IGN中国

《异环》上线前瞻与制作人访谈:城市开放世界二游先锋 | IGN 中国

Image

由 Hotta Studio 开发的超自然都市题材开放世界 RPG《异环(Neverness to Everness)》上线在即。以之前《幻塔》的成功经验为基础,Hotta Studio 果断且大胆地把新作舞台放在一座现代化大都市里,而不是市场上更常见的幻想荒野。这一方面给团队带来了全方位的开发挑战,主要包括场景设计、玩法搭配、故事主题等等,跟成熟的幻想二游相比有很多元素都得重新考量。

Image

《异环》PS5 版截图,开启 PSSR2 场景。图片来源:Hotta Studio

但另一方面,作为二次元开放世界这个红海市场里的“吃螃蟹者”,《异环》也因为其特立独行的城市题材,让很多玩家在第一时间就产生了新鲜感,深入了解之后发现游戏的内容还融合了以各种“异象”形式出现的都市怪谈元素,打开“都市闲趣”就能找到从最简单的快递派送、出租车小游戏到“粉爪大劫案”这种搜打撤PVE玩法在内的多种长线内容设计,游戏甚至还引入了“通缉/抓捕”系统,在城里开车不守规矩或是肆意袭击路人都可能招来警察。

Image

《异环》PS5 版雪天截图 图片来源:Hotta Studio

IGN 中国近日赶在公测前试玩了《异环》接近上线的一个版本,故事比较偏后期,角色练度等等也都很成熟了,能够感受到接近公测版本最完整的样貌。开发商举办该活动的目的主要是还是希望在公测前最后跟媒体、UP 主进行一些直接的沟通,同时也借此机会展示了一些最后冲刺阶段进行的优化和打磨,工作室负责人张御在现场回答了一些大家关心的问题。

特别值得提醒的是,《异环》此次公测将同步上线 PC、Mac、安卓、iOS、鸿蒙以及 PS5 主机,并且十分难得地发行了 PS5 国行版本,官方也提供了一些截取自游戏 PS5 版的截图,考虑到本作此前已经进行过多次大规模内测,相信玩家们都对 PC 版的表现见怪不怪,希望这些素材能够为还在犹豫的 PS5 玩家提供参考。

Image

《异环》PS5 版截图,开启 PSSR2 场景。图片来源:Hotta Studio

另外,根据官方提供的材料,在 PS5 Pro 主机上,《异环》将支持最新的 AI 驱动 PSSR2 技术。借助 PS5 Pro 增强 GPU 的强劲性能,游戏将采用更高的内部渲染分辨率,还会加入体积雾、距离场环境光遮蔽等高级视觉效果。PSSR2 技术将确保无闪烁、稳定的 4K 输出和丝滑 60Hz 帧率,为玩家带来终极的都市超自然探索体验。

点到即止的试玩体验

面对《异环》这样的开放世界产品,别说一整个下午,就是试玩的时间再翻 2、3 倍,充其量也只是管中窥豹而已。经过几次大范围的内部测试,网络上关于《异环》的讨论、素材数不胜数,我只能从自己的角度描述一下最新版本给我的感受。

首先是画面部分,在不算顶尖的 i9 14900kf+5070Ti+32G 的配置组合下,4K 分辨率极限画质全程几乎没有遇到任何卡顿,大世界探索和特效密集爆发的战斗环节都十分顺畅,考虑到游戏多端的特性,有这样的表现属于理所应当。

虽然没有开光追等特效,但和我去年试玩的版本相比,能够明显感觉到草地等环境杂物的密度和表面材质真实感有所提升,动态也更显自然,让画面整体少了很多的“卡通”感。虽说是一款“二游”,但绝大多数故事都在大都市里发生的《异环》显然不希望这款作品带上过重的卡通痕迹,建筑物、环境杂物、物体表面反射光等等都呈现出明显的真实系倾向,让《异环》的画面有一种独特的融合感。控制着卡通的角色在拟真的都市里穿梭的独特体验,是本作在主题之外与诸多竞品拉开差距的核心竞争力之一。

Image

《异环》PS5 版截图 图片来源:Hotta Studio

其次,是我起初以为只是一个噱头的“开车”环节。虽说即便到当前这个版本,各种交通工具的驾驶手感距离“专业”还有不小的差距,尤其是跟主机玩家更熟悉的一些知名产品相比,《异环》的开车体验仍然停留在“尽力模仿”的阶段,但比起刚亮相的时候,我还是能明显感觉到更扎实的操作感以及更细致的物理互动,不同车辆加速、转弯的调校有肉眼可见的区别,再结合专门为开车设计的一些玩法以及惩罚系统,一下子让开车这件事在《异环》里变得不那么儿戏了,而是成为“都市生活”这个游戏核心主题之下有机且必不可少的组成部分,尤其是以主视角开车执行任务时,绝对是同类产品里独一份的体验。

随着车辆相关的联动陆续上线,以及后续不断的打磨,《异环》的载具相关内容应该还有潜力迸发出更强的能量。

Hotta Studio 负责人张御:刻在《异环》 DNA 里的城市沉浸感

Image

《异环》PS5 版截图,开启 PSSR2 场景。图片来源:Hotta Studio

活动现场 Hotta Studio 负责人张御介绍了很多有关《异环》公测版本的补充信息,包括开发阵容的变化、面对竞争激烈的二游市场他们有什么感悟等等,和游戏体验联系最紧密的内容主要包括性能优化以及建模细节的不断调优,既有对于模型本身的细致调整,也与虚幻 5.6 引擎技术之间的磨合,团队与 Epic Games 精诚合作,共同提升本作在不同平台上的体验。

在大量年轻员工加入开发团队之后,张御认为这样的结构调整给项目带来了很正面的直接影响,包括新增了很多的管线,有能力为后续版本储备更多的内容,以及在风格上更贴合年轻用户的喜好等等,尤其是剧情部分的投入非常惊人,他向在场媒体保证这些用心都是游戏上线后大家能够直观感受到的。

以下是现场访谈环节的主要内容。

—— 我有两个问题,然后第一个问题就是异环在这个二游都市开放世界赛道算是跑在前面的产品,这是否表明团队对都市开放世界是二游未来这个观点比较坚定,以及您为什么觉得这个这条赛道是二游的未来。第二个问题是如今项目马上就要公测了,您现在的想法比起之前有没有什么变化?

Image

《异环》PS5 版截图 图片来源:Hotta Studio

张御:我们作为研发者在2021、22年看到一些竞品的表现之后就开始思考二游赛道还能做什么,能不能往都市方向去做。接着我们参考了市面上一些成熟产品的案例,比如一些知名的主机游戏系列,发现移动端二游领域的都市开放世界题材确实是一个空白市场,我们于是把都市里的体验定义为人文开放世界,荒野类的叫做自然开放世界,前者允许玩家扮演一些具有现实色彩的角色,比如司机、医生、罪犯、警察等等,会给人不一样的感受,带给玩家一些此前没有的体验。

这个品类我们现在认为天花板比较高,可以加进去的东西还很多,比如所谓的“车枪球”三大品类等等,都更容易和都市背景进行结合。

—— 在《异环》公测后的长线运营中,您认为那些方向最需要投入精力和资源?

张御:我们目前主要是在剧情部分投入了很大的精力,采用了多管线、多批次的机制,力求实现充足的内容储备,包括角色部分也是如此。

其次就是对都市玩法还有都市生活的挖掘,这是《异环》里特有的部分,我们逐渐加入了监狱、医院,丰富了学校玩法,以及银行、博物馆等等,与搜打撤的规则融合在一起组成我们 PVE 的玩法。

Image

《异环》PS5 版截图。图片来源:Hotta Studio

—— 都市开放世界的开发难点主要是哪些?你们是怎么攻克的?

张御:最难的部分在于我们需要构建一个符合大家认知的真实世界,这句话不断拆分成具体的任务之后,大家会发现工作量十分惊人,比如路灯几点亮、广告牌几点亮灯等等,但如果拆得不够细,玩家就感觉不到真实。

举例来说,下雨时路人走在外面是不是要撑伞?进到室内之后是不是又得把伞收起来?类似这样的 NPC 行为规划空间是非常庞大的,做得再细致都不为过。为了营造都市沉浸感,我们耗费了相当惊人的心力。通过之前几次测试的不断迭代,很多子系统都变得越来越复杂,接着我们又面临优化的问题,只能不停地进行删改,这又导致了一些玩家对我们交通工具、路人密度的吐槽,总而言之都市生活这方面的制作,相对以往困难度肯定是成倍增加的。

Image

《异环》PS5 版截图 图片来源:Hotta Studio

—— 到目前为止《异环》这个项目的制作过程中有没有特别想做,但最终没能实现的遗憾?以及未来有没有可能弥补这些遗憾?

张御:我们和很多二游不同的地方在于,基本上还是策划主导而非美术主导在做项目,真要说的话的确是有很多灵光一闪的点子还没有在游戏里实现,但也为我们今后的版本更新、内容迭代提供了充足的储备,目前的话只能说敬请期待。

—— 通过之前的测试我们看到《异环》里不停地在追加一些风格迥异的新玩法,团队主要是基于什么样的方向跟思路追加这些内容的?

张御:能够快速迭代可能主要跟我们团队敏捷决策的习惯有关,至于决策方向,主要还是以“有价值”为基准,我们不会一直左右摇摆,通过分析利弊、成本之后,很快就能高效实现。

—— 开放世界二游的一个特点就是内容消耗速度很快,《异环》是如何处理这个问题的?

张御:我们希望尽量给玩家提供一些每一次都有变化的玩法内容,比如基于搜打撤的粉爪大劫案,每次游玩的体验是完全不一样的,而不是单纯刷材料这么简单,希望这些长线的玩法能够帮助玩家撑过长草期,再之后就是拼产能的环节了。

Image

《异环》PS5 版截图 图片来源:Hotta Studio

—— 在地图上铺满内容,会不会给玩家一种太复杂、太琐碎的感觉?

张御:关于这个部分我们一直坚持的是“玩家可以不玩,但我一定要有”的原则,这跟真实世界里一样,可能很多玩家并没有去酒吧喝酒的习惯,但一个现代化大都市怎么能没有酒吧呢?真实的城市内容就是很庞大很复杂的,我们必须要充分考虑各种各样的可能性来承接不同玩家的探索需求。

—— 第一人称视角在三测中是可以自由切换的状态,当初为什么考虑加入这个功能。

张御:第一人称一开始是一名玩家偶然卡出了这个 Bug,我们内部测试的时候也出过类似的问题,当初并不觉得这是一个必要的功能。但后来经过玩家社区的传播之后,发现大家对第一人称的评价还不错,我们分析之后认为既然有市场,那么干脆把这个系统好好打磨一下,增加了一些细节的优化,当然现阶段遇到战斗的时候还是会切换成背后视角,不然没法打架了。

—— 您刚才提到游戏一直在追加新的场景和玩法,比如监狱、医院、赛车等等,具体追加哪种玩法,以及强化哪些玩法的顺序是如何确定的?

张御:我们会评估一个玩法的几个因素,一个是耐玩性,另一个是乐趣性,还有一点可能比较少见,我们叫做“心流值”。很多玩法其实玩家只会体验一次,第二次就索然无味了,而一些内容可能玩家重复很多次依然很满意,哪怕耐玩度不够高,我们也会投入开发。另外还会考虑带社交属性的玩法,有助于和其他玩家交互的,也是优先考虑的对象。

Image

《异环》PS5 版截图 图片来源:Hotta Studio

—— 从之前的测试数据来看,哪些玩法已经让玩家形成了长期游玩的意愿?

张御:首先是赚方斯(货币)相关的内容玩家动力比较足,因为我们比照现实中的情况设计了一些“身外之物”,包括车子、房子、好看的衣服、以后会有好吃的东西等等,玩家能够通过获得这些物品得到巨大的情绪价值,这是我们观测到的倾向。

—— 如果是一个之前没有参加过测试的全新玩家,大概需要多长时间会感受到《异环》和其他二游以及类似的大世界产品的不同之处?

张御:从进入游戏到做完序章故事,跳剧情的话大概 20 分钟,不跳可能要 30 分钟左右,在这个阶段已经会开放一些探索自由度,玩家就可以开车、逛街,到这里就已经跟其他二游有很大的差异了。等玩了 2 到 3 个小时之后,整个都市区域基本开放,一些诸如送货、出租车这样的玩法都解锁之后,玩家就更能体验到《异环》的独特魅力了。

我们的初衷还是希望拓宽这个赛道,给之前一些没接触过二游的用户创造全新的体验,比如都市赛车竞速的爱好者等等,这不光对我们,对整个二游市场本身也是有好处的。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

Image