在传统的著作权纠纷中,游戏运行画面大多作为视听作品实现整体的保护。然而,在AI原生游戏当中,游戏剧情与文案的产生基本依赖于“玩家输入prompt—游戏调用大模型—大模型返回”的路径,此时研发方是否还能对游戏产品享有著作权是存疑的,整体的保护思路受到挑战,但仍可以通过拆分各个模块来评估研发方的权属确权情况。以下我们以《历史模拟器:崇祯》为例,逐一拆解讨论:一、UI界面与人物美术立绘研发方会基于游戏背景创设一系列的美术设计,包括游戏角色立绘、登录界面海报、UI界面设计、游戏地图等。当前国内对于AIGC美术素材的著作权归属认定已经相对成熟,法院基本的认定标准在于:AIGC美术作品创作过程是否体现了创作者的独特安排与设计,创作者对AIGC美术成果是否起到了决定性作用。《历史模拟器:崇祯》内已有较多完整的立绘美术作品,且所有的人物形象立绘都在研发方的预设范围内,玩家通过发布“圣旨”广纳人才,也只能招揽到研发方预设范围内的六十个臣子,而不会出现玩家通过游戏自创了一个人物立绘的情况,因此只需要考虑研发方能否对游戏内的立绘享有相应的著作权。图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容从当前的司法实践来看,游戏团队在利用Stable Diffusion、Midjourney以及seedance等AIGC工具创作这些角色立绘与背景海报时,其智力投入程度不同,其法律定性与权利归属亦呈现出极大的差异。我们可以从以下四个场景进行分情况探讨:1、简单的文生图场景如果研发人员仅在AIGC工具中输入了极简、不具有特定表达指向的通用词,例如仅输入“一个写实的明代官员立绘,朝服,水墨风格”,且不设定特定的随机种子(Seed)、不微调引导系数、不进行控制网络的骨骼或线稿控制,完全依赖大模型的概率学机制随机输出,则生成内容很有可能无法完成著作权确权。这一场景在江苏省苏州市张家港人民法院审结的“幻之翼透明艺术椅”案(2024苏0582民初9015号)中得到了印证。法院判定,当原告在使用 AI 创作时仅输入了一轮简单的提示词和参数,其既无法对生成结果产生决定性的影响,也无法复现生成过程,无法认定原告对其享有著作权。2、参数调优与多轮提示词合成如果美术设计师在利用AI生成立绘时,在提示词的选择、顺序、参数微调上都呈现出了个性的智力投入,并非机械地一次生成,即使人类作者并未实际使用绘画工具参与绘制,也同样可以完成著作权确权。例如,在SD中锁定了Seeds,通过多次迭代调整正向提示词与过滤不想要元素的反向提示词,持续微调光影、构图与线条,最终生成了游戏登录界面的这张海报,司法实践是倾向于承认研发方享有著作权的。图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容3、AI初稿+人工绘制改稿这是目前商业化游戏开发的主流模式。团队利用AI生成初版原画或关键帧视频后,由人类专业美术设计师使用 Photoshop、Blender 等工具进行局部重绘、图层拼贴、局部光影修图,并重新进行3D模型法线匹配。本质上,人类以 AI 生成物作为“创意画布”,在后期的精细重绘中融入了人类独创性劳动,此时研发方完成著作权确权的争议较小。4、UGC+AI美术立绘当前玩家无法参与《历史模拟器:崇祯》游戏美术立绘的生成,但未来仍有可能出现更高自由度的AI原生游戏,允许玩家自行通过AI工具创设自己的臣子,绘制自己的亭台楼阁,此时将出现玩家与游戏研发方/运营方的权属争议问题:(1)情形一:游戏研发方植入Seed,预设好立绘的绘制风格、时代背景、服装板式、场景明暗度等限制,玩家仅需在前端输入简单的指令便可获得符合游戏设定、风格匹配的立绘。在这一技术场景下,由于玩家系在研发方设定的严苛参数边界及算力环境下进行有限的选择和指令触发,无法成为立绘的创作者,也无法取得立绘的著作权;而研发方因为没有完成向大模型发出创作指令的最后一步,没有实质地创造出一份作品,也难言享有著作权。(2)情形二:在情形一的基础上,研发方既允许用户输入提示词,也允许用户上传参考图片、调整生成参数等,用户的创作参与度大大提高,用户可能基于其对美术立绘的独特投入而享有对立绘有限的权利,此时的美术立绘构成不可分割的合作作品。(3)情形三:游戏研发方仅输入简单的prompt,对立绘的风格进行有限的限制,用户整体的创作自由度较高,则研发方直接取得对该等美术立绘的著作权具有较高的难度。实际上,判断何者能够享有著作权仍然绕不开对生成结果贡献度的评价,为免相关争议,游戏公司可以在《用户协议》中提前约定用户生成美术内容的权利归属,避免后续维权乏力。二、游戏剧情及文本内容《历史模拟器:崇祯》自由度最高的部分在于玩家可以自行依据当前的国情撰写诏书,从而对游戏内设的大明社会环境产生影响,所有的剧情推进以及影响结果都是通过文字形式来呈现的。此时涉及到的内容包括:玩家自行输入的诏书、AI帮玩家润色的诏书、AI生成的臣子建议和奏疏,这部分内容的权属又当如何呢?1、玩家自行输入的诏书——Prompt阶段玩家在前端交互界面中即兴输入的一句话意图(如“命令全国百姓吃榴莲”或“加税三十税一,抄没阉党以充辽饷”),在法律定性上是否构成受保护的文字作品?根据上海市黄浦区人民法院审结的首例涉AI提示词著作权侵权案确立的裁判规则:Prompt若仅是由一系列简短指令、关键词词组或者直白的意图陈述构成,各元素之间仅为无序排列组合,缺乏语法逻辑关联,且不具备场景化的叙事顺序与层次递进,则其仅属于抽象的“创作想法和指令集合”,无法构成文字作品。除非玩家输入的是一段本身具备极高文学修辞独创性、长篇且逻辑自洽的小说、散文,否则绝大多数即兴的短句指令无法落入《著作权法》的保护范畴,玩家无法对此享有任何权利。图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容2、AI润色的诏书——AI对人类投入的再编辑玩家在颁布诏书时,游戏直接提供了诏书润色功能,AI将对玩家输入的大白话进行充分改写,使之符合当时的朝代背景与语言习惯,经过润色后的诏书如下图所示。图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容玩家撰写的诏书在经过AI润色后,具体的表达发生了改变,保留下来的只有玩家想传达的思想,而《著作权法》保护的恰恰是具体的表达,所以AI诏书无法再成为文字作品,玩家更无法获得相应的著作权。3、AI生成的奏疏玩家输入诏书内容后,游戏系统将调用游戏内嵌的AI大模型,判断各类事项可能发生什么样的影响,并且通过数值增减的形式向玩家呈现返回的结果。一方面,奏疏是对诏书内容的客观复述,以及对数值变动的有限呈现,难言“独创性”,无法构成文字作品;另一方面,在生成的瞬间,没有任何一个具体的人类作者对这段文案的词藻、修辞、句式结构和情感语调进行过在先的选择、编排或核对,它纯粹是大模型基于概率预测算法作出的文本输出,完全脱离了人类的控制和可预见性,玩家均无从取得著作权。图片为笔者体验游戏时截取的运行画面内容据此,玩家难以主张对《历史模拟器:崇祯》文字内容的著作权,而研发商由于缺乏对生成内容的预见和参与,也难以取得相关权利。三、游戏世界观与数值体系《历史模拟器:崇祯》与酒馆游戏最大的区别在于世界状态的存在。每次AI推演以及玩家调整政治、军事、管理等点数的分配后,非结构化的文本结果会被转化为国库、民心、驻军、满意度等可量化的数值,写入游戏的状态中,成为下一轮推演的输入。游戏世界观的构成以及数值体系均构成游戏规则的一部分。从当前的司法实践来看,游戏规则基本被排除在《著作权法》保护的范畴之外。但游戏内呈现的具体数值之间的关系、映射规则和变化逻辑,例如“民心降至0触发叛军”、“铁产能20吨时无法执行需要500吨铁的方案”,以及游戏技能点数的框架(政治、军事、管理、学识)、技能的解锁逻辑等均构成了《历史模拟器:崇祯》游戏区别于其他游戏的典型商业特征,也构成了游戏吸引其他玩家的主要原因。因此,《历史模拟器:崇祯》的游戏整体获得《反不正当竞争法》保护的可能性较高。