《黎明行者之血》游戏评测:7 分
本评测基于游戏PS5 版撰写。
打造《黎明行者之血》的 Rebel Wolves 工作室由《巫师 3》游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 创立,并有多名 CDPR 的前员工加入。近些年来,以“原版人马”为主要卖点的游戏密集进入公众视野,虽然真正取得成功的作品却不多,但《黎明行者之血》带给我不一样的感受。
在多结局通关之后,尽管《黎明行者之血》并没有带给我超出预期的游戏体验,其在战斗系统设计方面的欠缺也难以忽视,客观讲《黎明行者之血》依然保留着一些新工作室首部作品常见的粗粝感,但其在整体叙事手法还有结局选择上的特色,使其不失为一部值得体验的 RPG作品。
被架空的时间系统
游戏中玩家将扮演科恩,在一场变故中,他的家人被游戏中称作“瓦莱克西”的吸血鬼布兰西斯掳走,自己也被转化成了“黎明行者”:白天是人类,夜晚则化身为吸血鬼。为了能及时挽救家人性命,科恩必须在 30 天后的仪式之前击败布兰西斯。这 30 天意味着 59 次昼夜转变,玩家必须在 59 次转变结束前开启最终任务。
本作最具辨识度的机制可能就是这以时间为资源的任务系统。游戏中的每个白天、夜晚各被划分为八个时间段,部分任务会推进时间。例如,完成一次调查通常要消耗一个时间段、清掉一个据点通常要消耗三个时间段,某些较为重要的行动和遗迹探索则需要花费更多时间。
开发者显然希望借此来给每个任务增添一份“重量”,让玩家产生一种取舍感,要在有限的时间中做出选择。
制作组试图将这一机制融进游戏的整体结构中,本作采用去主线化设计,在 30 天内没有具体的主线任务,只有一个终极目标:救出家人。具体方式则需要玩家在这个开放世界的探索中自主寻找,部分支线会逐步将主角引向最终任务。有不止一个支线能完成这一路径,也就代表着玩家有不同的方式开启最终决战,每完成一个重要的前置支线,就能解锁一种新的对抗布兰西斯的方式。
美中不足的是,即便不同的决战方式看似差异巨大,实际的任务体验和对应结局都显得大同小异。预告片公布后,许多玩家都曾对本作的时间系统表示担忧,害怕其会限制探索或是影响支线体验。实际游玩后,我认为这类担忧大多没有造成实质上的负面影响,真正的问题在于,制作组费尽心思搭建这一结构所希望传达的体验,也同样没有产生明显的正面效果。
前文说过,本作有多个决战方式,但正常游玩中,哪怕是触发最晚的一个,通常也用不完 30 天的时间限制,留给玩家的时间非常充裕,限制不造成任何压力和取舍。真正会被这个限制困扰的或许是全成就玩家或者据点清理爱好者,可对于这部分玩家来说,时间限制又是一种阻碍游玩的负面设计,很难带来正向反馈。
游戏中确实有几个颇为惊艳的支线故事,也得益于时间系统的宽松,我能够毫无负担地完成这些任务。这些优秀的情节有时候往往出现在最不经意的角落,并在我没有准备时直击我的心灵。因此,时间限制带来的少许约束并不致命,我反而能从中持续感受到规划路线、安排日程和承担后果的实际乐趣。
各类框架的有效融合
虽然在整体游戏框架上跟上了时代步伐,但操作细节是本作难以忽视短板之一。从跳跃、攀爬到上楼梯动作都是如此,倘若这些都还不太会影响实际体验,那层出不穷的穿模、卡模和模型判定问题则会一定程度上拉低探图的体验。
再加上地图中散布着大量高低差地形,需要频繁地爬山,此时角色生硬的动作、判定混乱的攀爬与不断出现的微型空气墙,会持续打断跑图节奏。夜晚虽然可以用吸血鬼的暗影步瞬移,可爬墙手感和自动定位系统显然还有相当的进步空间。
本作的战斗系统采用了基于方向判定的设计,把进攻和格挡分成四个方向:上、下、左、右,略有不同的是,普通难度预设下,玩家从错误方向格挡也能免受伤害,只会消耗耐力,从正确的方向格挡则可以弹开对手的进攻,并进一步反击。
这套战斗系统十分简洁,非常容易理解和上手,带来的爽快感也非常直接。角色的动作收招较快,玩家可以在攻击过程中的许多时机按下格挡并完成弹反。加上偏快的回合节奏,整个系统更强调临场反应,玩家可以借助指示器判断进攻方向,再完成对应操作。不同敌人在应对逻辑上的差异仍然可以继续丰富,但这套系统上手以后相当流畅,也适合希望快速推进剧情的玩家。
若是关掉指示器,部分非人类敌人的动作会比较难以判断方向,并且防守逻辑需要一段时间适应,不过这样一来显然也会提升战斗过程的真实感,让玩家在操作时必须时刻保持较高的注意力。
不过另一方面,本作的开放世界地图稍显空洞,在野外进行探索时除了各类据点探索便是大量的随机遭遇战斗,这些与野猪、野狼进行的反复对战由于缺乏节奏和难度上的显著变化,在后期次数多了之后难免令人感到有些乏味。
相比之下,本作的关系网络则十分紧凑,有力削弱了游戏的重复感。清理据点后解锁的侯爵 boss 任务从局部质量和故事长度上来看都还不错。不过熟悉 CDPR 的玩家大概也能猜到,越是饱满的支线,越是要接受无止尽的战斗环节,尤其是游戏后期出现的遗迹探索,大量战斗环节依然带来了较为负面的游戏体验。
渐入佳境的群像叙事
按玩家普遍对于本作的期待,叙事本应是游戏最出色的部分,事实也的确如此,考虑到成品的整体表现,这个“最”也有扎实的含金量。
在序章阶段,我便感受到其叙事密度和氛围营造层面所采取的特殊处理。游戏开头没有采用画外音加插图的传统介绍方式,而是尝试通过几个场景把世界观、角色信息与故事基调逐步交给玩家。
刚进入开放世界环节时,我曾一度感到恍惚,仿佛序章就是整个游戏主线的结束,剩余内容只是传统开放世界游戏通关后留给玩家的公式化任务。
在很长一段时间内,玩家几乎接触不到新的完整支线故事,日志中仅有的支线任务不是等级过高、就是不满足条件。玩家唯一能做的就是四处跑图、清一些低级据点,这是我全程体验最差的一段。不过,抵达游戏的中心城市斯瓦特劳后,游戏逐渐开始进入状态。
科恩开始结识一些能够并肩作战的战友,并遇到许多相对有趣的故事。游戏的核心基调是:在布兰西斯的统治下,社会秩序接近崩塌、人人普遍处于自危状态。因此,游戏中的配角都各怀心思,无论表面有多么真诚、正义,都会在不同程度上欺骗或利用主角来达成个人目的。这样的设定使得人物的工具化被大幅度降低,也让配角显得有血有肉。
可惜的是,剧情对于人物弧光的展现依然有些匮乏,它过度集中于人性之恶,却丢失了对人性在复杂情况下出现的善意与挣扎,在一个极其险恶的世界反而适合迸发出一些人性的微光,这样才能够使重要配角显得更完整。虽然类似情节多次出现后会让人产生预期,但它也维持了整个世界相互猜疑的核心气质。
在序章之后、最终任务之前,整个游戏没有传统意义上的主线任务。本作采用的去主线化设计,更直白的说法就是没有主线、只有支线。玩家需要在游戏中选择自己认为对拯救家人更有帮助的支线。玩家仿佛在体验数个质量接近 DLC 的独立故事,而这些故事又会共同影响最终决战。
任务完成的先后顺序和部分选择结果都在一定程度上会影响结局。比如每在宫廷关系图中解锁一个侯爵 boss 任务,最终决战就可以少面对一个敌人。在部分场景下,根据进度的不同也会遇到不同的对话。尽管玩家的选择对于大体剧情走向影响有限,但游戏中仍然提供了相当不错的剧情反馈。
在体验到黎明行者的身份昼夜转化时,这让我想起了 2021 年奥斯卡最佳影片《健听女孩》,其拥有高度相似的心理剖面,片中一个出生于聋哑人家庭的正常女孩,她生活在听障群体的社交网络中,既难以融入听障人士的社会,又会因长期形成的生活经验与普通群体显得格格不入。黎明行者同样处在两个群体之间,既同时属于两个群体、又同时被二者排斥,科恩天然拥有身份认同的强烈困境,与两个群体都具备隔阂和连结。
总结
游戏的画面、动作、配乐、甚至升级和任务结束的音效和 UI 都在时刻提醒我们这是一款由CDPR 前核心成员参与开发的作品。而本作对这些熟悉元素的重新编排,也让成品拥有了立足于当下的鲜明个性。
本作所吸收的各种优点与缺点同时大量存在,并用方向战斗和感官追踪任务将它们串联起来。游戏最具辨识度的时间限制设计贯穿始终,在叙事层面也提供了相当优质的反馈。
还需要提醒的是,本作的有效体量并不算大,约 30 小时就足以打出几乎所有结局和感兴趣的支线。至于优化层面,评测版本仅提供 PS5 版,且只能体验 30 帧的品质模式和 40 帧的平衡模式,但开发者承诺会在首日补丁中加入 60 帧的性能模式,游戏在 PS5 pro 上的表现不错,而普通版仍有不少优化空间。
对于期待本作的CDPR 粉丝而言,只要能够接受首部作品仍存的技术粗粝感,《黎明行者之血》绝对能够带给你十分难忘的剧情体验。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Heaven Yang,未经授权禁止转载。