筱宁:以往谈AI,我们更关注生产端。但AI与用户相处的方式,会不会也影响用户面对社交、产品和内容时的预期?虽然大多数人真正开始使用AI不过两年,它的影响似乎已经很深。水母花生:绝大部分面向消费者的AI,训练方式里都有一层“yes or no”,由人判断回答是否合适。它的底层逻辑就是迎合用户预期,因此天然容易被接受。哪怕AI反驳你,也会按照你最能接受的方式反驳。我们把AI变成更想看到的样子,AI又让使用者觉得更舒服、更便捷、更爽。这和过去的信息茧房、推荐算法一脉相承,都在强化“我只接受符合心意的东西”。看似主体性变强了,实际是人不断接受正向反馈。玩家对产品的容忍度下降,社区极化、网络争吵更激烈,也和这种认知变化有关。筱宁:但游戏是内容产品,一定包含个人表达。好的作品有时不是迎合预期,而是带来刺激,甚至先让你不适,过一段时间才意识到它的厉害。这样的空间是不是也被压缩了?水母花生:玩家选择一款游戏时,表露出来的是浅层预期。比如玩家因为叙事游戏的女主角好看而进入,但对故事深层内容未必已有明确预期。创作者可以让第一层展示贴合玩家,同时在更深的内容和叙事手段上做超预期、反预期的表达,两者并不矛盾。创作者比玩家多想三五层,是基础要求。我们说“不要违背玩家预期”,主要是第一层不要让玩家失望。更深层的潜意识需求,仍然需要创作者去挖掘。只是第一层决策变得更快、更前置,品牌、厂牌和口碑也因此更重要。筱宁:服务型游戏在运营层面,可能会更难。水母花生:确实。品牌可以解决一部分问题,但品牌也可能与极端粉丝绑定。信息茧房让用户更容易加强对某个品牌的认同,也让这种认同更容易极化。整个行业都面临“前易后难”:第一层触达和满足预期更容易,长期留存、提供更多体验、在内容深度上超越预期却更难。另一种思路,是接受游戏有自然生命周期。一款游戏的历史使命也许就是让玩家快乐五六年,然后再做下一款。很多所谓的长期游戏吃到了历史红利,随着产业成熟,利润率会下降。越早接受更新换代,长期空间可能越大。所谓常青,也不一定是单款产品每天保持相同的DAU。《魔兽世界》资料片上线时玩家回来,玩一段时间又离开,但下一次仍会回来。只要这种循环能持续二十年,它仍然是常青游戏。常青也可以存在于IP和厂牌层面,而不只是某一款产品。
06
AI无法作出审美判断
筱宁:回到生产端。AI提效、省成本,是否真的像大家描述得那么快?它会不会反而让“手搓”变得更值钱?水母花生:游戏生产比很多内容生产多了复杂的工程属性,不同游戏之间差异很大,很难发展出一套完全通用的机制。AI能做的一件确定的事,是降低理解成本,把难以具象化的东西迅速具象化。策划可以更快和美术、程序对齐需求,这会带来很大提升,只是玩家感知不到,也不在乎需求究竟是吵出来的,还是用AI对出来的。从作者性来看,正确使用AI反而更有利于表达。设计能力强的创作者可以更完整地传递自己的想法,统一团队的表达预期。“手搓”的价值不是流程繁琐,而是表达精准。顶级创作者和普通创作者的差距,在于能不能用最好的方式表达心中所想。AI可以加快调整和协作,但不是直接把脑中的东西原样展现给玩家。顶级创作者也不可能一次就过,他们仍然要不断调整叙事技巧和设计细节,使结果贴合自己的审美。最终作品不是AI直接做出来的,而是AI帮助人更好地协作出来的。筱宁:我最近也接触了一些十人以下的AI原生游戏团队。一个人可以把控整个管线,每个人都能接下需求并完成到测试,协作模式确实发生了变化。但AI直接产出内容,未必已经成为真正的优势。水母花生:内容和审美里有太多不能用“yes or no”评判的东西。比如让AI在一百个消除音效里选出最好的,它很难完成。一个制作人用AI生成一百套角色服装,最后还是要交给不同的人看。为什么喜欢某一套,很多时候连人都无法用语言说清楚。文艺创作的魅力,就在从创作者的想法到具体内容的转换中,会出现偏差和超越载体的共鸣;内容传达给不同用户后,又会产生各自不同的反馈。真正做过创作的人,对AI往往更淡定,因为用了以后就知道它的能力和边界。一个海外编剧团队曾说:“如果AI不行,对手搓工匠是好事;如果AI很厉害,对我们是更好的事。”创作者需要有这种自信:知道AI的边界,用它提高表达效率,减少创作中的痛苦。我自己曾用AI尝试开跑团。AI可以帮我丰富血肉、补充细节、展开分支,但它对主轴大纲的建议,我全部没有采用。人和AI协同,最后仍然是人提出的东西最精彩。AI可以负责部分填充,但该由创作者输入的内容,仍然要自己输入。
07
下一代玩家正在变成什么样
筱宁:未来半年或一年,你会持续关注哪些问题?水母花生:最重要的永远是下一代年轻人的社交与认知习惯。2024年我做过一轮深度玩家访谈,不带具体目的,只看他们玩什么、怎样社交、是否和朋友一起玩、为什么付费,以及游戏之外还有什么娱乐。人数不多,却给了我很大启发。当时十几个人里,很多都说自己是和朋友一起玩游戏。我到今天才意识到,这背后是兴趣社交和同好社交,是下一代玩家群体社交习惯的一次巨大迁移。如果有一个月没有其他工作,我最想跑到大学里,面对面了解年轻玩家的习惯。这件事我说了三年,因为了解用户到底在想什么,具有非常大的战略价值。AI创作的边界仍然值得关注,商业化产品的起伏也会继续发生。但这些更多是战术层面的短期变化。体验越来越需要聚焦,玩家对投入与反馈的预期在变化,社交习惯也在变化——这些都是三到五年的长期趋势。筱宁:今天聊了3A、轻量单机、商业化手游和AI,看起来不同,抽象以后,大家面对的问题其实很相似。水母花生:题材和内容的起伏有周期,但认知习惯的变化不可逆。下一代年轻人和我们这一代会发生很大差异,AI和互联网在其中起到了巨大作用。所以,最重要的还是看下一代年轻人到底在发生什么。筱宁:最后,给大家推荐几款最近喜欢的游戏吧。水母花生:最近游戏时间被压缩得比较多。我会推荐几款修仙游戏,最近在玩《造化仙缘》,也重新玩了《觅长生》和《鬼谷八荒》。它们更多是消遣,但也能看到修仙题材仍有很大的空间。前段时间还玩了一阵《Task Bar Hero》,是一款很简单、甚至有些粗制滥造的桌面游戏,但很符合上班时的使用习惯。短期内没有哪款让我觉得一定要推荐,不过很多题材上的新东西,我都还挺享受。