Game Pass 本应拯救 Xbox,如今却成了 Xbox 的绊脚石
每个玩家都梦想过拥有无穷无尽的游戏库。这或许始于小时候羡慕游戏特别多的朋友,又或许始于逛实体店时萌生的“我全都要”的冲动。总而言之,我们都有过这样的憧憬。但电子游戏终究是一种昂贵的爱好 —— 3A 游戏的标准售价已经高达 70 美元,而且眼看着就要再涨 10 美元。与此同时,其他的主流文娱媒介,比如电影、音乐、电视节目,则纷纷拥抱了订阅制流媒体的模式。
在此背景下,会有人想搞游戏订阅服务也就不足为奇了,于是一个男人提出了一个大胆的想法:每个月 9.99 美元就能畅玩一个庞大的游戏库,这样有搞头吗?既然影视业能行,游戏业凭什么不行?在2017 年,Xbox 前掌门人 Phil Spencer 提出的这一策略可谓生逢其时。而 Xbox Game Pass 也俨然成为了 Xbox 的希望。那么,XGP 是怎么从“复兴 Xbox 的火种”,变成了“反噬Xbox 的熊熊大火”的?
Xbox One 发布会
在 2010 年代中期,Xbox 只有一个问题。不巧的是,这个问题叫 Xbox One。
作为整个品牌的核心,Xbox One 甫一问世就把 Xbox 逼入了险境:首发时的宣发堪称灾难,不仅过分强调多媒体功能,搞得玩家以为 Xbox 以后要主打机顶盒路线,还强制全程联网,引发了玩家的广泛不满,再加上强制捆绑很多人不感兴趣的 Kinect 体感套件导致定价过高,使得 Xbox One 开局就遭遇重挫。
在游戏主机的第八世代落幕时,微软总共只卖出 5800 万台 Xbox One,不仅没打过 PS4(1.17 亿台),甚至比自家上一代主机 Xbox 360(8400 万台)都少卖了两千多万台。如果下一个世代还想与 PlayStation 正面竞争,Xbox 必须出奇制胜,兵行险着 —— 于是 Phil Spencer 和 XGP 登上了舞台。
由 Spencer 主导的 XGP 最初是作为“游戏租赁服务”来规划的,但是 Netflix 和 Spotify 的成功让Spencer 和微软看到了订阅制服务在游戏界的潜力。对微软来说,这是一个大胆而冒险的豪赌,不过在 Spencer 力主斥资 25 亿美元收购《我的世界》开发商 Mojang 之后,他的押注眼光已经得到了微软内部的认可。
在 2017 年 6 月,XGP 以每月 9.99 美元的价格正式上线,首发游戏库包含 100 余款游戏,包括部分向下兼容游戏。次年初, XGP 又追加了现在的招牌卖点:所有第一方大作均在首日入库,包括《光环》和《战争机器》等重磅 IP。这也开启了微软对 XGP 的一次又一次重磅加注。
起初,业内和玩家对于 XGP 的态度都比较乐观,《福布斯》称其为“微软值得骄傲的成就”,GamesIndustry.biz 则将 Phil Spencer 评为 2018 年度人物之一。
Phil Spencer
然而,“第一方大作首发即入库”这种做法并没有得到所有人的一致赞许。有不少发行商对此表达了担忧,担心这会拉低游戏的价值,比如Take-Two 的 CEO Strauss Zelnick。前 Xbox 游戏工作室副总裁 Shannon Loftis 也对 XGP 颇有微词,称其制造了“奇怪的内部矛盾”。
在 2018 年夏天,Brendan Sinclair 等行业分析师批评了订阅制服务将数据模糊化的做法:订阅制往往将数据简化为“游玩/播放次数”或者“平均游玩/播放时长”,使得开发商无法获取“游戏销量”等关键数据,而这些恰恰是找发行商拉投资时最需要的数据。
微软很好地冲淡了这些负面舆论,其中很关键的一步棋是获取了 Bethesda 对 XGP 的全力支持,这也在一定程度上减轻了其他发行商的顾虑。不过这是微软收购 Bethesda 之后的事情了,而在成为 Xbox 第一方后,Bethesda 自然得配合微软 —— 至少是在公开场合里。
然而在 Bethesda 前副总裁Pete Hines 离职后,他终于说出了自己对 XGP 的真实想法:“作为一个依赖内容的订阅服务,如果你无法在服务本身、运营方,以及内容提供者之间找到平衡,那麻烦可就大了 —— 没有内容提供者,你的订阅服务一文不值。”
除了 Pete Hines 之外,Xbox部门内部也有人质疑 XGP,担心它会蚕食游戏利润:把那些花了大几千万开发,原本应该卖 60 美元的游戏,统统放进一个 9.99 美元的订阅服务里,这不是成心不想回本吗?
对玩家来说,XGP 确实划算,但不难看出为什么 Xbox 内部会产生担忧。
然而,仅靠老游戏和偶尔推出的全新第一方游戏,还是配不上“游戏界 Netflix”这一名头。Xbox 还需要继续大规模扩充 XGP 游戏库。于是在2018 年,Phil Spencer 开启了疯狂采购。
微软砸进 XGP 的资金堪称恐怖 —— 泄露的内部文件显示,根据微软的估测,把《星球大战绝地:幸存者》放进 XGP 得花 3 亿美元,《自杀小队:战胜正义联盟》则要2.5 亿 …… 这还只是我们知道的一部分游戏。
除了引入第三方 3A 之外,微软还接连收购了一大批工作室,期望用它们壮壮第一方独占以及 XGP 的声势:Undead Labs、Ninja Theory、Compulsion Games、Obsidian、inExile、Double Fine 和 Bethesda。
但事后看来,这收购名单让人有些看不懂。Undead Labs 被收购之后没有拿出任何新作;Ninja Theory 的《地狱之刃》系列是典型的叫好不叫座;Double Fine 最畅销的游戏也才卖出 170 万套。商业成绩都乏善可陈。考虑到微软现在对于游戏开发持“利润为先”的态度,这三家工作室(以及个别其他工作室)会被微软剥离,或许是不可避免的结果吧。
Bethesda 目前还算安全,但这主要是仰赖《上古卷轴》和《辐射》这两个超级 IP,而不是近几年新作的表现。根据分析机构 Alinea Analytics 的估测,截至 2026 年 4 月,《星空》各平台合计收入约 3 亿美元。这数字看上去还不错,但流出的内部文件显示,Bethesda 原本预测《星空》第一年的营收就能达到 6 亿美元。如今落差如此之大,肯定受了首发入库 XGP 的影响。
作为对比,《上古卷轴 5》第一个月的营收就达到了 6.5 亿美元,即便考虑到新 IP 没有老 IP 自带的号召力,《星空》的表现也不太乐观。如今,在发售已满三年,并且推出了 PS5 版之后,《星空》也仅仅是 Bethesda 在21 世纪第 14 畅销的游戏。作为一个原本应该开启全新 IP 的游戏,这样的成绩基本为《星空》续作判了死刑。而 XGP 是个“财务黑洞”的说法,也越来越让人难以忽视。
XGP 需要一个能够每年稳定产出的热卖 IP —— 比如《使命召唤》这样的。于是微软再次动用钞能力,以 754 亿美元天价收购动视暴雪,而且微软算盘打得很好 —— 这次收购可谓一箭双雕,一方面可以将动视暴雪的众多游戏纳入 XGP,另一方面则可以借助《糖果传奇》开发商 King 打入手游市场。
有人质疑这笔收购对于提振 Xbox 主机的销量能有多大帮助,而 Phil Spencer 给出的回答是:Xbox 的战略重心是软件,而非硬件。而最能体现这一点的,就是 Xbox 与 PlayStation 达成的《使命召唤》10年“不独占”协议,这份协议无疑会限制《使命召唤》对于 Xbox 主机销量的促进作用,继而限制 XGP 的用户增长速度。
对于 Phil Spencer 的再一次豪迈押注,业界再次抱以乐观态度,日本游戏行业咨询公司 Kantan Games 创始人 Serkan Toto 表示这是一笔“不可思议,必将永久改变游戏行业”的交易。
但是面对游戏史上最大规模的收购案,许多人依然心存疑虑,担心游戏业像好莱坞那样,变成几家巨头不断扩张,不断吞并小公司。目前为止,微软已经为 XGP 投资了近千亿美元。那么现在看来,这笔账划算吗?看看本文的标题,你就知道答案了。
在收购动视暴雪之后,Xbox 遭遇了一连串的财务灾难。2024 年的《黑色行动 6》是《使命召唤》系列 23 年历史中营收最高的一代,但 82% 销量来自 PlayStation。尽管 Xbox的市场份额本来就比 PlayStation 小,但在《使命召唤》最赚钱的一年里,XGP 的存在却让微软痛失巨额收入。
一名 Xbox 匿名员工向彭博社透露,由于《黑色行动 6》首日加入 XGP,微软损失了 3 亿美元销售收入。毕竟,只要花 15 美元就能玩到《黑色行动 6》以及 400 多款其他游戏,何苦花 70 美元单独购买呢?
雪上加霜的是,2025 年的《黑色行动7》仅排在 2025 年游戏销量榜第 5,是自 2008 年的《战争世界》以来,《使命召唤》排名最低的一次。结果就是,作为 Xbox 新掌门人 Asha Sharma 的止损措施之一,《现代战争 4》的宣发材料很明确地告诉玩家:这一次首发不进 XGP 了,想玩就得买游戏。
在《使命召唤》首发进 XGP 的这两年里,《使命召唤》的 IP 变现能力有了实质性的缩水,而这想必是微软 2025 年 10 月提高 XGP 价格的关键诱因(其中 XGPU 暴涨 50%,月费从 19.99 美元涨到了 29.99 美元)。这次涨价直接导致数百万玩家退订,由于人数过多,微软的退订网页一度瘫痪。
微软原本预测 XGP 用户数会在 2026 年达到 7700 万
微软原本预测 XGP 用户数会在2026 年达到 7700 万 —— 但现实是,目前的用户数仅有 3000万。考虑到微软两年前官宣过 XGP 用户数突破 3400 万,如今不升反降,情况看上去更加不乐观了。另一方面,Xbox Series X|S 的零售价最近又上涨了 100 到 150 美元,成为了 Xbox 历史上首台在发售后非但不降价,反而一再涨价的主机。
Asha Sharma 最近还透露了一个惊人的数据:Xbox 每投资 1 美元就要亏损 64 美分,也正是这种糟糕的财务状况导致了 Xbox 最近的大规模裁员:首批裁员大约 1600 人,后续还要继续辞退一大批人。
为了开源节流 ,很多 Phil Spencer 收购的工作室都被出售或者恢复独立(包括 Double Fine、Ninja Theory、Undead Labs 和 Compulsion Games)。Phil Spencer曾经试图拯救 Xbox,但最终人们记住的可能是“那个差点搞死 Xbox 的人”。
但是 XGP 这种模式有成功的可能性吗?事实上,这并非史上第一个游戏订阅服务。OnLive、Ouya、Stadia 都曾以不同的方式尝试过这一概念,最终又分别以不同的方式惨淡退场。就连索尼的 PlayStation Now 也没有在市场中站稳脚跟,其高昂的价格和不稳定的服务器都遭到了玩家的批评。
但 XGP 的问题并不在于技术,而更有可能在于方向。作为一名 XGP 订阅用户,XGP 给我带来的最佳体验,从来都不是源于那些第一方 3A 巨制,而是《蓝途王子》《日落黄昏时》之类的小品级游戏。
在我看来,XGP 应该成为 Xbox Live Arcade(简称 XBLA)的接班人。XBLA 是一个专注于小体积游戏的数字游戏下载服务,在一定程度上,“独立游戏”这个概念就是因为它而火起来的 —— 从《时空幻境》《城堡毁灭者》到《地狱边境》,许多独立精品都是通过 XBLA 而被玩家接触到的。
如今,成本较低、体量较小的独立游戏比以往时期都更受欢迎,而 Xbox 360 时代的XBLA 无疑起到过重要的推广作用。若是 XGP 转型成一个丰富的独立游戏库,这不仅可以大幅降低成本,也可以更好地留住用户。
玩家消费游戏的方式与消费影视作品的方式截然不同,尤其是那些体量庞大、制作精良的3A 游戏。游戏需要投入更多的时间、金钱和精力,而对于一年只玩几款游戏的普通玩家来说,与其续一年 XGP,倒不如直接买下自己想玩的大作,特别是那种能连着玩上七八个月的开放世界游戏。
而独立游戏可以随时拿起、随时放下,不需要花 60+ 小时通关,每个月都能打通两三款(这正是独立游戏在这个人均“时间荒”的时代越来越热门的原因之一)。这类作品才更加适合订阅制的模式。
或许,微软应该破天荒地继承一下自己以前的成功经验,让 XGP 专注于推广那些名声不显但充满创意巧思的作品,而不是继续用大作进行商业豪赌。但考虑到微软最近剥离了几家创意型工作室,并将资源集中到了那些昂贵的超级 IP 上面,将来更有可能出现的局面,也许是微软在 XGP 拖垮 Xbox 之前先干掉 XGP。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Sab Astley,编译 Tony,未经授权禁止转载。