从维京长船到冰冷真空:《英灵神殿》首席设计师做了一款"反太空游戏"的太空游戏
就在 2026 年 BitSummit 开幕的前一天,《英灵神殿》开发者之一 Jonathan Smårs 忽然公布了自己的新作:《Starpath》。根据宣传片内容,它似乎是一款硬核太空生存模拟,Steam 商品页直接写了:只有你和你的飞船,对抗冰冷的宇宙真空。
Jonathan 是《英灵神殿》的首席设计师兼主程序员,《英灵神殿》是一款 2021 年推出的、八周卖出数百万份的生存建造传奇,至今仍在 Early Access 中持续更新。而《Starpath》则是这位首席设计师的个人项目。
不久前的 BitSummit 2026 是《Starpath》首次提供线下试玩,开发者本人也来到了现场亲自收集玩家反馈。于是在简短的试玩过后,我们立刻约了他半小时左右的时间,一同聊了聊对“生存建造”与“真实太空”的理解。
以下是本次访谈内容整理,顺序有所调整。
IGN 中国:与其他生存建造游戏相比,您个人觉得《英灵神殿》最自豪的部分是什么?其中有哪些成功经验带到了《Starpath》?
Jonathan:我最自豪的是游戏的易上手性。虽然它看起来是一款硬核游戏,但游戏里的一切都很容易理解,每个部件是怎么运作的一目了然,对不同类型的玩家都有吸引力。
如果你是一个喜欢战斗的玩家,你可以专注在战斗上;如果你喜欢造房子,你也可以潜心研究建筑。不同类型的玩家可以一起玩、一起享受。比如很多家长和孩子一起玩,或者跟配偶一起玩,我很高兴能在《英灵神殿》里实现这一点。
好评率 94% 的《英灵神殿》
IGN 中国:您之前说过“任何新内容必须同时适配单人和多人”—— 但说实话,《英灵神殿》多人确实比单人更好玩。考虑到现在“有朋友”简直是一种奢侈,《Starpath》有什么好办法提升单人体验吗?
Jonathan:对于像《英灵神殿》或《Starpath》这样的沉浸式世界,单人和多人永远是不同的体验。但我觉得两种方式都很有趣,只是有趣的方面不同。不能简单地说哪种更好,取决于你是什么类型的玩家。
当然,如果你想和朋友一起玩,体验也确实更好。这其实给设计带来了一些限制 —— 有些我们想做的事情没法那么做,因为那会让多人模式变得有优势,反过来也一样。
新作《Starpath》现已上架 Steam 商品页
IGN 中国:太空游戏通常强调孤独感,但多人联机往往会变成“派对”氛围,您是怎么平衡“太空的孤独感”和“朋友一起玩的欢乐”这两者的?
Jonathan:如果是独自玩,那种太空的孤独感肯定是会有的,相信很多玩家想要这种体验 —— 在孤独的太空中你会做什么?
我觉得每个人都应该以自己喜欢的方式享受游戏,享受孤独,或是享受合作。就像《英灵神殿》里有些玩家就是瞎玩瞎搞,图个开心。目标上来说,是希望能在《Starpath》里实现类似的事情:比如你的飞船有一整座舰桥,你就可以让朋友来操控不同的岗位,大家其实就是在分工协作。
IGN 中国:《Starpath》看起来是一款第一人称游戏,为什么从《英灵神殿》的第三人称切换到了第一人称?未来有可能加入第三人称吗?
Jonathan:首要原因是我觉得第一人称更沉浸 —— 你在角色的身体里面,而不是在后面看着它。还有一个技术层面的原因是,当你在飞船内部操作仪器的时候,第三人称并不是很方便,这时候第一人称就很有优势。但其实我也做了第三人称,只是这次的 Demo 里我把它关掉了,bug 太多。
BitSummit 2026,Gamirror Games 展位的《Starpath》试玩
IGN 中国:《英灵神殿》最有趣的一点是无论做什么都有成长 —— 哪怕只是跑步也能升级。《Starpath》有类似的设计吗?
Jonathan:《Starpath》里也有升级自己的部分,你自己和你的飞船都可以升级,飞船的各个系统也可以升级。飞船里还有温室,可以种植各种植物,这也是能升级的部分。这些升级基本上都是围绕飞船的。
IGN 中国:游戏资料提到灵感来源于 70 年代的经典科幻。如果用一部科幻片来比喻,您觉得《Starpath》的气质最接近哪部作品?
Jonathan:其实游戏的灵感来自于很多片子,因为我真的很爱科幻。比如复古科技,那种脏脏的、粗粝的太空探索感,《异形》里那种,以及大公司、企业控制之类的元素。当然还有《星际牛仔》—— 那种在飞船上晃悠、燃料没了但还得过日子,在太空中漂泊找事儿做的感觉。还有其他参照,比如电影《太阳浩劫(Sunshine)》,它的氛围也非常棒。
宣传片中还出现了 70 年代经典科幻绕不开的元素 —— 冯·布劳恩环
IGN 中国:您选择太空题材是因为个人对经典科幻的热爱吗?毕竟从北欧神话到太空,跨度还挺大的。
Jonathan:我对中世纪和太空科幻有着同样的狂热。这两个题材我都非常喜欢,但我从来没有在任何游戏里体验过那种感觉。之前在另一个采访里我提到,小岛秀夫在《创作的基因》书中提到说他想在死前去一次太空,我真的和他有同样的热情。当我读到那段话的时候,我觉得太有共鸣了。
太空游戏有很多,很多都非常优秀,但我从来没有在任何游戏里体验过失重感、危险的真空、穿着太空服在舱外的恐惧,或者就简单地漂浮在那里 —— 目前还没有任何游戏以一种真正沉浸的方式做到这一点,所以我就自己动手了。
小岛秀夫曾在《创作的基因》一书中提到,“如果此生只能许一个愿,我愿意用一切代价换取一次太空之旅”
IGN 中国:游戏资料里说没有狗斗、没有太空激光、没有假重力、没有太空贸易 —— 几乎否定了所有太空游戏的常规玩法。为什么这么坚决?
Jonathan:因为我觉得那些是假的。非常假 —— 显然我们根本不知道太空是什么样的。进入太空本身就已经极其困难了。如果我们现在把一个人送上去,那已经是极度困难的事情,我觉得去做这种体验模拟本身就已经足够了。
所有的太空游戏都想围绕太空做点什么,但他们不确定怎么让它有趣,所以只能往里面加各种各样的东西。或许有人说”太空很无聊,我们必须加点东西让它充实起来”,但我的感觉恰恰相反:太空本身就超级有趣、超级刺激。
我不是说完全没有危险元素。虽然没有战斗,但会有其他元素。比如太空站里的火灾极其危险,电力故障、毒气泄漏、小行星撞击、辐射、气压变化,甚至废弃飞船里找到的任何不明物质……有非常多可能性,这些都会让游戏很好玩。
IGN 中国:游戏强调了真实的宇宙比例与距离,那在位移过程中如何消除无趣感?
Jonathan:这是一个很好的问题。简单来说,玩家可以在飞船里做许多事,就像周末午后你在自己家一样,你得自己想点什么事儿来打发时间。比如飞船里的终端是真的能用的,里面还有不少小游戏。比如你可以去看看舱内的植物,研究研究飞船的图纸。总之,应该不会无聊。
我玩过很多太空主题的游戏,它们确实很棒、很好玩,但我却注意到一个通病:开发者给太空里塞满了尽可能多的东西来让它“充实”。那里有一个奇怪的动物,有个没见过的箱子,还有一箱弹药刚好适合我的枪……对我来说,这不是一颗新的星球。这跟之前的星球有什么区别?
我也喜欢那些游戏,但对我来说更关键的问题是:怎么能让游戏有趣。你降落到一颗星球上,你应该能想到这本身是一件非常危险的事儿:有什么东西坏了,你就会死,没吃的也会死,没有氧气也会死 —— 并且没人能找到我。这种体验本身对我来说就非常有趣。所以我想做一款能还原这种体验的游戏。
飞船上的终端是可以运行的,还能玩各种小游戏
IGN 中国:您觉得自《英灵神殿》发售后的这五年以来,生存建造类游戏有什么进步?又有什么被忽略的方向?
Jonathan:我不太愿意从某个具体品类去定义游戏,更倾向于思考什么才是对这类游戏有帮助、有推动的。我觉得很多在某个类型里真正带来新东西的开发者,都有这种心态。
IGN 中国:最后一个问题:我注意到 Steam 商品页的开发者和发行商只有你的名字,想请问一下《Starpath》和 Iron Gate(作者注:开发《英灵神殿》的工作室)是什么关系?
Jonathan:目前它和 Iron Gate 没有关系 —— 除了我还在那里工作之外。这完全是我自己的游戏,我在工作之余开发它,包括每天晚上和周末休息时。所以目前它完全是我个人的项目。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。