IGN《沙罗周期》评测:7 分
有时候,我们明知不可为,却还是会一遍遍地重蹈覆辙,奢望能换来截然不同的结果。开发商 Housemarque 的第三人称弹幕射击新作《沙罗周期》就是从 Roguelite 关卡架构、循环往复的战斗设计,以及主角亚炅内心的矛盾与挣扎等多个角度探讨了这一理念。本作的玩法机制与其前作《Returnal》一脉相承,有着同样流畅丝滑的射击手感和灵活迅捷的人物走位。
但是,《沙罗周期》执念于追求更宏大深刻的主题表达,所以也陷入了《Returnal》不曾面临的创作困境,导致不少原本极具潜力的剧情伏笔最终只能草草收尾。可即便循环战斗的玩法会不可避免地消磨玩家耐心,本作硬核残酷且难度极高的战斗依然值得玩家投入时间精力去潜心钻研。
亚炅・德维拉吉是星际财团索达日旗下的一名执行者,该角色由演员 Rahul Kohli 参与配音和面捕,他也完美演绎了这位主角。亚炅所在的小队奉命前往卡尔科萨星球调查多支先行拓殖队离奇失踪的事件。卡尔科萨上随处可见生物机械风格的诡谲景象,还能看到失落外星文明遗留下来的哥特式建筑。游戏巧妙融合了科幻奇幻元素,把吉格尔式的暗黑美学风格发挥到淋漓尽致。与此同时,本作也不时让人想起《毁灭战士》系列的近代作品,尤其是那混乱激烈的厮杀场面搭配震撼磅礴的配乐,营造出了非常相似的沉浸氛围。
玩家不消多久就能意识到这颗星球处处透露着不对劲。每一次日食降临,整片大地都会顷刻化为炼狱,随之而来的是某种深层次的精神错乱,随着心智不断被扰乱,人与人之间的对立与猜忌也愈演愈烈。本作剧情与《黑暗的心》和《现代启示录》等经典作品存在相似的内核,不过《沙罗周期》更像是改编自罗伯特・钱伯斯十九世纪的短篇合集《黄衣之王》,直接借鉴了该书的人名与主题,同时融入了一些宇宙恐怖氛围。
随着剧情推进,你将见证亚炅不断在自身理智和过往抉择中苦苦挣扎,一连串疑问也接踵而至:索达日的真实目的究竟是什么?真相有多重要?为什么亚炅能够无限重生,而旁人也对此熟视无睹?眼前的一切究竟是现实还是虚妄?在你逐步揭开《沙罗周期》真相的过程中,这一系列问题贯穿始终,引人深思。
本作的探索玩法主要就是玩家在卡尔科萨星球多次循环往复地闯关。你越是熟悉敌人密集的进攻模式,越能熟练驾驭自己趁手的武器,就越容易玩出快节奏射击游戏所特有的行云流水的操作节奏。本作大量沿袭了《Returnal》的设计理念,仅在其中一些比较硬核的细节上做了改良处理。虽说《沙罗周期》算不上是对《Returnal》的突破革新,但也依旧充分展现了 Housemarque 标志性的设计风格,带来畅快满足的游玩体验。
卡尔科萨的各大生物群系被划分为一个个独立关卡,玩家必须完整打通单次关卡流程才能推进剧情。本作以一种全新的形式诠释了 Roguelite 的随机玩法:每开启一轮挑战,关卡布局都会有细微变化,系统会从一系列固定好的场景池中随机抽取,组合成全新的前进路线。有些关卡会更侧重平台跳跃玩法,大部分场景里头都会塞满成群的生物机械混合怪,还有不少关卡会把这两个难点相结合。
不过由于随机变化的范围有限、游玩节奏变化极小,所以循环游玩的体验难免会趋于同质化。但在这类游戏中,“死亡”本就是必经之路,每一次失败都是在为下一次的成功铺垫,只为让你抵达最终目标:即尽可能保持最佳状态打通关卡,并一举击溃关底 Boss。
这套玩法之所以能行得通,很大程度上要归功于 Housemarque 一如既往的设计水平,这家工作室打造射击游戏的实力堪称顶尖,从《光电战机》和《死亡机器》这类 2D 俯视角清版射击作品,再到《Returnal》的第三人称弹幕射击游戏,发挥一直很稳。快节奏和高机动性是《沙罗周期》的核心设计理念,同时游戏也搭配了容错率极高的追踪瞄准系统,让其游玩手感更贴近街机射击游戏。
我经常换着使用两把主力枪,一把是完全关掉自瞄但单发伤害拉满的“狂袭步枪”,另一把是自带追踪锁敌能让我专心走位躲弹幕的“智能步枪”。绝大多数枪的打击反馈都奇爽无比,包括全流程都万金油的手枪,以及后期能造成持续伤害的强力环刃发射器。所有武器都自带独特增益词条,并且拥有多种变体,会在每一关流程中随机掉落。《沙罗周期》巧妙活用了 PS5 DualSense 手柄的触觉反馈,将次要射击模式映射为半按扳机,蓄力技能则对应全按扳机,两种操作都极其考验玩家的临场反应能力。
火力输出固然重要,但它仅仅只占了玩法核心的一半,《沙罗周期》最大的挑战在于应对场地中铺天盖地、五颜六色的能量弹幕攻击。敌人会接连射出三类弹幕:可吸收的蓝色弹体,用来充能护盾与大招;可反弹但无法格挡的红色弹体;会逐渐累积腐化值、降低生命值上限的黄色弹体,不过能增幅特定武器。玩家需要不断思考,判断时机,决定究竟是要闪避伤害,还是硬扛攻击换取收益,并在这个过程中慢慢适应这套战斗逻辑。
在开阔场地对抗成群外星敌人时,关键在于把控好混乱的攻击节奏。至于 Boss 战则更考验玩家对细节的观察,画面与音效会快速预警 Boss 出招,要求玩家当即调整站位和快速反应,同时抓住输出窗口进行反击。这种攻防节奏甚至带有一点音游的趣味,而这种对快速反应的严苛考验也正是我游玩过程中最享受的部分。即便屡屡受挫,我也深知只要能够排除万难,打通的那一瞬间将迎来极大的成就感。
相较于《Returnal》,《沙罗周期》适当降低了游戏的硬核程度,更侧重于永久资源收集和升级强化,游戏前期甚至直接给你提供了一次原地复活的保命机会。回去通道据点后,玩家可以购买技能树,永久提升生命值、护盾强度、大招威力以及资源收集效率。部分技能分支还能提升武器等级,帮助你在后续关卡中拿到更强力的武器,或是强化自己的终极技能。不过这种类型的升级系统并不会彻底重构玩法或是改变流派,只是单纯让后续关卡的难度循序渐进、曲线平滑,重点还是在于玩家自己的操作与策略。技能树的攀升均为小幅稳步提升,不过随着游戏难度陡增,这些积累加成必不可少。
这也是为什么《沙罗周期》偶尔会让人感到单调乏味。因为游戏鲜少鼓励玩家用发散性的打法思路去应对战斗,更多的是考验玩家在消耗战中的生存能力。虽然我觉得这种设计思路也没毛病,可当你每一趟都要花二三十分钟反复刷完固定流程,只为再次挑战 Boss 时,那种重复劳作的枯燥感便会扑面而来。
我猜这也是同类型 Roguelite 射击游戏的通病,除了那些可以临时增加属性(同时伴随 Debuff)的古物道具,以及随缘拾取的心仪武器、技能和词条组合以外,本作几乎没有流派构筑的玩法深度。虽然这套设计有其可取之处,比如能驱动玩家全程保持专注,但依旧无法掩盖部分流程冗长乏味的问题。
作为 PS5 的独占游戏,《沙罗周期》似乎努力想要向索尼旗下一众高品质 3A 单人大作靠拢,致力于打磨立意深刻、格局宏大的剧情。挣脱恶性循环,直面人生过错,甚至是性别认同挣扎等深层主题,都融入在了这部这一看就非常好莱坞公式化科幻片的作品里。我十分赞赏制作组勇于尝试的精神,这些剧情伏笔也确实极具挖掘价值,可正因本作大幅加重了叙事比重,叙事方面的短板也被无限放大。《沙罗周期》的剧本仅仅算是差强人意的半成品水准,诸多极具潜力的核心剧情线最终都没能得到完善打磨与收尾。
亚炅之所以是一位极富有魅力的主角,是因为他一心奔赴卡尔科萨追寻对自己至关重要的那个人,但内心深处却始终暗流涌动。他性格执拗,一方面试图理清自己深陷的轮回困局,另一方面又要应对每次复活重开关卡时挥散不去的幻象。游戏中数次铺垫了剧情高潮,眼看就要迎来颠覆性的真相大白,始终紧抓着我的注意力,可很多时候,铺垫那么多却又草草收尾,没能给出完整的反馈。有缺陷甚至有些无药可救的角色往往极具吸引力,他们会在这类剧情中深陷矛盾与挣扎,这本该是一段耐人寻味的哲思之旅,可这种题材也恰恰需要制作组拥有娴熟的叙事功底才能真正驾驭。
绝大多数配角的剧情线都仅仅只依靠语音日志来展现,讲述他们一步步坠入疯狂的过程。除了留守据点的寥寥几名队员,以及一台人格逐渐错乱且行事专断的索达日主脑 AI 以外,配角整体塑造单薄、缺乏深度。主角在据点与队员的简短交谈也是生硬别扭,好在勉强能烘托出整体压抑诡谲的氛围。不过,《沙罗周期》的可收集文本质量是我近期玩过的游戏中最为出色的一档。这些文本绝非单纯的凑字数,它们囊括了索达日的调查报告、员工档案和日记注释等内容,提供了许多深刻见解,很好地刻画出了游戏主题与世界观氛围。只可惜,这些精彩内容没能更好地融入主线剧情。
本作的叙事过于晦涩抽象,反而让玩家难以厘清事件全貌。我倒不是想要求游戏直白输出其观念或是把错综复杂的剧情全盘托出,但一个合格的剧本理应能够搭建出连贯的线索,让人仅凭现有信息即可拼凑出完整脉络。我喜欢的大部分游戏都会在叙事方面做些留白,交由玩家自行解读,因为亲自拼凑线索的过程本身就蕴含着强大的吸引力,但前提是游戏必须打好基础,让玩家能够梳理逻辑并形成自己的理解。《沙罗周期》会时不时闪现出这类设计高光,引发玩家围绕剧情伏笔展开热烈探讨,但我能明显感觉到制作组过度依赖文本内容来填补剧情空白。
《Returnal》之所以如此令人印象深刻,是因为它的剧情完全聚焦于塞勒涅,以及她在阿特洛波斯星球的时间循环与无尽战斗。游戏借助 Roguelite 的玩法形式映射主角内心的挣扎:前期隐晦克制,随着剧情深入逐步拼凑真相,最后你会逐渐看清她内心的想法。Roguelite 玩法与剧情隐喻完美契合,当一切真相大白时,情感与主题的冲击力直击人心。反观《沙罗周期》,它野心勃勃却又贪多嚼不烂,虽然这种创作精神值得肯定,但实际呈现出来的叙事效果却没能传递出它原本想表达的核心思想。
总结
Housemarque 凭借《沙罗周期》再度证明了他们精于设计弹幕射击游戏,本作与流畅硬核的高难度动作玩法结合得天衣无缝。这是一款纯粹考验操作技巧的游戏,战斗既是节奏紧绷的攻防舞蹈,也是一场精彩纷呈的科幻枪战盛宴。Roguelite 的玩法结构利弊并存,难以在这一品类自带的重复劳作感与清晰明了的成长节奏之间做平衡。
可即便全程充斥着重复刷关的枯燥,游戏体验依旧不错,高难度但又极富乐趣的 Boss 战亮点十足,反复磨练操作努力攻克强敌的过程也是酣畅淋漓。我耗时 22 小时通关并解锁真结局,最后的感触也是喜忧参半。本作更加注重剧情,格局与立意也更为宏大,虽然这份野心值得肯定,但其核心理念过于晦涩抽象,让本该厚重深刻的主题最终变得空洞无物。总体而言,尽管在某些关键设计上不及前作《Returnal》,但《沙罗周期》依旧是一部值得大家反复钻研的作品。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Michael Higham,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。