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虚幻大会唯一国产游戏研发团队?对话《代号神不言》主创:做热辣滚烫的肉体

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机器演算血肉,技术托举心动。

文/林致

两个月前,一款女性向新品《代号:神不言》首曝,PV和实机演示视频目前在B站和YouTube都破了1000万播放。

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这款产品由祖龙的VVANNA事业部打造,这支团队是国内最早批量落地UE移动端工业化管线的研发技术团队。

从国内首款自研UE4次世代MMO《龙族幻想》、到深耕服装材质与高精度渲染的UE4女性向产品《以闪亮之名》,再到如今全面基于UE5引擎打造的新作《代号:神不言》,这三款产品的核心开发成员相当稳定,团队一起打过很多场硬仗,一路走过从Unity到UE4再到UE5的渲染技术迭代。

今年2月,VVANNA工作室完成了组织架构升级,正式成为VVANNA事业部,同时还成立了专属的引擎技术攻坚团队「女娲实验室」。他们想要做的是更纯粹的技术探索,持续拉高女性向游戏的画面表现力上限。

具体来说,他们会依托UE5底层渲染、Substrate材质、MetaHuman人物、MegaLights全局光照等等程序与算法,还原角色肌肤肌理、神态情绪、肢体动态。用他们自己的话讲,「我们要用冰冷的技术,做热辣滚烫的肉体」。

这堪比3A产品的技术力也让社区产生了激烈反响。在《代号:神不言》实机视频曝光后,玩家们相当期待,纷纷评论「这技术真的是乙女游戏可以吃的吗?」

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近日他们团队受邀前往2026芝加哥虚幻开发者大会(Unreal Fest Chicago 2026)做了技术分享,借这个机会,葡萄君也跟团队的几位核心技术成员聊了聊:怎么把角色制作抠到这种精度,又是如何在手机上实现这些电影级的光影效果,以及他们如何完成跨越Unity转向虚幻引擎的技术蜕变。

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以下为采访内容整理,为便于阅读,内容有所调整。

01

我们最关心好不好看

葡萄君:《代号:神不言》这个项目是怎么开始的?

Bing(首席艺术家):第一步肯定是构想这个项目要做什么风格、重点表达什么、有哪些技术细节。接着我们会做一个demo,把我们想尝试的角色风格、技术表现和画面渲染初步打通。

这个项目完全以角色为出发点,目标是展示出高质量的角色,保证动态足够生动,比如瞳孔在光下的细微变化,角色动起来的肌肉张弛感。

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葡萄君:Demo阶段团队最关心的问题是什么?

Lin(角色美术指导):前期我们最关心的是这个角色脸好不好看,脸的调整花了大量时间。鼻翼要不要往外推一点?睫毛是不是要再外翻一点?左右两边脸是不是太对称了?我们会纠结到这个程度。

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葡萄君:皮肤上面估计也花了很大功夫?能看到血管和毛孔。

Bing:皮肤这块,制作方式跟以前完全不一样。我们一开始就希望达到非常高水准的渲染表现,比如让角色手掌的血管能随着拳头伸缩产生动态变化。这部分从Demo到技术实录一直在打磨,基本没停,只为了最后的真实画面呈现。

Qian(首席渲染工程师):以前做角色贴图不会那么精细,像毛孔之类的细节,用一个细节纹理简单tiling(平铺)上去就行。现在针对不同角色有不同设计,每个人的毛孔细节、手的掌纹的走向,都是一寸一寸做过去的。

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葡萄君:角色的体型也是这样抠的吗?

Lin:对,每一个角色绝对是360度立体精雕细琢。玩家能看到的,能想到的每一个地方,我们都想让其呈现得真实自然又契合设定。

迟野是个比较典型的例子,他的每一块肌肉都经过仔细考量。肌肉线条要雕刻得更强烈还是更缓和?更有力量感的话,手的比例应该是什么样?二头肌、三头肌的发达程度又要是什么样?手掌宽度是什么样?手指是圆一点还是尖一点?连黑皮到什么程度,偏黄还是偏红,我们都会逐一斟酌,并反复调试打磨。

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与之形成鲜明对比的是苏予安。他是通透细腻的冷白皮,自带破碎的氛围感;身形整体偏清瘦纤细,却并非毫无力量的单薄体态,皮下均匀覆着一层轻薄贴合的肌肉。因此我们不会刻意拉大肌肉线条的落差与起伏感,而是用柔和平缓的线条过渡全身,同时又精准把控肌肉附着量,平衡好纤细感与人体真实肌理,最终塑造出温润舒展、匀称协调的整体身形观感。

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韩烬又是完全另一种塑造逻辑,191cm的高挑骨架自带压迫感,平直锋利的宽肩撑起独有的支配者气场。他不是那种外放的块状肌肉,而是偏向紧致内敛的流线型肌理,肩背肌群紧实但不臃肿,手部特意做了修长骨感的设计,指节分明、指尖偏薄,搭配宽大手掌,手部强化骨节修长的特征,在威严强势的整体轮廓里,留出细腻柔和的细节反差。

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针对每个男主,在骨骼粗细、肌肉包裹度、肤色等等的设计上,我们就来回调整了几十版,力求在好看的基础上,契合每个角色暗藏的柔软底色。

葡萄君:再说说出汗。实机里有俯卧撑和背后暴汗的镜头,这个效果怎么做出来的?

Qian:大家都知道,汗毕竟是水珠,那么水在皮肤上是什么感觉?以前的产品可能会直接改皮肤的某些参数,让它看起来像水。但为了让效果更真实,我们现在的底层计算更接近于真的挂了一个水珠——当然不是真的挂上去,那样性能消耗太高。但底层的计算方式,反射、光照的效果,跟以前已经完全不一样了。

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葡萄君:这次实机展示里还有很多类似的细节,它们一般会如何被提出和落地?

Bing:我们会经常看新出的3A游戏和前沿技术的发布与应用,碰到一些觉得好的点,就会问Qian咱们能不能实现这些技术效果。去年《生化危机9》出预告片的时候,觉得头发效果很好,就问那我们能不能也实现这个技术效果呢?我们经常有这样的探讨,而且大部分时候,这些技术效果我们也确实尝试做成功了。

Qian:另一方面,我们技术这边也会跟美术定期交流,说我们可能有新的技术可以实现特定的效果,你那边需不需要?

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02

独立控制的2000盏灯

葡萄君:经历这么多代产品,有没有什么效果是你们以前想做没能做成,到现在终于能实现的?

Bing:有。尤其是光线方面,《代号:神不言》实机里展示的游乐场场景,很多灯逐个亮起来,这在以前是完全不可想象的。我们的项目里未来会有大量的剧情演绎动画,我们希望可以通过灯光能塑造出电影级的感官效果。

Qian:以前性能受限,角色和场景融不到一起。场景和角色用的是不同的技术方案,场景用静态的烘焙光照,角色用的是probe这种动态方案。两者输入的参数不一样,美术很难调整到融合得很好。现在用了新技术,PC端有Lumen,移动端我们也做了特殊处理,尽量用同一套方案,底层原理更一致,所以角色和场景的光照是一样的。

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葡萄君:和之前产品的最大区别是什么?

Bing:灯光可以改变一个游戏的气质,尤其在角色塑造上,好的灯光能让角色的气质完全展现出来。《代号:神不言》的视觉效果更影视化了。以前的游戏更多是正面打光居多,这样方便渲染、跑得快。但在我们这个项目里,会像电影那样用侧光、逆光,或者阴阳光等打光方式,来表现角色性格,以及烘托剧情氛围,让我们的剧情演绎更沉浸更代入。

Qian:不过,这种灯光有时候会很暗、low key,对手机渲染压力很大。我们反复研究调试了很多东西,才实现出现在的效果。

葡萄君:灯光怎么突出角色的气质?

Lin:每个男主的灯光都不太一样。

韩烬一开始出场的时候都是底下往上照的光。这种底光属于反常戏剧光,会放大压迫感与距离感,自带了几分疏离、危险与复杂的人物底色。

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迟野在浴室里的镜头,在均匀的漫反射环境下,他野性的感觉会被强化。背景是发白的,他又是黑皮,能形成很强的对比。

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苏予安的话,我们给他构建了很强的轮廓光,勾勒他的形象。比如在这个镜头中,他站在黑暗中,一束很戏剧化的白光打在身上。当他转到正面的时候,会有很强的曝光感和朦胧感,让他的冷白皮产生发光的感觉。

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葡萄君:游乐园那个灯火通明的场景,实现起来有多难?

Bing:那个场景里有将近2000盏灯,放在以前这是不敢想象的。每个灯泡都是独立光源在独立运作,路灯、灯泡都可以用程序化的参数单独控制,可以把场景照得非常丰富细腻。

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Qian:延迟渲染虽然支持多光源,但有其他的限制。核心问题不是场景里多少盏灯,而是每个像素或每个点上有多少盏灯同时照到。10盏灯同时照一个地方,就要计算10次,灯越多计算越复杂。

但最近技术有了新发展,算法不一样了,不管多少盏灯照到同一个地方,计算所需的性能都是恒定的。这几乎解放了技术美术,我们可以像电影一样随便打光,不受限制。

葡萄君:我听说玩家还可以自己编辑灯光?

Lin:对,在《代号:神不言》中,我们可以开放给玩家的东西还是蛮多的,我们希望通过这些高自由度玩法与功能,让玩家更好的享受恋爱与浪漫。

理论上、技术上没有任何实现限制。如果你有足够的时间和精力,完全按照现实中打光都没问题。场景中的两千盏灯你都可以逐一开关,去营造你想要的浪漫氛围。

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葡萄君:那跨平台开发角色是不是也有更多痛点?你们最大的痛点是什么?

Qian:其实跨平台目前最大的问题,是得同时兼顾PC、主机高端设备和移动端。移动端设备每年都在更新,但PC也在更新,永远追不上。你不能因为移动端去拉低PC,那PC的上限就降了;反过来,保证PC最顶级的话,移动端又跟不上。这是最难取舍的。

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葡萄君:那你们怎么取舍?

Bing:我们在过往项目上有不少经验积累。比如在不同平台上做资源控制,材质降级、多边形处理等等。整体大思路是优先保角色的各个方面,比如直接光效果、间接光、影子数量、精度,都要和PC越来越接近。

如果性能跑不了,就换一种方法达到类似的效果。每一块慢慢往上磨,最后叠起来就差不多了。

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03

打过很多次仗的团队

葡萄君:从Unity到UE4,再到UE5,对你们来说最大的变化是什么?

Qian:两款引擎的设计思路差别很明显。Unity提供了高自由度的基础开发框架,留给开发者极大的自定义空间,前期需要我们自己搭建完善项目基础流程,重在从零自主搭建。

而UE内置了一套成熟完整的标准化工具体系,大量功能开箱就能使用,前期开发效率很高。但在用UE的时候,对于我们这个项目来说,想要脱离引擎自带的固有风格、做出独属于项目的特色效果,往往需要更多针对引擎的深度定制与修改,可以说,我们做的是独一无二的针对我们项目的东西。

Bing:从UE4到UE5,对美术来说变化最大的,肯定是Nanite和Lumen这些技术。当时它们非常震撼业界。

在表现力上,UE5给了美术更大的艺术创作空间。技术上看起来简化了挺多东西,随便摆弄摆弄就能搞出不错的效果,包括一些多边形的限制也少了。

但我觉得从UE4到UE5最大的变化,是UE5的工具和编辑器整合得比较好,可以在引擎里实时调试,很多效果很快就能看到在游戏里实际运行的样子。

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葡萄君:《龙族幻想》是国内最早用UE的那一批产品,你们当时应该也是负责那些项目的人吧?当时你们会觉得这事能成,还是会有点担心?

Bing:我们觉得肯定能成,因为我们3D游戏的积累是足够深的。当时做了一个小demo,有简单的战斗和场景,能描述我们整个风格的场景,还有我们想要表达的质感。

当时大家打包在手机上看到的时候还是挺兴奋的,在那个时代,画面表现确实感觉领先一大截。

最难的其实是要覆盖足够多的机型,让UE4运行这种复杂的大型游戏,这是很有挑战的事情。

Qian:能不能成,其实前期做预研的时候心里就大多有底了。在没有铺量的时候,做出一个比较好的切片或者Demo,自己就知道最终效果了,心里是有数的。

葡萄君:那个时候有没有一些技术门槛?

Bing:还好。从开工到上线,一气呵成。

葡萄君:当时招相应的人才应该很困难?

Bing:从我们美术的角度来说,确实有些困难,市场上人才比较少,大部分都是自己培养。我们也会招资深一点的,然后让他们从零开始学UE。主要是编辑器相关的使用,以及如何把这些东西用好。

Qian:对于资深的同学来说,其实没有想象中那么困难。引擎说到底都是相通的,技术都是相通的。

葡萄君:所以这一步从外界看跨得很大,但你们内部过渡还算丝滑?

Bing:对,关键是怎么把它用好,把效果表现到最好。这其实是一个不断磨合的过程,美术和引擎的同学不断去调试,我们会定一些比较高的目标。

葡萄君:会定什么样的目标?

Bing:那时候手机平台没什么其他对标项目,只能对标PC和主机的。《龙族》是2016预研,2019年上线的。我们希望做出手机移动平台上画面最好的游戏,当时参考了很多PC和主机上的作品。

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葡萄君:回头看,你们当时早走一步,给你们今天带来了什么样的优势?

Qian:优势主要可能还是管线和团队。整个团队磨合了这么长时间,知道哪些地方能做、哪些不能做。每个团队都聚焦在自己比较擅长的地方,积累相关经验,形成自己的管线。十多年前我刚进祖龙那会儿,很多东西都已经成熟了。

葡萄君:即使到现在,国内能做UE5移动端的团队也不多。你觉得门槛主要在哪里?

Bing:刚才说的团队和管线本身就是硬门槛。从《龙族幻想》到《以闪亮之名》,再到现在的《代号:神不言》,我们是一步一个脚印走过来的。里面有大量经验,踩过的坑、验证过的东西,都是一代一代积累的。所以我们在开发某些东西时效率会更高。

比如角色服装的制作,你看《以闪亮之名》里面展现的高水准工艺,是美术和引擎团队共同的结果。这个优势我们会继续保持。在UE5时代,我们会结合这套制作工艺流程,继续强化它,在新的引擎下做得更好。

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开发这种项目很重要的一点是团队稳定性。需要一个打过很多次仗的团队,而且每次都是非常庞大的战役。

葡萄君:怎么算打过很多仗?

Bing:组长和资深人才基本上都是磨合了10年以上的,至少都跟了两三个项目。技术团队里超过五成都是并肩作战过的队友。

葡萄君:你们怎么维持对人才的吸引力?

Lin:我们有合理的薪资福利待遇与晋升路线,但是我觉得最关键的是有有吸引力的产品。顶尖人才需要有成熟可成功的、有挑战的产品,并且能把这些产品做到世界级的舞台上,证明自己的实力。

我们会努力让产品的表现每次都卷到新高度,也会从项目角度尝试更复杂的设计。

Qian:我们内部也有一种鼓励探索的氛围。大家都希望尝试新技术,去学习、去了解,不管现在能不能马上用上,肯定要提前知道、去学习、去尝试,或者自己做个Demo,这样方便为未来可能用到的场景做积累。

比如,我们现在城市相关内容刚正式启动制作,还没到优化的时候,但城市能承载多少建筑、多少物件,在移动端跑不跑得动——这些东西我们前年就已经自己搭模型试过了。

葡萄君:横向比的话,业内能达到这个程度的产品或团队多吗?你们算第一梯队吗?

Bing:我们肯定算第一梯队。

葡萄君:如果现在一群人想追赶你们的话,难点和门槛可能具体在哪里?

Bing:整体门槛不是单一技术工具的使用,而是我们跨引擎沉淀的底层能力,以及经历了长期磨合的美术程序协同体系。具体来说,还会有成熟的高精度角色制作管线,移动端电影级光照实现的技术等等方面。

这些东西都是需要长期积累,短期复刻很难,它不能一蹴而就,每一环都有难以快速补齐的硬缺口。

Qian:简单来说,单一模块可以靠短期学习摸到门槛,但想要整套链路同时实现与量产,需要图形、TA、美术、工具团队长期协同沉淀,技术、流程、人才、数据积累缺一不可,这也是短期内很难被快速追赶的核心壁垒。

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