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《皇牌空战 8:希孚之翼》夏日游戏节试玩:被浓郁的剧情氛围感染 | IGN 中国

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游戏基本信息:皇牌空战 8:希孚之翼/ Ace Combat 8: Wings of Theve/2026 年10 月 2 日/PC、PS5、Xbox Series X|S

《皇牌空战》系列虽然向来并不以真实性著称,但细致入微的机体设计,还原程度恰到好处的操控体验,还有贴近现实政治环境的架空世界观,再结合时不时作为点缀出现的未来科幻元素,每当外界以为这个系列的体验貌似已经没有进步空间的时候,开发者总能带给大家新的惊喜。

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2019 年上市的《皇牌空战 7 未知空域》令人吃惊地售出超过 700 万份,在整个系列约 2100 万销量中占比超过三分之一,全平台策略以及准确命中市场真空的客观现实有力支撑起这一骄人成绩,所以续作是板上钉钉的事情,只不过很多人可能都没有料到竟然会让大家等了近 7 年之久。

《皇牌空战 8:希孚之翼》(以下简称 AC8)最早于 2025 年 TGA 颁奖典礼正式首曝,跟前作一样采用了风格类似的真实系架空故事背景设定,从当时来看最主要的新增特色是大段大段的主视角过场动画和细腻的 NPC 表演,采用 UE5 引擎开发的空战场面一如既往地拟真,前作中诸如冲进云层后挡风玻璃会溅上水滴等细节设计也都得到了完整保留。

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试玩现场专门布置成飞机驾驶舱的样子

我在最近的夏日游戏节(SGF)现场试玩了游戏开篇部分的大约 2 个章节,算是对这款游戏有了比较初步的印象,体验内容主要包括剧情过场、开篇的基础操作教学以及一次拦截轰炸机的追逐任务,还来不及解锁机库里给机体自定义的各种操作,战斗系统也只体验了很表面的部分,试玩就草草结束了。

首先必须得说,尽管开发引擎从 7 代的 UE4 换成了 UE5,但所使用制作技巧并不会给人发生了很大变化的感觉,所以从美术风格到 3D 云层表现再到机体的物理动态,我都感觉不到有明显的区别,非要说的话 AC8 的云朵层次似乎更加丰富,造型也更多样化,另外地面上的城市、山峦也有了更具体的造型和高度感,虽说整个游戏 90% 的时间都在空中度过,但地面环境对于营造真实氛围来说同样不可或缺。

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战斗过程中如果在较近的距离击毁敌机,空中爆炸的范围似乎更大一些(也可能是心理作用),另外本作还新增了全新的“连锁破坏”系统,敌机被击毁之后会飞散出一些碎片对周围靠得过近的其他飞机造成损害,我自己的飞机就被打到过,但小型机体碎片破坏性并不大。

操控方面依然直观、跟手,键位设置也都是老样子,不管有没有之前系列作品的经验,只要不是晕 3D 太严重的人都可以在很短的时间里学会控制飞机前往目标空域进行战斗。

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这个部分和上百发的对空导弹挂载一样,属于 AC 系列爆米花式飞行动作射击游戏的核心竞争力 —— 尽量照顾那些虽然对真实系的空战体验有追求,但又无法接受繁琐的拟真飞机操控体验的轻度玩家,将空战最爽快的核心点锁定+发射提炼出来,集中呈现给受众。

开发团队显然很清楚玩家们为什么而来,于是在第二个任务就呈现了一场超过 30 架战斗机与轰炸机参与的空中混战。在这个任务中能明显感觉到敌人的 AI 完全不像之前的初期关卡中那么“楞”,会做出很多以前中后期才会出现的高难度动作,好几次我都得顶着失速的危险才好不容易把机头对准即将逃出锁定框的敌机,迎头攻击的命中率更是小得可怜,结合密集而真实的无线电语音交流还有引擎加力时的巨大轰鸣,战场气氛在游戏初期就被烘托至一个超出我想象的热烈程度,很难不让人期待中后期面对大型 BOSS 战时会有多精彩。

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AC8 的剧情环节是制作方主推的内容之一,无论在哪一段目前放出的预告影像中,都包含大段以主人公主视角呈现的故事过场,NPC 对着主角的方向念着大段的台词,不知情的人可能会误以为这是什么主视角 AVG 游戏。

我在试玩中也体验了这部分的内容,客观来讲这样设计的确大幅增强了游戏故事方面的氛围感,通过一位又一位 NPC 的讲述而不是冰冷的战前简报,显然更有利于玩家了解和融入游戏的世界观。

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不得不承认,开发团队也的确在如何把这个架空世界做得更具真实感方面下了功夫,游戏里的世界地图乍一看和真实的地球貌似也没有太大分别,各个大洲也还在差不多的位置上;充满悲情和孤胆英雄色彩的故事背景,似乎也能在现实世界找到映射 —— 主人公的祖国中尤联邦遭到索托亚共和国闪电入侵,机缘巧合之下来到孤悬海外的航空母舰坚韧号,继承了被誉为中尤联邦反击希望象征的“希孚之翼”称号,作为传说中的顶尖飞行员引领战友们展开反击。

但实际上无论是主人公自己还是前任“希孚之翼”,都不具备传说中的高超飞机技巧,所谓辉煌的战斗记录也都是子虚乌有,所有人对他的期待原本只是一个符号、一个虚妄的象征而已,但随着主人公亲自坐上战机飞向蓝天,他决心全力以赴,寻求将虚假的传奇变成真实神话的可能性。

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故事本身没什么可挑剔的地方,主视角“哑巴”主角的讲述方式也算是成熟做法,只不过AC8 最大的槽点在于剧情过场的时候我除了用右摇杆转动很快就会回中的视角以及跟随偶尔出现的 QTE 提示按键以外,跟面对面的 NPC 几乎没有其他任何互动。

镜头也始终保持锁定不动的状态,就像一台安在三脚架上的摄像机一样,没有呼吸起伏、没有小动作、没有眼神变化,让这个本来应该更加沉浸的环节显得着实有点“假”,配合 NPC 的长篇大论甚至会让我产生类似焦躁的情绪,但这样的氛围显然又是开发者刻意营造的,实在有些不明白这样设计的目的。 

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除了左右摇晃摄像头再抽空按个 QTE,就没有其他事可做了

好在剧情过场都是可以直接跳过的,我在试玩过程中只听了前面 2、3 段背景铺垫,一看手表还没开上飞机就花了我小 20 分钟,后面所有剧情都只能直接按掉了。

总的来说,AC8 显然是一个优秀的继承者而非变革者,开发团队应该仔细总结了前代能够获得成功的诸多因素,然后在新作里把它们发扬光大,力求再现前作的辉煌,所以对那些期待 AC8 能够带来全新体验的玩家,可能会有些失望;但如果是跟我一样早已习惯与 AC 系列惯有的特色和独特优势为伴,对一次又一次飞上天空展开激战乐此不疲的玩家,显然不应该错过这部新品。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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