IGN中国《仁王 3》DLC“庆安地狱变”制作人访谈:“我还想继续做《仁王》”IZacky Zhang Zacky Zhang/2026年08月20日/约 8 分钟 《仁王 3》首个 DLC“庆安地狱变”将于 8 月 19 日正式上线。 标题“庆安”来自“庆安之乱”。庆安初期是主角竹千代(德川家光)刚刚成为将军的时代,但将军死后,大量浪人对幕府的统治深感不满,此时学者由井正雪打算趁着幕府交接之际推翻幕府,夺取政权。竹千代在妖怪的指引下,以梦境形式穿越到自己死后的未来,亲历已化为人间炼狱的江户。 除了新武器“盾矛”和“忍盾矛”外,还追加了名为“百境百怪绘卷”的新机制,玩家可以在独特的模式中战斗,并在获胜后获得该绘卷作为装备;新角色方面,独眼剑豪柳生十兵卫、西班牙使节罗德里戈两人的戏份也令人期待。 在 DLC 正式上线前,我们和国内的几位媒体同行一起,对《仁王 3》制作人柴田刚平进行了一次线上访谈。 《仁王 3》制作人柴田刚平 以下为采访内容整理,为便于阅读,顺序有所调整。 记者:从已公布的 DLC 标题看,你们选了家光在位末期的事件作为舞台。这个选择背后是怎么考虑的? 柴田: 当初决定以“将军”为主题、选德川家康的孙子竹千代当主角时,本篇和 DLC 要讲什么,其实就大致定下来了。本篇是“主角成为将军的故事”,DLC 则是“成为将军之后做了什么的故事”。我们提起历史上真实的将军,往往是从“这个人做了什么”来认识他。只有触及他作为将军的所作所为,以将军为主题的故事才能好好收尾。庆安正是竹千代成为将军、治理天下之后不久的时代,发生在这里的事件,都深受他治世的影响。这一作里,主角穿越时空飞向未来,亲眼看到自己治世下的光明与黑暗。这段经历最后会怎么收束,希望大家能在 DLC1 和 DLC2 里看到结局。 记者:“地狱变”三个字令人想起芥川龙之介的同名小说。这是否意味着 DLC 会围绕一个“为执念不惜自我毁灭”的角色展开? 柴田: “庆安地狱变”这个标题叠了三层意思。第一层,被称为“由井正雪之乱”的“庆安之变”,是在地狱的影响下爆发的。第二层,直白一点说,庆安之世本身变成了地狱。第三层嘛,基本和大家猜的一样 —— 这次异变的核心人物,为了某种执念,不惜把仰慕自己的人卷进来,甚至舍弃自身。大家可以通过游戏里的书信、文书等各种线索,慢慢拼出真相。 (作者注:芥川龙之介《地狱变》讲的是画师良秀为画出地狱屏风,眼睁睁看着独生女在火中焚身的故事。) 芥川龙之介《地狱变》简体中文译本 记者:穿越时空改变历史,难免产生各种矛盾。DLC 会怎么处理主角已经改变历史后产生的新冲突? 柴田: 涉及时间旅行的故事,矛盾确实很难避免。本作里主角穿越到的时代,大家可以理解为是分歧后的另一个世界。之所以要在各个时代破坏狱灵石,是因为它会跨越时空,给主线故事的最终 Boss 供给灵石。所以除了极少数例外,每个时代发生的事并不会影响到其他时代。 记者:西班牙人罗德里戈在这作里的设定,看起来和历史原型出入不小,能展开讲讲吗? 柴田: 罗德里戈的原型,是江户时代初期真正造访过日本的西班牙人,不过我们做了大幅改编。历史上他担任过当时西班牙领地的菲律宾临时总督,有和威廉、德川家康会面的记录。本作里的罗德里戈也当过菲律宾临时总督。在 DLC1 里,他作为西班牙使节来到日本,却卷入了一场变乱,同时他也在追查一个收集发光灵石的同乡女子,怀疑她另有所图。 (作者注:罗德里戈的原型是 1609 年海难漂流至日本的西班牙贵族,曾任菲律宾临时总督,受德川家康接见;威廉是初代主角,原型大家都知道 —— 英国航海家威廉·亚当斯,即三浦按针。) 记者:盾矛是系列里从没出现过的新武器,它的设计思路是怎样的? 柴田: 这次 DLC 里有炼金术师、罗德里戈这些海外势力登场,所以我们想做一种能融入西洋风格的武器。在这个前提下,再想“什么能带来和以往武器完全不同的体验”,最后就选了攻守兼备的“盾矛”。它最大的特点就是“攻防一体”。以往的战斗,是先防御或闪避掉敌人的攻击,再抓破绽反击;而盾矛能在敌人出手的瞬间看准时机弹反,挡下攻击的同时,直接把自己的攻击砸到敌人身上。 记者:盾矛给人的印象偏防御,但《仁王》一向强调高速攻击。Team NINJA 是怎么拿捏这个平衡的?武士和忍者两种风格下,它又分别承担什么定位? 柴田: 盾矛是攻防一体的武器。看准敌人攻击时机弹反,能挡下攻击的同时出手反击。时机判断非常苛刻,但只要敢冒险迎着敌人的攻击冲进去,回报就极大 —— 这是一种高风险高回报、紧张感拉满的武器。 武士的“盾矛”,可以在敌人出手的瞬间使出强力攻击或部分武技,用盾弹开攻击的同时把矛捅进去。无论面对多强的敌人,都能正面硬碰硬地博弈,把对方逼进绝境。 忍者的“忍盾矛”则是另一套打法。除了用盾卸开攻击,还能把盾投出去,或者踩着盾牌和矛的攻击配合,变化多端。也可以借着出招腾空,在空中把盾掷向敌人,纵横驰骋地戏耍对手。 记者:预告片里有一幕是角色把手枪放在腰间快速射击。手枪是盾矛的一种招式吗?还有没有更多用枪的招式? 柴田: 预告片里的射击场面,是新加入的忍术“短筒”。因为远程武器已经有枪和大筒了,所以没有再追加别的用枪技能,但“短筒”最多能连射 6 发,手感完全不同。之前大家对高杉晋作的“短筒”呼声特别高,这次算是不负重望地登场了,请务必试试。 记者:官网提到 2 代的绘卷系统会回归。相比 2 代,这次有什么变化和改良? 柴田: 前作的“百鬼夜行绘卷”里,由敌人和关卡组成的绘卷任务大概只有 100 种模式。这次的“百境百怪绘卷”,任务内容会自动生成,再配合影响战斗的特殊规则,能组合出数亿种不同的战斗。里面既可能生成像奖励任务那样低难度高回报的绘卷,也可能刷出难度极高的绘卷。 它本身是装备在新栏位上的装备品,但每张绘卷设定的任务,得先通关一次才能装备。已经通关的绘卷再打一遍,可以变更它的一项特殊效果,从而自定义性能。挑战次数有限,不过用稀有道具可以增加次数。 另外,这次的“百境百怪绘卷”在神器稀有度会附带“恩宠”,在构筑里的重要性比前作更高了。 记者:《仁王 3》是系列第一次做开放地图,玩家在大地图上花的时间更多,多周目后这点会更明显。以后会不会加单独的选关模式或街机模式,让多周目的刷装更省事? 柴田: 为了让大家能随时方便地挑战任务,神社菜单里准备了“战绘卷”。这次 DLC 里还会追加几个能更高效刷装备的内容。DLC1 的“百境百怪绘卷”就是自动生成的波次战斗,根据生成结果,有时候刷装备的效率会非常高。不过挑战次数有限,建议大家和朋友联机,把彼此的资源都用起来。DLC2 会加入更有挑战性的内容,让战斗和刷装备一起爽,敬请期待。 记者:DLC 的体量相比本篇大概是什么水平?通关一轮要多久? 柴田: 规模感和本篇的平安篇相近。“江户·庆安”通关大约 10 到 15 小时,算上新追加的三周目这类深入内容,“庆安地狱变”整体大概能玩 25 到 35 小时。“江户·庆安”的开放地图里,会出现神田、上野这些如今东京还在的地方,还有因地名由来而生的巨大水道桥、分层结构的地下水道网,以及强敌驻守的火山地带等多个区域。作为高难度动作游戏的挑战自不必说,希望大家也能享受丰富多变的场景。 记者:这次的新难度叫“顿悟的旅途”,此前作品中“顿悟”一般到四周目才开放,这次似乎提前到了三周目。为什么这么改? 柴田: 过去我们每出一部 DLC 就加一个难度,这次也一样,只不过本作总共只有两部 DLC,所以比过去少一个。过去追加的三个难度是“修罗”“顿悟”“仁王”,现在要去掉一个,就是砍掉“修罗”。最终难度“仁王”是系列要保留下来的传统,而想要抵达仁王的境界,得先“顿悟”—— 所以顿悟就被提前到了三周目。 记者:忍者模式和开放地图给玩法带来了更多可能,发售后势头也不错。到现在为止,本作在销量和影响力上有没有相应的收获? 柴田: 玩法和攻略方式变宽之后,收到了很多系列老玩家说“玩得开心”的反馈,从《仁王 3》才开始接触系列的新玩家也多了起来。动作层面,“忍者”速度快,是新手也容易上手的风格;开放地图里卡关的时候,也能转去别的区域探索,用另一条路线推进。大家应该也是感受到了“更容易上手”这一点。 记者:《仁王》系列的故事会在这里告一段落吗?未来还有没有续作或衍生作品的计划?站在动作游戏飞速发展的今天,您认为这个系列最不可替代的竞争力是什么? 柴田: 以竹千代为主角的故事,会在 DLC 第二弹暂时画上句号。现在精力都放在 DLC2 的制作上,续作和衍生作品暂时还没有计划。不过就我个人来说,还是想继续把新的《仁王》系列做下去。 《仁王》系列不变的核心竞争力,我觉得是速度极快、爽快感十足的动作,以及它带来的紧张感和成就感,还有丰富多样的攻略方法。 记者:在您看来,动作游戏这个品类未来的核心竞争力是什么?Team NINJA 打算怎么保持自己的领先位置? 柴田: 动作游戏的核心竞争力,动作本身质量高是前提。在这个基础上,能直接刺激爽快感、富有动态的高品质画面表现,以及提升对主角和世界沉浸感的叙事与演出,会越来越被需要。Team NINJA 也会在发挥擅长的速度和响应手感的同时,在这些方面继续下功夫。 记者:本篇里三个时代对应三种属性的地狱 —— 战国篇是火属性的焦热地狱,平安篇是冰属性的八寒地狱,幕末篇是雷属性的针山地狱。官网说 DLC1“庆安地狱变”对应风属性,那 DLC2 是会推出新属性,还是考虑复合属性? 柴田: 很尖锐的问题。《仁王 3》带来了各种以地狱为题材的体验,正在开发中的 DLC2“天草大乱”,我们希望能做出称得上《仁王 3》集大成的体验,请大家期待。 记者:最后聊聊工期。DLC1 原定 9 月底上线,现在 8 月中旬就来了,为此都做了哪些努力?DLC2 会不会也提前一些? 柴田: 我们收到很多已经通关、或正在二周目的玩家的声音,所以一直想尽快把 DLC 端出来。游戏制作有些流程确实省不了时间,不过我们活用本篇的开发经验提高效率、减少了反复试错,才得以提前发售。最后靠的还是干劲和毅力……!DLC2 的具体日期还没定,但同样在全力制作,希望能让大家尽早玩到。 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
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