IGN 蝙蝠侠游戏史专题 Part 2:黎明前的黑夜
在大半个世纪的时间里,蝙蝠侠始终维持着很高的人气,对于一个已经快要进入公共领域的角色来说,如此旺盛的生命力实在罕见。
他曾是戴着紫手套的纸浆漫画复仇者,也曾是 70 年代的花花公子,他既是坎普风的经典符号,也是哥特风的代表人物。无论是弗兰克·米勒笔下那个颠覆了传统的白发英雄,格兰特·莫里森手中那个顽强意志的化身,还是斯科特·斯奈德打造的绝对蝙蝠侠,这些差异巨大的形象都有着同一个名字。而在游戏领域,蝙蝠侠游戏的表现也很不稳定。
此前我们回顾了蝙蝠侠游戏充满波折的起源,而今天我们要将目光投向蝙蝠侠游戏史上最艰难的一章。对于黑暗骑士来说,这是一段大起大落的历史:《蝙蝠侠动画系列》口碑大爆,然而搞出了“凸点战衣”的舒马赫版电影沦为笑柄,而主机硬件也在经历着历史性的变革。
蝙蝠侠 TAS(1993 ~ 1994)
《蝙蝠侠 动画系列》
在所有媒介的蝙蝠侠作品里,《蝙蝠侠 动画系列》(简称《蝙蝠侠 TAS》)始终是一个难以超越的经典。这部 1992 年开播的 TV 动画是许多人心目中最完美的蝙蝠侠作品,其经典配音、前所未有的深度、出色的美术风格,都给人们留下了难以磨灭的印象。
在《蝙蝠侠 TAS》播出期间共诞生了4 款动画改编游戏,不过其中有一款几乎不能算数。
Game Boy 游戏《蝙蝠侠 动画系列》(1993),开发商:Konami
只有 Konami 在 1993 年推出的Game Boy 游戏直接使用了《蝙蝠侠 动画系列》这个名字。该作有着出色的平台跳跃玩法,并将动画中的出色美术尽可能完美地复刻到了 2.5 英寸卡带中。
作为一张 Game Boy 游戏,它的内容量相当之多。这是第一款“蝙蝠侠粉丝团”能够“成团”的游戏:在摆脱了电影改编造成的篇幅限制后,一线反派的人数达到了 7 位。这也是第一款玩家能够操控罗宾的游戏 —— 可惜这并没有成为潮流,尽管罗宾一直是蝙蝠侠漫画的核心角色,但时至今日,他在电影和游戏中的戏份依然很有限。
SFC 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》(1994),开发商:Konami
之后,Konami 又在 1994 年推出了一款 SFC 游戏。该作原本是作为《蝙蝠侠 TAS》联动游戏开发,不过最终发售时定名为《蝙蝠侠与罗宾的冒险》(The Adventures of Batman and Robin,也就是《蝙蝠侠 TAS》第二季的名称),然而游戏中几乎没有罗宾这个人。
在流程中,蝙蝠侠需要独自一人闯过一个个关卡,每一关都设计成了一集动画的感觉,甚至每关都有单独的片头标题卡。这种形式令它比大部分蝙蝠侠横版游戏都更有特色,此外它有着令人惊艳的 Mode 7(伪 3D 背景)Boss 战、俯视角蝙蝠车关卡、符合反派设定的关卡机制。
世嘉 MD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》(1994),开发商:Clockwork Tortoise
世嘉不甘示弱,在同一年里发行了 MD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》。这部由 Clockwork Tortoise 开发的游戏可以说是伪 3D 缩放和画面旋转特效的炫技作品,它用巧妙的编程手段和堪称邪修的扫描线效果创造出了一种惊人的画面表现,让人不敢相信它和《兽王记》居然是同一台主机上的游戏。
不过它的玩法完全没有体现蝙蝠侠的侦探能力或是高超的格斗技术。MD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》是一个纯粹的横版清版射击游戏,风格与《魂斗罗》和《火枪英雄》接近,蝙蝠侠和罗宾一路向右移动,对着敌人发射永远用不完的蝙蝠镖。
世嘉 MD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》(1994),开发商:Clockwork Tortoise
该作支持联机合作,令活力双雄终于可以同时登台,但即便多了一位搭档也几乎无法降低本作远近闻名的难度。
虽然只有 4 个大关卡,但它们全都残酷且庞大 —— 比如第二个大关里有一段至少 16 分钟的蝙蝠战机强制卷轴环节。在赶往急冻人的要塞的过程中,你会见到建筑物爆炸、飞艇遭到劫持、场景变成 VR 地狱。整个流程危险不断、节奏飞快,凡是能用三条命和两次续命就把急冻人重新关进冰牢的人,怕不是完全有资格去当罗宾了。
Mega-CD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》(1995),开发商:Clockwork Tortoise
在蝙蝠侠正式进入“凸点战衣”时代之前,还有另外一款作品需要介绍:Mega-CD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》。这是个很怪的游戏。首先是,尽管它是一款“全价”游戏,但只有一种玩法,本质上就是一连串蝙蝠车关卡组成的小游戏,引擎直接沿用了 Mega-CD 版《蝙蝠侠归来》,蝙蝠侠全程不会下车。
然而,玩法并不是 Mega-CD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》最特别的地方。在关卡之间会播放 FMV 过场动画(即预先录制好的视频播片),乍看之下,它们很像是直接从 TV 动画里剪出来的片段。
Mega-CD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》(1995),开发商:Clockwork Tortoise
但实际上,这些播片素材都是全新制作,而且它们不仅使用了《蝙蝠侠 TAS》的配音阵容,就连导演(布鲁斯·蒂姆)、编剧(保罗·迪尼)、动画制作公司(日本 TMS Entertainment)也全都是《蝙蝠侠 TAS》原班人马。也就是说,这 16 分钟的过场动画,就相当于一集从未播出的《蝙蝠侠 TAS》动画。如果你能忍受分辨率低、噪点多、只有 64 色的 160p 画面,Mega-CD 版的过场动画还挺值得找来一看的。
总的来说,蝙蝠侠的 16 位时代还算辉煌,不过新时代的乌云已在悄然逼近。随着蒂姆·波顿版电影以及受其启发的《蝙蝠侠 TAS》逐渐淡出舞台,一位截然不同的黑暗骑士即将在霓虹灯光中闪亮登场,并成为“自古烂片出神曲”的经典案例。而这个时期的游戏也没比电影好到哪儿去。
冰河时代(1995 ~ 2003)
《永远的蝙蝠侠》
在大银幕上,新一任蝙蝠侠导演乔·舒马赫打造了一种更容易玩具化的全新视觉风格。他的第一部电影《永远的蝙蝠侠》催生了两款游戏。从这个时期开始,蝙蝠侠电影联动游戏第一次进入了跨平台开发时代,也就是说一个游戏同时针对几个平台开发,各平台的版本之间只有比较小的差异。那么这样的游戏应该交给谁来做呢?那当然就是把《真人快打》从街机厅搬进客厅的团队了。
SFC 版《永远的蝙蝠侠》(1995),开发商:Probe Entertainment
由 Probe Entertainment 开发、Acclaim 发行的《永远的蝙蝠侠》本质上就是一款塞进清版动作游戏里的 2D 格斗游戏,这两种游戏类型天生八字不合,而且它还犯了跟后来的《真人快打神话:绝对零度》一样的致命错误:把跳跃绑定在了方向键上键上面,令跑图体验变成了一种折磨。
蝙蝠侠进过不少格斗游戏,所以适配度肯定是没问题的,但《永远的蝙蝠侠》的系统做得简直丢人,它的搓招表里有大量难按的组合,导致说明书看着像是五线谱。
为了还原电影版的橡胶战衣,和《真人快打》类似,《永远的蝙蝠侠》也使用了数字化的真人影像,不过效果不太理想,基于替身演员的角色在难以辨认的单调场景中笨拙地挪动,完全没有电影版那种浮夸的时髦度。很难想象,居然有人能把一部那么花胡的电影改编成这般呆板的模样。
《永远的蝙蝠侠:街机版》(1996),开发商:Iguana Entertainment
另外一个游戏则是《永远的蝙蝠侠:街机版》,如果只看文字描述的话,你可能会觉得它和家用版《永远的蝙蝠侠》是同一个游戏。但仔细观察一下角色图形,你就会发现邋遢的真人影像被替换为了《杀手本能》那种风格的 CG 图形。
这个游戏会用不间断的操作和战斗来让你感官过载。其混乱的 UI 不停用连击数、巨大血条、乱跳的道具来轰炸你的双眼,让玩家仿佛进了一场迷幻的“超梦体验”。蝙蝠侠和罗宾可以用威力恐怖的大招清掉大量敌人,背景里播放着快节奏的金属吉他乐,游戏里的系统语音还会大喊“疯狂模式!!”之类的台词。
尽管游戏里的场面很是热闹,但《永远的蝙蝠侠:街机版》在商业和口碑上全都遇冷。值得一提的是,这是第一款 IGN 评测过的蝙蝠侠游戏,当年我们给它打了 5 分。
PS1 游戏《蝙蝠侠与罗宾》(1998),开发商:Probe Entertainment
尽管清版动作游戏是蝙蝠侠的传统强项,但在 90 年代末,这种玩法已被视为过时产物。2D 画面有着同样的待遇,这也就是为什么这对搭档的下一个游戏《蝙蝠侠与罗宾》果断选择了 3D。
PS1 游戏《蝙蝠侠与罗宾》改编自备受非议的同名电影,原计划与电影同期问世,然而开发商 Probe 需要更多的开发时间,迫使 Acclaim 将发售日期推迟了一年。这就表示 PS1 上的《蝙蝠侠与罗宾》不仅没蹭到电影上映时的热度,而且在游戏发售时,电影原作已经沦为了国际笑话。
这还挺可惜的,因为如果你能无视舒马赫的那些个人风格,这个游戏其实很有野心:它试图在性能有限的 PS1 硬件上打造一款 3D 开放世界蝙蝠侠模拟器。
在游戏中,玩家要从三位角色中选择一人操控,包括蝙蝠侠、罗宾,以及首次作为可用角色登场的蝙蝠女,三者均有专属载具。玩家需要在城中巡逻,并将收集到的线索带回蝙蝠洞,然后分析线索,判断犯罪活动会在何时何地发生。
PS1 游戏《蝙蝠侠与罗宾》(1998),开发商:Probe Entertainment
游戏中使用实时计时系统,玩家必须准时抵达急冻人的犯罪现场,否则就会自动 Game Over。游戏中没有自动存档,也没有快速重试,所以你必须把寻找存档点的时间给算进去,而这游戏里的存档点非常稀少,每次跑去存档点怎么也得花个四五分钟。倒是让玩家亲身感受了一下蝙蝠侠有多难当。
《蝙蝠侠与罗宾》是公认的游戏史上最烂蝙蝠侠游戏之一,而这也丝毫没冤枉它。糟糕的坦克式移动,折磨人的难度,烦人的音效,让人一头雾水的糟糕引导,共同构成了并不愉快的游戏体验。
但如果去芜存菁,你也能发现一些相当亮眼的东西。这座哥谭市里到处有可以探索的地点,从阿卡姆疯人院、艾斯化工厂到犯罪巷,玩家都可以步行或者驱车前往。以当年的标准而言,它的画面相当出色,如果能坚持打通关,还会看到一段很有趣的制作人员名单,里面有开发者的呆萌漫画头像。虽然他们没做出最好的蝙蝠侠游戏,但既然敢把头像放进片尾动画,这些眼神清澈的家伙们肯定是尽力了。
无主之地(2000 ~ 2003)
N64 版《未来蝙蝠侠:小丑归来》(2000),开发商:Kemco
接下来这款蝙蝠侠游戏比较特别,因为它的主角并非布鲁斯·韦恩。而是动画《未来蝙蝠侠》的主角泰瑞·麦金尼斯。这部动画虽说相对冷门,但也深受粉丝喜爱,其剧情设定在 2039 年,此时年迈的布鲁斯已经退役,将蝙蝠侠的衣钵交给了年轻气盛的泰瑞。《未来蝙蝠侠》前后推出了一共三季 TV 动画和一部动画电影。
2000 年发售的 N64、PS1、GBC 游戏《未来蝙蝠侠:小丑归来》便是改编自同名电影。电影原作在当年引发过不小的争议,其剧情涉及洗脑儿童以及对儿童的暴力行为,导致内容遭到了大幅删减,不过考虑到蝙蝠侠训练过那么多孤儿当义警,这事还挺讽刺的。
N64 版《未来蝙蝠侠:小丑归来》(2000),开发商:Kemco
而游戏就没有电影的话题性了,它是一款简陋、平平无奇的 3D 清版动作游戏,几乎没有利用泰瑞身上的高科技未来道具,也几乎没有重现 TV 动画的那股新潮酷劲。该作诞生在 N64 和 PS1世代的尾声,在游戏发售时,PS2 都已经上市了。最终这个游戏就像一块被扔进大海的小石子,没有掀起任何波澜,不过它仍然是历史上唯一改编自《未来蝙蝠侠》的游戏。
PS1 游戏《蝙蝠侠:哥谭赛车》(2001),开发商:Sinister Games
《未来蝙蝠侠:小丑归来》是第一款由育碧发行的蝙蝠侠游戏,而在开了一个坏头之后,育碧紧接着又发行了一款更糟糕的游戏:《蝙蝠侠:哥谭赛车》(Batman: Gotham City Racer)。在蝙蝠侠游戏的历史上,如何平衡动作玩法和蝙蝠车环节是个经典难题,这两种玩法的节奏截然不同,若处理不当很容易产生割裂感。
在这之前已经有开发商尝试过完全基于蝙蝠车的游戏,但不太成功。而在主机进入 3D 时代后,尽管载具战斗有了显著改进,但依然无法让《哥谭赛车》提供良好的游玩体验。至少 Mega-CD 版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》还有 TAS 原班人马,而且制作动画的还是做过《阿基拉》的 TMS。
《蝙蝠侠:复仇》(2001),开发商:育碧蒙特利尔
从《哥谭赛车》开始,育碧的蝙蝠侠游戏全都采用了 TV 动画《蝙蝠侠新冒险》(The New Batman Adventures)的画风。接下来问世的是 2001 年登陆 PS2、NGC 和初代 Xbox 的第三人称动作冒险游戏《蝙蝠侠:复仇》(Batman: Vengeance)。
这是一款加入了高科技潜行玩法的游戏,但与斯内克或是山姆·费舍尔相比,本作的蝙蝠侠就像是一个穿着冰球服的胖子。这部由育碧蒙特利尔打造的游戏其实很有野心,它试图全方位地展现蝙蝠侠的工作内容,但可惜的是,它并没有为玩家提供一个坚持玩下去的理由。
《蝙蝠侠:复仇》最大的亮点在于它以忠于原作的方式将动画转变为了 3D,并讲述了一段原创新剧情,还找来了豪华的配音阵容,让游戏有了一种经费爆炸的蝙蝠侠动画的感觉。就连横版过关玩法的 GBA 版《蝙蝠侠:复仇》也有着几乎榨干了 GBA 机能的画面和多样性,游戏中包含了平台跳跃、清版射击、俯视角推箱子等等诸多玩法。
PS2 版《蝙蝠侠:辛子的崛起》(2003),开发商:育碧蒙特利尔
然而在下一个游戏里,育碧并没有继续挖掘《蝙蝠侠:复仇》展现出的潜力,而是一头扎进了蝙蝠侠游戏的传统舒适区,做了一款没什么新意的清版动作游戏《蝙蝠侠:辛子的崛起》(Batman: The Rise of Sin Tzu)。
以一款 2003 年的游戏而言,它的游戏性相当落伍,基本上就是机械性地连按攻击键。在玩法方面,这游戏最大的亮点在于它是第一款可以操控夜翼的游戏,不过当年的画质完全体现不出来夜翼的好身材。
《蝙蝠侠:辛子的崛起》(2003),开发商:育碧蒙特利尔
这个游戏最有意思的其实是它的反派,也就是标题里的“辛子”,他是专为本作设计的新角色,由田川洋行配音,当年曾被吹成是“下一个哈莉·奎茵”(哈莉·奎茵最初是动画原创角色,在火了以后被 DC 漫画正式收编)。
辛子是一名资深的军师和阴谋家,为了对付蝙蝠侠,他策划了一场阿卡姆疯人院暴动,希望以此来削弱蝙蝠侠的体力,然后在决斗中将其打倒。辛子的人设就像是把贝恩和《潜龙谍影》的 Big Boss 结合在了一起,是个妥妥的“杰克苏”,不过在游戏口碑滑铁卢后,辛子很快就沦为了十八线反派。除了在漫画里短暂地露过几脸外,在这二十多年里,他几乎一直没有离开过第六世代主机。
NGC 版《蝙蝠侠:黑暗未来》(2003),开发商:Kemco
《辛子的崛起》是育碧的最后一部蝙蝠侠游戏,但是粉丝们还得再熬几年才能等来蝙蝠侠游戏的复兴。在那个日子到来之前,这段令人失望的历史还有最后一款游戏 —— Kemco 开发的反面教材级游戏《蝙蝠侠:黑暗未来》。
纸面上看,《黑暗未来》是个很有潜力的游戏:一款直接改编自漫画,不受电影或者动画的限制,可以随意吸收漫画经典元素的 3D 蝙蝠侠游戏,还首次(基本上也是唯一一次)在游戏中使用了卡珊德拉·该隐版蝙蝠女等相对冷门的角色。
负责剧本的是长期担任 DC 编剧和蝙蝠侠刊物编辑的 Scott Peterson,他创作了一个有电影大片感的,中规中矩的故事:雷霄古计划淹没全世界的海岸城市,而蝙蝠侠正忙着在阿卡姆疯人院的暴动中救援戈登。如果只看剧情框架的话,这个设定和 6 年后 Rocksteady 那款划时代的作品颇有几分相似,然而实际游戏体验堪称灾难。
NGC 版《蝙蝠侠:黑暗未来》(2003),开发商:Kemco
这个游戏的病根从一开始就埋下了。《黑暗未来》的制作人完全没有游戏开发经验,做完《黑暗未来》就去搞影视特效了。开发资源都被优先安排给了 CG 动画和形象包装。配乐是找英国皇家爱乐乐团录制的完整交响乐;而敌人 AI 则是由一群主要做掌机游戏的开发者通过 GBA 模拟器捣鼓出来的,糟糕得要命。
这游戏原本想做成《蜘蛛侠 2》(2004)那种庞大的都市开放世界,结果最后变成了一个枯燥、乏味的线性游戏,场景美术也很无趣,玩家要一路穿过单调的仓库、码头、工厂、下水道,最后再忍受阿卡姆疯人院的煎熬。
NGC 版《蝙蝠侠:黑暗未来》(2003),开发商:Kemco
《黑暗未来》采用固定镜头角度,会频繁切换机位,而且还彻底无视了镜头的“180 度原则”,很容易让人产生生理上的不适,也使得战斗体验非常痛苦。在蝙蝠侠好不容易打倒几个敌人后,他还必须给每个敌人戴上手铐,而且每次都会播放一段无法跳过的动画,整个流程下来得要看大约一千次,把氛围感打得稀碎。
《黑暗未来》还有多结局设计,但只有一个好结局,其他结局要么蝙蝠侠死亡,要么就是全球性洪灾。就算打败了雷宵古,如果你没有解开一个流程中毫无提示的谜题,并使用一个流程中完全没有理由去用的技能,就会有数以百万计的平民丧生。
NGC 版《蝙蝠侠:黑暗未来》(2003),开发商:Kemco
如果要为 2003 年的蝙蝠侠游戏做一个总结的话,“黑暗未来”这四个字真是再贴切不过:舒马赫的电影上映后,蝙蝠侠这个角色几乎沦为笑柄;TV 动画宇宙已进入尾声;过去十年里的蝙蝠侠游戏一直在“平庸”和“灾难”之前徘徊。虽然漫画出了不少佳作,但是在流行文化和游戏领域,蝙蝠侠的前景看上去相当灰暗。
但,跌倒就是为了重新站起来。就像哈维·丹特说的那样:黎明前的夜晚总是最黑暗的。在经历了漫长的黑夜之后,阿卡姆的大门即将打开……
本文编译自 IGN US 相关内容, 原作者 Charlie Lopresto,编译 Tony,未经授权禁止转载。