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IGN 中国专访 GOG 联席 CEO:让经典游戏永远留存

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2025 年 12 月,CD Projekt 联合创始人 Michał Kiciński 把 GOG 从公司买了回来。也就是说,今天的 GOG 与波兰知名大厂 CD Projekt 并无任何关系,两者各自独立运营;而这家有着 17 年历史的老牌 PC 游戏平台,如今再次成了一家“创业公司”。

Krzysztof Papliński 就是在这个时候来到了 GOG,担任公司的联席 CEO。在此之前,Papliński 还曾创立发行品牌 Retrovibe,这家公司发行过的游戏在 Steam 平均好评率高达 90%,选品眼光十分独特。

得益于波兰驻华大使馆文化处、波兰创新产业中心以及波兰独立游戏基金会的邀请,IGN 中国记者远赴华沙,在 CD Projekt-Red 隔壁的 GOG 办公室对这位联席 CEO 进行了一次面对面专访,谈了谈接下来的 GOG 准备如何独自前行。

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Papliński 提到自己的工作重点是落地团队的战略目标:保存游戏,让游戏永远活下去,以及把它们顺利交到玩家手中。接下来,他和他的团队会继续坚持这项任务,让喜爱老游戏的玩家有个去处。同时,得益于创始人 Michał 在创意方面的天赋,接下来的 GOG 或许会打破过往的低调,在营销与社区运营方面花点力气,向更多玩家推广在 GOG 平台“拥有游戏”的乐趣。

对很多只在 Steam 购买游戏的玩家来说,DRM-Free 或许是一个相对陌生的词汇。DRM 的全称是“Digital Rights Management”,即“数字版权管理”,是开发商为了防止盗版而加在游戏上的一层加密,用于确保游戏的正版收益。但随着时间流逝,DRM 的副作用也很明显 —— 数十年后,一旦游戏的服务器关闭、加密服务停运,玩家真金白银买的游戏就成了数字垃圾,甚至无法离线运行。

这种所有权的不完整,是如今绝大多数数字游戏平台的默认状态。但 GOG 从 2008 年成立第一天开始就与 DRM 唱反调:游戏无任何加密,购买就能获取离线安装包,扔进硬盘它就永远属于你,几十年后也能随时运行,且无需绑定任何账号。这套非常反直觉的商业模式,在坚持了 17 年后反而成了 GOG 的招牌。

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GOG 的原名是“Good Old Games”,2010 年才正式更名为“GOG.com”。2024 年,GOG 推行了一个与时间作对的项目:GOG 游戏典藏计划(GOG Preservation Program),将那些已经被发行商放弃、官方商店下架、Steam 也找不到的老古董重见天日。GOG 会确保游戏的兼容性,让他们能在现代系统中跑起来,然后再以更新形式提供给曾经购买过它们的玩家。

早在 2010 年视频游戏历史基金会(VGHF)就曾在一份报告中指出,2010 年前发行的游戏中,有 87% 的游戏已经买不到了;作为艺术形式的“游戏”,正在以惊人的速度从历史中消失。

而 GOG 希望通过行动来暂缓这个过程。

截至 2026 年,已经有超过 280 款游戏被成功“复活”,还有超过 1400 个兼容性更新。GOG 自研了一套工具,包括 DirectX 兼容层优化、现代手柄输入适配性调整、源代码反向重建,以及适用于早期 PC 游戏的增强版 DOSBox —— 这工具能让 DOS 游戏也具备云存档功能。

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同时,GOG 也加入了欧洲游戏档案馆、博物馆与典藏项目联合会(EFGAMP),把“保存游戏”这件事儿当成了行业责任。

GOG 的“心愿单”就是对应此计划推出的功能。这个“心愿单”和其他平台的“采购计划”不太一样,功能是给那些你想要“复活”的游戏投票。玩家可以提交游戏名称,写下自己和它的故事,给 GOG 的员工作为参考。以 2025 年为例,社区共收到了超过 1300 万张投票,有 312 款作品被纳入了典藏计划。

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在典藏计划和“心愿单”推出后,中国玩家的社区反馈超出了所有 GOG 员工的预期,评论区中出现了很多大家耳熟能详的经典名字。在这次采访中,Papliński 也给了我们一个相对正式的答复。

“我们清楚且认可中国游戏工业的积累,也有很多值得被保存的作品,但这件事比想象中要复杂。”Papliński 直言不讳,“搞清目标只是第一步,后面还需要捋顺作品版权方、音乐权利方、共有产权方、商标所有者等一大堆事项,要把300他们都拉到一起,才有可能继续推进。”

他停顿了一下,接着补充:“这个过程需要时间,但请相信我们真的在用心推进。”

GOG 在海外市场已经有了丰富的经验和成熟的流程,这套流程同样也正在复用于中国开发商。只是“针对中国市场的全套能力还没有完全被建立”。

“我们现在有一些华人合作伙伴,我相信这套流程一定会跑得越来越顺。”他提到的伙伴同时也是我的一位常驻波兰的华人好友,曾就职于很多波兰游戏大厂,对两国的游戏行业都有深度理解。

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2002 年目标软件作品《秦殇》的 GOG 页面

“以您个人身份来说,您最想签下的游戏是哪一款?”我追问。

Papliński 笑着回复:“我们在很多会议中都讨论过类似话题。最大的难处在于,我如果现在说出名字,但最后又没能签下来的话,那就会让用户大失所望了 —— 现阶段我们还不想做出任何空头承诺。”

对发行商和开发者来说,“DRM-Free 是否真的会影响游戏销量”一直是绕不开的话题,如何说服厂商同意 DRM-Free 也是对 GOG 来说“最难啃的骨头”。

Papliński 提到了 GOG 刚刚成立的故事。

“2008 年,Michał 说自己只签 DRM-Free 游戏,那时候要是想说服大厂,简直是闻所未闻,但我们最终还是搞定了这份工作 —— Bethesda 就是首批同意把自家游戏以 DRM-Free 形式发售的公司之一。”

行业中由于 DRM 招致差评的游戏也并非少数。

“很多 DRM 反而给那些精心制作的游戏带来了不少麻烦,以至于发行方不得不在游戏上市后紧急撤掉加密,因为玩家在评论区骂的都是 DRM,而非游戏本身。”

但同时,确实也有一些发行商认为“DRM-Free 会冲击游戏销量”。

“我自己也做过发行商,听过很多同行的反馈 —— 其中包括几家市场上最大的发行品牌 —— 他们看过自己的数据对比,结论是上架 GOG 并没有对 Steam 销量带来什么影响,因为这本来就是两拨不同的用户群体,很多玩家非常在意‘所有权’,因此 GOG 是他们买游戏时的首选。”

他接着补充了一句关键结论:“GOG 不是 Steam 的竞争对手,而是互补。”

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GOG 办公室的部分收藏,设备都是可以运行的

大约半年前,GOG 的创始人 Michał 曾在很多场合都提过 GOG 想要亲自下场做发行,我也借此机会向面前的联席 CEO 进行了进一步的确认。

Papliński 的答复相对克制。

“这个方向依然成立。我们不希望说 GOG 是一家发行商,更准确的说法是‘为开发者提供支持’,特别是那些年轻开发者。把他们的游戏带到更大的市场,这是我们一直以来坚持的方向。”

虽然没有进一步展开话题,但他也提到了一个在任何采访中都未曾公开表述的方向:“GOG 不仅仅希望让经典游戏活下去,同时也希望让更多游戏‘自身成为经典’。或许不久的将来我们会公布更多相关的措施和细节,我们已经确认了未来的方向。”

接下来我们聊了聊有关地方文化与全球市场的话题:以《黑神话:悟空》在中国与全球的销量对比为例,如何让具有强烈本土文化色彩的游戏走向更大市场?

很自然地,Papliński 也提到了作为对标的波兰国宝《巫师 3》。

“虽然听起来有些反直觉,但《巫师》的故事其实取材于波兰历史的重要片段 —— 用一段本身带有历史分量的故事去包装游戏,历史本身就有足够多的吸引力和观点,它天然就有‘普适性的趣味’。”

他接着聊起了自己的经历:“我 11 岁时曾在中国住过一段时间,在那时看过《西游记》的相关电视剧和电影,近几年又打通了《黑神话:悟空》—— 他们并非把神话原封不动地做成游戏,而是有创意地重构,将它放进了一套现代感很强的故事中,这和《巫师 3》所做的事情一样,把波兰的民间传说放到现代语境。这些成功走向全球的作品都有一个共性:并不是专门写一套能跑起来的故事,而是沿用已经足够吸引人的传说,因此即便是非本土文化,也同样能让用户产生共鸣。”

Papliński 补充说,他原本以为《黑神话:悟空》就是一款中国神话背景的 Boss Rush,但打通之后发觉它却被设计成“非常聪明地利用文化背景,让它对所有玩家都有足够吸引力”的游戏。

“要么创造一个全新的世界,要么就基于大家已经熟悉的传说,以另一种足够有趣的方式去重新演绎,我相信这是能突破文化隔阂的重要手段。”

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采访的最后,我问了一个相对犀利的问题:对很多中国用户来说,GOG 在中国区的定价并没有太大吸引力,“差价”并不像 Steam 平台那么明显。

Papliński 没有回避这个提问:“有很多种定价策略,按照汇率直接转换,按照当地平均购买力调整,或者由发行商制定各式各样的策略包等等,这都是作为发行方能够手动调整的数字。我们会继续推进中国区的有效区域定价。”

或许是意识到了这个答案过于官方,他很快补充:

“我们理解几块钱的差价意味着什么。GOG 的原始定价方案正在重新设计,我们以不同的速度在不同地区推进时,中国的优先级是最清晰的,不仅仅是‘上线区域定价+做做本地化商品页’。我们真心理解中国市场的重要程度,这也是我们第一个主动去寻找本地伙伴的海外市场,没有之一。我们希望未来能有这样的本地合作伙伴,来共同完成这项任务。”

采访的最后,Papliński 站起来和我握手表达谢意:“我真的没想到你对我们做了这么多功课,有很多非常关键的信息反馈,一些问题也让我有了新的思考。”

从他们多次提起中国玩家、下场着手“复活”中国经典单机来看,这家刚刚独立的波兰游戏商店,的确正在认真地看向中国。而我们,或许也有机会亲眼见证它的下半场演出。

注:如有任何国产单机游戏版权方想要将自己的游戏上架 GOG、参与“游戏典藏计划”,可以与 IGN 中国联系,我们会协助您联络 GOG 并完成后续事项。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

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