IGN 中国专访 SIGONO:《心向吾山》是 OPUS 十年旅程的下一站
如果你玩过《OPUS:龙脉常歌》,大概忘不了那个在浩瀚宇宙中寻找地球歌声的故事 —— 它拿下了 2021 年 indiePlay 的最佳叙事与最佳音效奖,还入围了 IGF 优秀叙事奖;再往前翻,还有《OPUS:灵魂之桥》里那个在末世雪原中传递信号的机器人,曾获得过 2017 年 App Store 和 Google Play 双平台的全球精选。
它们都是同一家工作室的作品 —— 来自中国台湾的游戏开发商 SIGONO。从 2015 年的第一部《OPUS:地球计划》算起,这个以"悲伤而温暖"著称的叙事系列已经走了整整十年。
SIGONO 新作《OPUS:心向吾山》(Prism Peak)将于 4 月 16 日正式推出。这次游戏的舞台从太空回到了大地,并且首次实现了系列的全 3D 化。不久前,我们以邮件形式采访了工作室的核心成员 Brian(首席制作人、导演兼编剧)与 Sam(首席 UI/UX 设计师),和他们聊了聊关于新作标题的寓意、3D 转型的挑战、对前作玩家反馈的回应,以及这十年来的创作感悟。
左:制作人、导演兼编剧 BRIAN;右:UI/UX 设计师 Sam
IGN 中国:游戏的中文副标题是“心向吾山”,英文名是“Prism Pea”,请问这两者各自想表达怎样的含义?
开发者:中文副标题“心向吾山”侧重于内心的归属感与执念。山在游戏中不仅是地理上的终点,更是主角灵魂的寄托,象征着一种无论身处何方都渴望回归的归宿感。英文名“Prism Peak”则更强调光影与记忆的隐喻 —— 棱镜象征光线的多面折射,寓意玩家在登顶旅途中会透过不同视角看见记忆与现实交织出的缤纷色彩。
IGN 中国:“龙脉常歌”的舞台在科幻宇宙,这次变成了奇幻版的“亡土”。灵感来源是什么?不会真的是按照“一款天上一款地面”这个节奏刻意设计的吧!
开发者:没有错,真的有这个节奏(笑)。OPUS 系列追求的是浩瀚感,所以我们会寻找各种巨大的舞台——宇宙、小行星、雪地、山脉……搞不好下次就是海洋也不一定。
IGN 中国:游戏中的风景都很好看,取材自哪里?
开发者:来源很多地方,多半是就地取材。像是同事的老家、求学的车景、有些是网路的资料,有些是大家认同的乡愁场景。然后这些风景我们尽力地混合,希望呈现一种混合的东亚文化的风格,唤起大家的一些共鸣。
IGN 中国:本作终于实现了全 3D 化。从开发者角度来看,3D 和 2D 各有什么优势?技术革新过程中遇到了什么困难?
开发者:从 2D 转向全 3D 化,3D 最大的优势在于空间叙事与运镜的自由度 —— 能透过景深、细微的肢体动作与动态光影传达出更细腻的情感变化。技术上主要的困难在于迭代。在漫长的开发过程中,流水线和剧本一定会有异动,而 3D 的流水线相对比 2D 要长非常多,如何降低异动的摩擦去迭代开发,是最不容易的部分。
IGN 中国:此前访谈中提到团队大约 20 人左右,新作已经 3D 化了,会有扩张的计划吗?
开发者:我们目前维持在约 20 人的规模,这是一个能保持精悍且沟通高效的平衡点。虽然 3D 化的工作量庞大,但我们倾向于透过技术优化与专业外部协作来解决,而不是盲目扩大规模 ——因为我们希望每位核心成员都能保持高度的参与。
部分游戏原画
IGN 中国:“龙脉常歌”的大获成功为开发本作带来了怎样的经验?
开发者:《龙脉常歌》的成功为团队累积了极其宝贵的经验,特别是在情绪曲线的掌控与氛围塑造上。我们学会了如何透过音乐与镜头的精准编排来触发玩家的共鸣,并在开发流程上实现了更高程度的工业化,确保每一幕演出的感染力都能达到甚至超越前作的水准。
IGN 中国:系列前几部都是 10 小时左右的流程,本作的一周目大概需要多久?
开发者:在时长方面最多可能会落于前作 1.5 倍的长度。《心向吾山》将会是系列至今体量最大的一部作品。相较于前作,本作的探索深度、地图广度与剧情分支都显著增加,力求带给玩家一场更为完整且饱满的旅程。
IGN 中国:前作玩家比较集中的反馈是故事非常出色但玩法相对羸弱,特别是多周目补完成就的过程中容易疲劳,也没有多周目继承要素。本次有什么调整方案?
开发者:我们在本作做了重大调整。拍照与探索机制现在与解谜及情感叙事深度挂钩,不再是单一的作业感。同时多周目也有对应的设计,包含了隐藏玩法、游戏快转与摄影要素继承等元素,让玩家在补全成就的过程中能更轻松地探索。
IGN 中国:与其他媒介相比,游戏有什么独特优势和其他媒介做不到的事?
开发者:游戏的优势在于“互动”。而想要留下什么的拍摄行为,其实很具体地变成只有游戏才能做到的事 —— 你很难透过小说或文学去传达“玩家拍下了一些感动的瞬间”“保留了一些过往的遗憾”,但这一点透过游戏,我们能让他把游戏本身变成叙事的一环。
IGN 中国:我们知道本作会有多结局设计,如何保证每条线路都有情感冲击力?
开发者:结局很多,但严格说起来最关键的就是真结局和普通结局两个。所以绝对会有情绪冲击力的!但同一个结局可能会有小小的细节差异,确实会对情感产生不同的变化。我们应该处理得不管什么角度都有它的意义,这就留待大家去发掘了。
IGN 中国:面对玩家调侃的“祖传递刀子”,作为开发者有什么想要狡辩的吗?
开发者:我们想说这并非为了悲剧而悲剧,而是一种疗愈的过程。有时候必须先诚实面对伤口,才能获得真正的救赎。我们追求的是悲伤后的温暖 —— 就像在寒冬中递给玩家一杯热可可。
IGN 中国:我们知道团队很多人是集英社漫画粉丝,聊聊和集英社的合作吧,有什么可以分享的故事吗?
开发者:我觉得跟集英社合作蛮愉快的。他们对开发不太干涉,让我们有很大的空间自由自在地创作,并在创作之外提供其他支援 —— 这些都蛮开心的。
IGN 中国:电影《错过你的那些年》对游戏开发有什么反哺吗?
开发者:这部电影对遗憾与重逢的细腻描绘确实给了我们很多灵感上的反哺。导演藤井道人的作品跟 OPUS 有巨大的类似性 —— 它提醒了我们那些看似错过的瞬间其实才是人生中最珍贵的碎片,这种对时间流逝感的捕捉也体现在本作的氛围营造中。
IGN 中国:游戏提供了 4 种配音。寻找配音合作伙伴时有什么印象深刻的事情?
开发者:提供四个配音是一项挑战,印象最深的是各国配音员对“告别”这个词的诠释。日文可能更内敛,而其他语言可能更直接 —— 我们花了很多时间微调这些文化差异,确保角色在不同语言下都能展现出一致的精神内核。
IGN 中国:从第一部《OPUS:地球计划》到如今的新作已经过去整整十年,谈谈这么多年做游戏的感受,并对一直以来的粉丝说点什么吧。
开发者:从《地球计划》到现在已经十年了,这段旅程就像一场漫长的旅行。感谢所有粉丝陪我们从星空走回大地。
SIGONO 始终在做同一件事 —— 制作能在玩家心中留下痕迹的作品。如果你也曾有过无法忘怀的执念,希望这部新作能与你的心灵产生共鸣。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。