场部分给人留下了很好的第一印象,仿佛预告了一场大胆、精彩的冒险,然而它完全无法兑现这种期待。《1348:圣誓》很快就会抛弃那些有趣的剧情元素,只用肤浅而粗糙的战斗和关卡结构来支撑大部分游戏体验。就连原本是加分项的画面也被各种 bug 和故障拖累,使得整个游玩过程变成了一场苦修。

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《1348:圣誓》的故事以黑死病时代为背景,玩家扮演年轻的游侠骑士埃塔,为了拯救好友比安卡,埃塔踏上了一场充斥着血腥与杀戮的冒险。然而这个故事讲得一团糟。

总的来说,背景设定很简单:比安卡家境贫寒,父母无力继续抚养她,于是决定将她送往修道院,但在出发前,他们的村子遭到洗劫,比安卡也被劫匪绑走,然后埃塔便踏上了追杀匪徒、救回比安卡的冒险。

在 5 小时流程的大部分时间里,剧情都是作为一个“英雄救美”故事来展开,不过人类历史上最接近于“后启示录世界”的时代为这个经典套路提供了很有潜力的舞台。

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《1348:圣誓》试图通过艾塔的女性身份来颠覆这一经典套路,但效果并不理想。一位女性游侠骑士确实挺反套路的,而且在故事的前半段里,埃塔一直被误认为男生,但她一直没有否认。这本是一条有趣的故事线,但前期没有深挖,等到了中期才被再次捡起来,却立刻就草草结束。

两位主角的关系塑造也同样虎头蛇尾。起初,艾塔对比安卡的思念似乎超出了一般的友情,但随着故事的发展,两者之间却越来越没有暧昧感了。于是更合理的解读就变成了:艾塔之所以如此执着于救回比安卡,是因为在她的贵族家人们纷纷死于瘟疫后,她不愿再失去最后一个自己珍视的人。

诚然,作为一个不是意大利人的异性恋直男,我并非这方面的专家。但我觉得她们的关系更接近于“柏拉图”,实在有点嗑不动,除非你连山姆怀斯·甘姆吉和弗罗多·巴金斯的 CP 都嗑 —— 如果真是那样的话,我祝你写 AO3 同人的时候文思泉涌。

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至少本作的配音水平相当优秀,不过这也不令人意外,毕竟两位主角分别由 Alby Baldwin(伦敦西区舞台剧演员出身)和 Jennifer English(《博德之门 3》影心、《33 号远征队》玛埃尔)饰演,不过就连那些只有几句台词的角色也配得相当生动。

此外,运镜和构图都表明了《1348:圣誓》深受经典文艺片的影响,虽然这并非一部 A24 出品的电影,但它用镜头语言填补了剧本中的留白,很好地烘托了气氛和张力。

不过一些动画 bug 让人特别出戏,尤其是情绪激烈时,角色的嘴和眼睛会以非常不自然地方式扭曲或者凸起。在剧情大约三分之一处有位邪恶的苦修士,他的嘴巴在说话时咧出了十分诡异的角度,导致一段本来很严肃的剧情让我看得想笑。

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除了看剧情之外,玩家与《1348:圣誓》交互的方式很简单:探索它的线性一本道关卡、干掉里面所有会动的敌人。每个章节都以几乎完全雷同的方式开启:对准远处的某个兴趣点拉近镜头,以毫不含蓄的方式催促玩家前往那里,接下来就是迈着慢吞吞的步伐赶往目的地。

赶路环节也都大同小异,大部分时间是平静的步行和攀爬,中途在专门用来刷新敌人的区域穿插一些零星的小规模战斗。这种关卡设计很有年代感,但并非部分现代游戏追求的那种“简单的复古快乐”。相反,它就像是埃塔行囊里用于回血的面包一样冰冷、陈旧。

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大部分场景在中远距离看着还不错,尤其是室外区域,像是山边的白色大理石或是翠绿的森林,不过近距离观察时,模糊的贴图和锯齿状的边缘就会打破景色的恢弘感。

这些区域有不少藏着收集物的角落,但只有一条路能通向主线目标,由于场景辨识度低、缺少地标还没有地图,玩家有时会很难判断自己是否已经探索过某条岔路。

我在一周目错过了很多道具,但在二周目时,我发现很多东西就在我探索过的地方,但我一周目的时候可能站得不够近或者是角度不对,导致系统没有弹出按键提示。这种过于挑剔的判定会经常产生干扰。就连蹲下钻过圆木或者跳下一个平台的时候,我往往也要反复试几次才能完成相应操作。

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战斗玩法通常也相当乏味。玩家需要混用单手和双手两种战斗姿态,通过 4 段连招逐渐削减敌人的架势条,然后在打破架势条后全力输出。单手和双手都可以通过按住攻击键蓄力,蓄力攻击可以打出更高的伤害和硬直,但是前摇明显,容易被敌人躲过。

两种姿态的轻攻击没有明显差异,唯一的区别就是有的敌人喜欢挡单手攻击,有的敌人喜欢挡双手攻击。敌人通常会在连招的固定节点进行格挡,迫使玩家切换姿态。

在对付大部分杂兵时,除非迫不得已,不然切换姿态基本没有实际作用。不过先用轻攻击然后再衔接重攻击倒是一种挺实用的战术,这样可以提高重攻击打中敌人的概率,还能以更快的速度打破架势条。

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打完一套连招之后会有一小段收招动作,敌人通常会利用这个窗口发起攻势。只要玩家自己的架势条没破,敌人的攻击就很好格挡。相比之下,闪避的成功率就要低上不少,因为敌人的攻击时机有时非常诡异,而且还能像瞬移一样瞬间冲到玩家面前。另外,攻击判定和攻击动画还有时间差,所见并非所得,在遇到那些不能格挡的敌人时,这个问题会令人抓狂。

大部分情况下,敌人会一个个上来送,同一时间只有一名敌人发起攻击。但如果你在对付主要敌人时太过靠近某个还在等待的敌人,他们也有可能会一涌而上。有时候,他们的攻击欲望会突然变强并发起突然袭击,但给我的感觉更像是敌人出了 bug,而不是有意增加难度。

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这种你来我回的战斗节奏很快就会变得乏味,即便学会延长连招、给格挡增加弹刀判定、让完美闪避触发子弹时间等等技能之后,战斗体验也没有多少起色。这些技能纸面上看都很厉害,但是并不能为浅薄的战斗系统增加多少深度,也无法提供新的战斗方式,无非就是把“不停按攻击”的时间稍微延长了一些。

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藏在地图中各个角落里的饰品和武器零件也有同样的问题。它们对战斗的影响更明显,比如有的可以在完美闪避时回血,但也无非就是增加一点战斗效率,玩家还是只能用那一套固定的打法。话虽如此,它们确实多少提供了一点自定义要素,因为你可以同时装备的饰品数量有限。

武器组件可以提供被动效果,组合使用效果更佳,比如你可以把剑柄头、剑柄、剑格、剑刃全都换成提高双手攻击力的。不过大部分战斗都很轻松,只要无脑按攻击的时候稍微再耐心一点就能搞定,所以并不值得专门费功夫收集它们。

总结

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《1348:圣誓》身染瘟疫而不自知。它试图打破此类故事的传统套路,但每次尝试要么半途而废,要么浅尝辄止,要么毫无深度。僵化死板的关卡结构浪费了美丽的场景,虽提供了探索的空间,却没有提供探索的动力。每隔几分钟,玩家就要忍受手感粘滞的枯燥战斗,尽管游戏中提供了许多自定义选项,但它们只能提供小幅调整,无法实质性改变战斗体验。

《1348:圣誓》就不该做成游戏,如果抛弃掉所有游戏性的内容,它最亮眼的部分 —— 优秀的设定、风景如画的场景设计、出色的配音 —— 反倒能发挥出更好的效果。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jarrett Green,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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