《明日方舟》那些百万播放的PV里,到底藏了多少“怪东西”?
怪物马戏团 | 文
教练,我想学篮球……不对,是学平面设计。
毕业后的经典笑话,就是大家经常会被无关学业的东西激发学习欲。就像三体让人爱上物理,绝命毒师使人痴迷化学。很多玩家看了明日方舟的PV后,也诞生了学平面设计的想法。
这还不是小范围现象,很多平台都有几千赞的帖子,感叹方舟的PV让平面设计的学生发愤图强。有些讲设计学的大UP,也会拿方舟或终末地的设计当范例。
甚至有学设计的玩家做了个网站,整理了《明日方舟》全部活动的美术资源,只为协助同专业的学生钻研、学习鹰角著名的“舟味”。
还有人整合了方舟里莱茵生命阵营的美术风格,其字体、配色和排版做了个PPT模板。光这个模板的分享视频,在B站就已经快180万播放了,由此可见这些东西受众不少。
@罗德岛的克斯
总之,《明日方舟》在UI、PV和平面设计上的优秀有目共睹。我还能找出很多相关例子,但应该没必要了,因为基本上每隔一段时间,它的某个PV就会因为设计引发热议。
之所以今天提这个,是因为前段时间,鹰角的创作幕后访谈专栏《何以鹰角》,更新了一期PV组的采访。这访谈里提到了很多有意思的东西,我们正好借它聊聊《明日方舟》的PV设计——因为我也早就想写一篇这方面的文章了。
不过,我们今天就不复述访谈里的内容了,因为我觉得还不如直接去看他们自己是怎么说的,这访谈也值得一看。我们就来简单聊一个东西:方舟PV那种特别的“粥味”,到底是哪儿来的?
首先要理清,方舟的宣传物料很多样,单说PV就有一堆。像周年和夏活这种节点,他们会给活动弄个先导PV,多是重力井做的3D动画;一般来说,活动会有介绍新角色、玩法和模组、服装的“宣传PV”,以及各种角色前瞻PV和EP等等。
我们今天想重点说的,就是中间那个“宣传PV”,不仅兼顾艺术感和“粥味”,很多出圈的设计片段也都出自这部分。比如去年「众生行记」PV的羽兽设计,以及「孤星」PV配合音乐中的倒计时,把氛围一步步托上顶峰的桥段。
著名的“船歌”《愚人曲》,首次登场也是在三周年的宣传PV。
为什么这些PV很特别?我觉得一个重要原因是,二游PV一般都是介绍人物和玩法、剧情背景的。但鹰角总会特意花一定的篇幅去展示活动的艺术概念和氛围,这实在是太少见了。
这些宣传PV前半段的重点,往往不在任何具体的内容和角色上,而是碎片化的,只是让你对活动有个抽象感受——让你抓住这次活动的基调,弄清它会涉及何种艺术风格。
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这种抽象感是故意为之的,鹰角会在这部分,使用各种风格看似不统一的素材:加入矢量元素的平面艺术、带滤镜的3D场景、模仿手提摄像机的摇晃镜头,以及宛如实拍的写实风影像。
听着混乱,可实际效果却非常融洽。因为编排不是乱写的,所有看似不统一的素材背后,都藏着一致的主题,而它就是这次活动的核心。
比如「十字路口」的PV,说的是黑帮背景的叙拉古故事。你会看到一堆碎片化的影像,但它们全是会在黑色电影里出现的东西:神秘美丽的(福瑞)女郎、黑红色调、棕色的法庭、打火机、煤油灯,以及别忘了——用曼陀铃演奏的,西西里民谣风格的配乐。
所有这些,基本就是把“黑帮故事、罪恶与时代困境”等关键词放你面前。
同理,「雅赛努斯复仇记」的PV,说的是米诺斯与萨尔贡的故事,所以你可以在PV里看到让人想起地中海文明和波斯的艺术。包括黄铜色调、方漩涡状装饰图,以及如果我没听错,用桑图尔琴或布祖基琴等希腊乐器演奏的配乐。
PV中最具代表性的那幅图,在色调和构图上,也可能参考了几幅描绘高加米拉之战的名画——这正好是地中海文明对抗波斯的大战。
「辞岁行」的PV,则全是棋盘、卷轴、书法和榫卯结构等中国元素,音乐自然是大气的五声音阶。
「崔林特尔梅之金」的PV,则由华丽的巴洛克内饰与建筑、歌剧咏唱和古典戏剧风格的台词填满,稍微看看就会知道活动的风格。而这个活动不论从玩法,还是剧情和机制,都确实和古典主义绘画、音乐息息相关。
所以你看,鹰角花了很多精力,去研究如何用艺术化的方式展现活动氛围,很多宣传资源都投在了这种不那么“功利”的东西上,就好像他们相信玩家能get到,能欣赏他们在干嘛——事实上玩家确实能,这些PV看似另类,实际效果却很好。
就像三周年庆典活动的宣传PV,其实没透露多少剧情信息。可是,等模仿水流声的竖琴前奏结束,当你突然看到屏幕被黄金分割的金色绘制线占领,海浪涌来,归溟幽灵鲨随着《愚人曲》的合唱登场时,你就是能感受到这个活动的恢宏和魅力。
界园肉鸽和新肉鸽最出名的两个“特别映像”,其实也没有游戏玩法介绍,没展示新敌人和角色。它们做的,只是传递活动的氛围和艺术形式,这看似瞄准小众的宣传方向,却能单在B站就拿到几百万播放。
两个片子,一个用怪诞的粉红青绿配色,配合模拟恐怖和规则怪谈的形式,用晶体管电视的画幅与分辨率,为你介绍界园的游览须知。
另一个,则是伪纪录片风格的[黑流树海:生还实录],带你透过精神污染记录者的视角,去窥视阴暗森林中的诡谲之物。你会看到怪物用不合常理的方式互相吞噬,且掉SAN的画面会不断暗示你,真相或许比所见之物还要可怖。
只有氛围和艺术风格的展示,但这就够了,因为这种氛围和风格有吸引力,能勾起玩家的期待。
顺带一提,文章开头的访谈里,PV组提过一个细节:[黑流树海:生还实录]内部试映的反馈普遍是“有点恐怖”,为此PV组给这支片子加了一个从未有过的,以鹰角之名提出的警告——实际上反而更吓人了,同时又照顾了害怕的人。
不过以上说的,只是方舟PV特别的宣发方向,不是它们被设计圈赞扬的缘由。我觉得,这些PV的质感之所以高级,有个很关键的原因,是它们传递信息的方式很高级。
平面设计的关键是什么?其中一个重点,就在于如何传递信息。
网飞拍过一个很棒的设计学纪录片,其中一集找到了为《纽约客》设计封面的插画大师克里斯托夫·尼曼。关于何为设计,他举过一个很有意思的例子:设计,就是在一颗写实的心脏,和一个完全抽象,看不懂的心脏图案中间,找到一个能让人一眼看出是心脏的设计图。
精准找到这条轴线中间的那个点,就是设计艺术传递信息的关键。
这正是方舟PV的成功之处。你看,主题曲【相变临界】是个“核泄漏”事故有关的活动,要怎么传递这个信息呢?你可以直接放个核泄漏警告上去,或用一段台词、表演展示“核灾难”。
可这都不是方舟的做法,他们做的,是用扭曲的色彩和纹路,去污染一个个素材。
因为这是在模仿显像管电视被辐射干扰后,出现色彩偏移和色块紊乱的现象,大量的图案扭曲、条纹和频闪把素材“弄脏”。就像早期核试验现场,CRT电视设备画面异常的方式,切尔诺贝利现场,就连照片也会被污染。
同时,素材间不断插入扭曲的类X光照片,仿佛在展示某种器官变异的过程。而BGM也时不时出现离调的音符,就好似收音机被辐射干扰,它的咏唱部分也仿佛蒙着一层滤镜。
尼曼还说过一句话:艺术创作,不是创造人工的假世界,而是拿你熟悉的东西,分解成小元素,然后重组,表达出一个想法——这就是上述做法的概括,把所有辐射相关的元素重组,构成一个整体。
足够明显,同时又神秘莫测,于是引人好奇。
这实际上是一种带有理科色彩的思维方式,一个略微反常识的东西是:平面设计的很多大神,学的其实是理科而非文科;而另一个反常识的东西是:在高端领域,文科和理科的界限有时候其实很模糊,就像音乐和数学。
平面设计业的传奇宝拉·雪儿,就诞生在理工科家族,她把自己的天赋,解释为“量化推理”的能力,也就是能把大量小讯息综合起来,然后重组,串联成一个大概念。
她的作品
实际上,【相变临界】PV的设计者,就毕业于放射化学系,所以在表达时,他用了许多科研图像和医学图像的二次创作。
广受好评的「众生行记」PV里,全是破碎的素材,在重组后表达出了某种概念。你会看到人群扭曲的双手,组成了天使翅膀的形状,它们代表对拉特兰信仰本质的质疑。
你也会看到羽兽扇动翅膀,和天使的铳,以及自然花草重合,然后它们扭曲,翼的痕迹化作DNA双螺旋。这同样是活动的主题:生命和信仰的演化,如何自然前进,又如何误入歧途,而持铳的萨科塔们,又该如何面对自身的武力和信念。
PV连续播放了几个不同材质组成的萨科塔光环,让人潜意识思考:这个代表信仰的标志背后,到底哪一个才是真相。然后,它用逐渐破碎、下落的天使雕像,隐晦展示着活动的主题——拉特兰“宗教”的破碎。
这些信息的传递,很意识流却很精准,所以让人感觉高级。
在「孤星」的PV中,“上升”是表面主题,鹰角音频组特意作了一首上升的音乐。而这个PV里,一切都是上升的,从运镜到素材。
PV中,不断出现一张泰拉大陆的海拔图,每次出现,都上升一些。于是你会先后看到代表“地面,超级武器‘破碎大厦’,羽兽迁徙航线、无人机飞行区域,以及喀兰圣山高度”的海拔线。
这些被打散的素材,要表达的不仅是“上升”,因为它们分别象征着泰拉人类的日常生活、战争、所谓的自然生态,以及科技探索的边界——而当BGM驶向最高点,倒计时终结后,海拔图忽然向上突破,把泰拉大陆的一切都甩在身后,线条组成了火箭,腾空而起,而克丽斯腾坐在海拔图的顶端,宇宙的边缘。
所以它们真正表达的,是超越和突破。而别看这些素材表面意识流,玩家却能感受到它们传递的信息,这可能是为何这个PV的感染力如此强大。
界园的PV也是如此,为什么玩家会看出所表达的异常和怪诞的氛围?同样是因为鹰角把一个个小元素综合起来,表达出了一个共有的概念。
界园的配色,来自让人不适的常见之物。比如粉红和绿色的搭配,就经常在冥币上出现。而一些绿色,则让人想起霉斑和死水,它们都是属于腐烂的生命的颜色。
同时,PV中不断闪过稍纵即逝的异象。假如你仔细观察,会发现很多时候,在那些看似工整的规则间,是怪谈般不稳定的细节:每个字符的位置都有微妙偏差,上下坐标,空格间隙全都不统一……
这些再加上大量隐藏的丧葬用品,以及明明阳气十足的园林,却空无一人,且遍布与墓地相关的文字,就把“异常”这个信息传递得淋漓尽致。
然后,你还需要注意PV里,各种素材的转换。
对设计师而言,图案就是魔术。克里斯托夫·尼曼表演过一个经典花招,把一个代表熨斗的图案,先后变成了马桶、核电站和钢琴……
有时素材的“转换”,也能传递信息。
比如,当他用两根螺丝钉,去替换钟表盘的指针时,你会感受到,这似乎是在预示工作如何用作息,将生活变成了机械。
在「人们,我们」的PV里,有大量的构图转换。比如上一秒是工厂区,下一秒就是同构图的贵族区。而黑暗笼罩的工厂前,是象征乌萨斯民族魂魄的伊戈尔大帝,手执冰冷长剑,指向远方灯火通明的皇宫和圣骏堡——这种转换,背后的信息不言而喻。
接着,一个个乌萨斯名飞速掠过,而这些名字组成了一把铁锤,向下砸碎了另一个代表压迫的词汇。
你看,很多PV里的信息,都不是直白抛出来的,它们展示的方式,是素材的“变形和转换”,就像人化作了姓名,而无数姓名幻化成铁锤。
「崔林特尔梅之金」说的是莱塔尼亚的故事,这是一个让音乐融合法术的国家,其建国根基与历史,都与这设定密切相关。要如何在几秒内,展示这些信息呢?
鹰角的做法,是先在PV中铺上一层金粉,如魔法般流动,这是炼金术的意象。然后,金粉开始随音乐舞动,它们就像撒在音箱上的沙粒,巫术般组成形式克拉尼声音图形的纹路。
然后,这些纹路幻化成了莱塔尼亚精英部队金律法卫的标志;下一秒,又变成两道平行的频谱波纹图,这两道频谱波纹图跳动着,慢慢化作莱塔尼亚的双子女皇塔。
十多秒的展示,将法术、音乐、莱塔尼亚部队和皇室的意象全部统一,就算玩家没完全看清它的转换细节,也能get到其氛围,以及高级的质感,我反正觉得挺牛逼的。
就像海明威所说,永远不要低估你的读者,别总是直白叙述故事,他们能看懂。
类似的巧妙处理数不胜数,比如「辞岁行」PV中,敌人“岁”在哪儿?
在缺席之中——这个PV里,全是写着各种古诗词的卷轴,而假如你仔细观察,会发现这些代表数千年历史的诗词,全被抹去了“岁”字。
而这个活动的故事,就是岁家12兄妹,和岁决战,试图将其存在抹除。
这些都是设计艺术的顶级思维。有本法国书叫《失踪(La Disparition)》,它的故事和失踪根本无关,但全书却一次没出现e字母,它失踪了。这个处理方式还被波拉尼奥模仿过,它按理来说应该是属于先锋艺术,而非二游PV的。
其实这PV,还用“素材的失踪”巧妙藏了另一条信息,你可以去翻翻评论区。
其实就连PV的配乐,也常常有叙事性。电影配乐的叙事功能经常被忽视,它不只是在烘托氛围。
比如在权游中,艾莉亚的出场经常伴随千面之神的主题曲,红袍女则伴随光之王的主题曲。而第八季的临冬城决战中,两人相遇了,这一瞬间的音乐,就成了光之王主题和千面之神主题的合奏。
所以虽然台词没明说,但音乐会告诉你,这两人就是两位神祇的代行者,而两位神是在合力对抗寒王,一路的指引都是为了将她们引至这一刻。其实很多群像电影的配乐都藏着叙事秘密,比如复联和正义联盟。
方舟的PV配乐也是这样,拉特兰的几首配乐在油管都挺火,为什么?因为老外觉得方舟的演绎很特别。当经典的教堂主题配乐,都是传统的管风琴+弦乐合奏时,方舟的配乐,却是强劲电子乐配上传统的圣歌合唱/旋律。
但这又恰恰和拉特兰的“宗教”底色相契合,“主”的背后,其实是前文明的科学,而电子乐就是在展现这一点。
同样,「十字路口」的故事,和宴会息息相关。你在PV里虽然看不到多少宴会场景,但配乐却很明显:它开头是段华尔兹,随后切换到了普通的四四拍音乐;而在乐曲最高潮,华尔兹的节奏竟然又在弦乐声部重现,并且和歌曲重叠了。
总之,要问方舟的PV设计到底强在哪儿,我觉得你看任何一篇采访或分析,都是看不全的。因为它有太多值得研究的东西,而就是这些对二游PV而言先锋前卫的元素存在,它们才有了如今的质感。
像我们今天没时间细聊的蚀刻章,鹰角每次都尽可能把其图案的设计和质感做得不同,且和活动方向紧密结合。而假如你注意一下最近两年的PV,会发现蚀刻章引入的片段也越来越炫了。
比如6月上旬的「阵地足球锦标」活动展示,其中蚀刻章的出现方式,就是一个足球碎成了多块碎片,而其中几块翻转后,背面就是蚀刻章。
以及「人们,我们」的PV里,蚀刻章的引进方式,居然是镜头随着律动的音乐一路前行,高速驶过黑暗的隧道,然后冲向光明,这时镜头拉近,你看到一列车厢迎着耀眼的日出伫立,而在它的车身上,就是这次蚀刻章的涂鸦。
我很难靠文字描绘第一次看到这片段时的感受,你可以亲自去打开弹幕看看。
游戏PV,不只是活动的缩影,它们其实也是游戏创作方向的缩影。而方舟的PV,经常带着一种艺术化的自由感,正所谓网友们说的“鹰角是自由的”。因为他们经常在PV里尝试各种特别的表达方式,剑指偏锋。
这种自由背后,其实反而是非常不自由的爆肝。有俗话说“戴着镣铐跳舞”,但其实我觉得跳舞本就是一种戴镣铐的艺术,就像芭蕾舞者畸形的脚尖。也像是爵士乐的即兴演奏,看似自由随性,实则是现代音乐里最复杂的表演——去研究一下《Giant Steps》的即兴框架,你就知道了。
就像尼曼所说:既然工匠和科学家都需要大量的研究与练习,那谁说艺术创作不需要呢?从文章开头的采访也能看出,虽然PV的创作过程比较独立,但成果不仅是PV组的功劳,它们还得益于文案、美术、UI、概设、音频等多方协助,最终才得以诞生的。所以我觉得,PV确实也算是“鹰角创作水平”的展示。
如果你要学习如何做出好的平面/插画设计,或如何在做视频后期时,掌握配乐和画面契合的精髓,那你确实可以去研究研究方舟的PV。
你看这下,谁还敢说玩游戏学不到东西?我那是打游戏吗?我是在培养审美啊!
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