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IGN 中国《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》开发者访谈:画风要服务于游戏玩法

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6 月中旬,IGN 中国应 KONAMI 方面邀请,来到遥远的巴黎参加了一场针对《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》的线下试玩会。

为什么选择巴黎?一方面因为游戏的场景设定正是 1499 年的巴黎,在这里办活动,沉浸感拉满;另一方面由于游戏的开发商是 Evil Empire 工作室,他们的办公地点就在距离巴黎两小时车程的波尔多,来这边参与活动非常方便。

实际试玩的活动场地也非常奢华:KONAMI 干脆包了个教堂,在这里布置了两排试玩机,点着蜡烛,铺上红毯,气氛拉满。

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有关试玩的实机体验,大家可以参考我们这篇前瞻稿件。在试玩过后,我们和两位亚洲媒体同行一同对本作 KONAMI 现任《恶魔城》系列负责人谷口務与 Evil Empire 本作创意总监 Emmanuel Nouaille 和市场总监 Bérenger Dupré 进行了简短访谈。

记者:本作引入了全新的主角,一位全新的贝尔蒙特家族成员。为什么做出了这样的选择?是出于故事角度的考虑吗?

谷口:这是系列时隔多年的全新续作,作为这样一款作品,你一定不希望它是一部外传,对吧?因此我们做出了这样的决定。时间线方面也不是拍脑袋决定的,我们和 Evil Empire 聊过很多,考虑到 Netflix 的动画吸引了不少新人,动画有一条非常明确的故事线,再加上《恶魔城传说(Castlevania: Dracula's Curse)》和《恶魔城:暗之咒印(Castlevania: Curse of Darkness)》两部作品的存在,直接影响我们选择了 1499 年这个时间段。

Nouaille:如果这不是一款正统续作,那作为粉丝的我们也会很失望。记忆中系列每一部作品都会有一个贝尔蒙特家族的新人,但却从没见过父子、父女这样的传承。在《恶魔城传说》中,崔佛(即日版的拉尔夫)与赛法有了爱情的苗头,这正好给我们了一个讲述“传承”的窗口:是否可以让两代贝尔蒙特人一同出现,让上一代的人把“猎魔”本领传给后人?我觉得这才是正统续作应有的样子。从历史角度来说,1499 年也是谈及法国宗教审判的最完美时间段。

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左起:KONAMI《恶魔城》系列负责人谷口務,Evil Empire 创意总监 Emmanuel Nouaille,市场总监 Bérenger Dupré

记者:大多数粉丝看到《恶魔城》复活了都很开心,但社区也出现了一些声音,表达出对本作画风的顾虑。有关粉丝这方面的反馈,你们有什么想说的吗?目前的画风是否有参考其他特定动画或美术流派呢?

谷口:其实有一部分是考虑到动画的粉丝。商业角度来说,我们想做一个既能打动老粉丝,也能让新用户接纳的东西,于是在艺术风格方面和 Evil Empire 方面聊了很多可能性,主要的创意是由他们提供的。

Dupré:这里由我来说明吧。我们工作室的 DNA 就是一切服务 Gameplay,在决定以“鞭子”作为重点、将“快速穿梭于敌人之间”当做核心体验之后,“可读性”就成了硬性挑战。我们的主角在游戏画面中的占比很小,同时还要在一大堆敌人、物体之间快速闪转腾挪 —— 那就需要使用高对比度色彩表现,这就是为什么我们大量采用了撞色设计:是为了让角色的动作更加清晰、表现更爽快。这是采用目前艺术风格的底层逻辑。

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至于灵感,很大一部分来自于意大利 Giallo 风格(作者注:即“铅黄电影”)的电影,色彩本身虽然非常明快、鲜艳,但搭配起来有种莫名的怪异感,进而带来诡异而恐怖的感觉,我们想尝试的就是这个方向。

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Giallo 电影海报

记者:请问各位最喜欢的《恶魔城》分别是哪一部呢?

谷口:或许就是《恶魔城传说》,年轻时我和朋友们一起玩的就是这款,是我最美好的回忆。在这款新作中,我们将《恶魔城传说》中的两位核心角色 —— 崔佛和赛法都坐进去了,特别荣幸,你在游玩这款新作时也一定能感受到来自《恶魔城传说》的 DNA。

Nouaille:毫无疑问,是《恶魔城:月下夜想曲》。初代《恶魔城》是我的入坑作品,虽然只是一款 8bit 游戏,但游戏的开场就像电影一样。而《月下夜想曲》和其他的 2D 探索类游戏则是我的灵感来源,因此没什么犹豫的,一定是它。

Dupré:我是做美术出身的,当年第一眼看到 SFC《Super Castlevania IV》时就被惊艳到了 —— 虽然难度极高,但画面太美了,无论难度、深度和美术都是顶尖的,感觉它就是当年教科书一般的存在。

记者:游戏中会看到哪些巴黎的地标?我们已经知道了巴黎圣母院、地下墓穴,还有什么其他可以透露的线索吗?

谷口:地下墓穴确实是标志性场景,也是整个游戏最重要的场景之一 —— 它就在离这里不远的地方。Evil Empire 是法国团队,他们很清楚自己在做什么。在选定巴黎作为舞台后,我们专门跑了一趟法国采风,就是要把这些细节都敲准。至于具体还有什么场景,还是等玩家来自行探索吧。

Nouaille:我现在也无法透露都有什么,但可以承诺的是我们准备了很多精彩场景。在今天的 Demo 中,熟悉巴黎的朋友应该已经认出来了,这就是圣母院的所在地,西堤岛。奇迹宫也是游戏场景之一,历史上知名的穷人聚集地,也是维克多·雨果《巴黎圣母院》小说中经常描绘的场所。游戏里有很多类似的彩蛋,比如真实的地标,历史人物等等。

尽管这是一款黑暗奇幻故事,但加入一些真实历史要素之后,会让一切变得更有代入感,越真实越危险,我们想找的就是这个甜蜜点。用电子游戏来复述历史是蛮有趣的一件事。

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记者:鞭子一直是《恶魔城》系列的标志符号,但本作中鞭子的作用已不只是武器了。为什么会如此设计?这个设计如何影响游戏玩法?

谷口:我们希望给玩家一些新鲜体验,同时也不要丢掉熟悉的怀旧感,在寻找平衡点的过程中确定了“鞭子”元素。正式版中,鞭子既是武器,也是重要的位移道具,其实有关这个设计我们和 Evil Empire 探讨了很久,Emmanuel Nouaille 是坚决提出“就这样做”的人,感谢他的果断决定。

Dupré:很明显,鞭子直接改变了整个游戏的玩法。我们讨论如何搭设关卡、如何安排战斗、同一个场景要塞多少个敌人,这些都是由于加入鞭子之后,才能决定的东西,因为玩家可以快速移动、抓取怪物甚至跳过必死机关。所以我们决定扩大整个场景尺度 —— 因为鞭子就像是玩家的翅膀,能把敌人从空中拽下来,也能迅速接近目标。

除了常规移动,利用鞭子还能在被敌人围住时用于脱困,跳到平时到不了的平台等等。其实因为这个机制我们整个游戏的设计都被重新推倒过。如果明天我们决定删了这个机制,那整个游戏就又要重新做了。

不知道你们有没有留意到,其实游戏里除了有这把用于探索的鞭子之外,还有另一把可以解锁。

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本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

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