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《壁画迷境》开发商访谈:离开迪士尼,Dlala 第一次讲自己的童话

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8 月 25 日,gamescom 开幕夜直播的舞台上,Dlala Studios 放出了新作《壁画迷境(Murals)》的首支预告。

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对这家来自英国埃塞克斯、成立 14 年的独立工作室来说,这次亮相是一个全新的开始:《壁画迷境》是他们十多年来第一个完全原创的 IP,也是第一次由自己来发行一款游戏。从 2020 年给 Xbox 做《忍者蛙(Battletoads)》,到 2023 年给迪士尼做的《迪士尼幻梦岛(Disney Illusion Island)》,Dlala 的手艺里始终带着别人的 IP。

而这一次,他们把大家熟悉的童话“彻底搞坏”—— 睡美人已经好几个星期没被允许睡觉,长发公主的头发变成了要她命的东西,汉塞尔与格蕾特走进那座糖果屋之后,故事开始朝完全失控的方向跑。

在 gamescom 开幕前,Dlala 办了一场线上媒体交流会,CEO、游戏总监兼联合编剧 Aj Grand-Scrutton 亲自演示并回答提问;随后我们又通过邮件问答形式,围绕诡饰系统、战斗平衡与首次自主发行等话题做了追问。以下为访谈内容整理。

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Dlala 主创团队,分别为 Aj Grand-Scrutton、Ben Waring、Loukia Kyriakidou、Grant Allen、Marcus Purvis

记者:先从一个最基础的问题开始。《壁画迷境》到底是一款怎样的游戏?它和你们前两部作品相比,变化在哪里?

Aj:简单说,这是一款等距视角的动作冒险游戏,你在一个个“彻底出了错”的童话世界里砍杀、战斗。我们喜欢说它是“fairy tales gone spectacularly wrong”—— 童话彻底出了大错。

对我们来说,这一步其实是顺其自然。做《忍者蛙》的时候,我们做的是横版格斗,战斗占了很大比重;到了《迪士尼幻梦岛》,我们想试试完全不同的东西,于是做了一款没有任何战斗的类银河城。等到要规划下一款游戏时,我们觉得是时候回到战斗了 —— 但这次想做一款更偏武器、更容易上手、拿起就玩的等距视角冒险。

记者:玩家在游戏里的身份是什么?这次的主角设定似乎和以往不太一样。

Aj:你扮演的是一位失忆的英雄。游戏一开场,你醒过来,发现自己被困在《睡美人》的城堡里,不记得自己是谁,也不知道怎么出去。你唯一的同伴是乐福(Loaf),一个从画里活过来的家伙。

这个主角我们叫他“近乎沉默的主角”。他很少说话,每次开口,都是通过对话选项交给玩家来决定。你可以做个正直到有点老好人的英雄,也可以保持中立,甚至整局游戏里一有机会就做个彻头彻尾的混蛋。你想成为什么样的英雄,完全由你决定。

乐福就不一样了,他话多得要命。它打架不行,但在沟通上简直是弥补了所有短板,游戏里大部分剧情都是通过它和其他角色的对话展开的。玩过我们前作的人应该知道,我们从来不忌讳让角色打破第四面墙 —— 乐福尤其如此。

记者:把童话“改坏”这件事,你们具体是怎么做的?怎么避免变成那种“为了反转而反转“?

Aj:是个好问题。我甚至可以说得更直白一点:很多作品里的反转本身就挺廉价的,游戏里尤其多。有一种手法我特别讨厌 —— 先明明白白告诉你某个人是好人,然后突然来个反转,说他其实是坏人。我们绝对不能这么干。

首席编剧 Kelsy Abbott 在这点上盯我盯得很紧。游戏里的角色可以根据自己掌握的信息形成判断,比如乐福可以觉得“这人应该是好人”,但作为游戏本身,我们不会先告诉玩家“这个角色就是好人”,过一会儿再翻脸说“其实不是”。

具体到每个故事,我们的处理方式都不一样。有些故事我们喜欢几乎整个原作,《睡美人》就是这样 —— 我们对它的颠覆,是从“她已经好几个星期没被允许睡觉”这个设定开始的,但整个世界和背景还是相当忠于原作。而《糖果屋》就完全不一样了,我们保留了最开始那个出发点 —— 两个孩子发现一座糖果做的房子,但从那之后,事情就开始彻底变得古怪,场景、角色、故事全都往另一个方向跑了。

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记者:那在这么多童话里,团队是怎么挑出要改编哪些的?是看个人喜好,还是看改编空间?

Aj:两边都有。我们最开始是让团队所有人一起回想,自己小时候真正喜欢过哪些故事——既包括原始童话文本,也包括后来各种改编版本。然后我们再想:哪些故事是我们有信心做好,而且能做出属于 Dlala 自己的版本的?

我们不想只是因为某个故事本身很酷,就拿过来简单用一下。我们希望玩家能明显感觉到:这是 Dlala 对这个故事的理解。有些故事我们拿原作当起点,逐渐走向自己的版本;有些则从一开始就往完全不同的方向写。还有些故事,我们喜欢它们世界观的深度,但觉得角色不太适合放进一款 Dlala 的游戏里;反过来,也有些故事真正吸引我们的其实就是角色。

记者:说说战斗吧。你们把战斗定位成这款游戏的核心支柱,这个系统是怎么搭起来的?

Aj:对,战斗始终是核心(Combat At Its Core),这是我们开发过程中一直贴在墙上的原则之一。我们做的每一件事,都得先过一遍这个判断:它到底有没有在服务战斗体验?

武器方面,我们没有走那种“一大堆武器、越拿越强”的路线,而是做了一小批更聚焦的武器。它们更像是风格选择,而不是数值升级。比如速度和力量都很均衡的单手剑,属于全能型;如果你想要更慢、更重、砸起来更爽的,那就选战锤。玩家选武器,想的是“哪个更像我喜欢打战斗游戏的方式”,而不是“哪个更强”。

我们参考了不少东西。喜欢《暗黑破坏神》《流放之路》这类大型动作 RPG 的玩家会找到熟悉的东西,喜欢《堡垒》这类独立动作游戏的玩家也会。战斗打起来挺狂热、挺混乱,但你始终能感觉到自己掌控着局面。特别要说的是,我们不是 Roguelike —— 这是一款线性的冒险游戏,这一点我们想从一开始就说清楚。

记者:诡饰(Eeries)是这套战斗系统里最让人好奇的部分。能具体讲讲它是什么吗?

Aj:很高兴能聊到这个机制,不过有些内容我还是想留到后面的宣传节点再展开。现在能说的是,诡饰是一种会明显改变你战斗方式的道具,分成两类:武器诡饰直接作用于你的近战或远程武器,改变攻击效果;英雄诡饰则作用于角色本身。比如有的可以把一次攻击的伤害平均分给当前区域里的所有敌人,另一些则让你在敌人受伤时回血,哪怕伤害不是你亲手打的。

诡饰由一位叫“魔法戴夫(Magic Dave)”的角色提供。你在关卡里遇到他的时候,他会从一个随机池里抽出三件诡饰,让你选一件。大多数诡饰都是这样随机获得的。

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记者:诡饰是随机的,玩家会不会因此拿到一堆不想要的东西?构筑空间有多大?

Aj:我一直相信一句话:限制本身反而能激发创造力。正因为槽位有限,而游戏又会提供大量不同的诡饰,玩家反而更容易冒出“要不我换掉这个,试试另外几个放一块会怎么样”的念头。诡饰的效果往往非常明显、很有反馈感,所以这种“换一个试试”的冲动会自然地鼓励玩家去尝试不同的组合。

当然,有些玩家根本不想这么玩,我们也不希望游戏因此惩罚他。诡饰会奖励那些喜欢研究、喜欢构筑的玩家,但不会强迫所有人都必须用这种方式去享受游戏。

记者:既然诡饰有很强的组合空间,你们怎么在“给玩家自由实验”和“保证战斗可控”之间拿捏平衡?

Aj:可控性主要来自武器。每种武器只提供数量不多、但足够有效的一组攻击,我们不给玩家一长串复杂连招。玩家最核心的那套操作是强力、稳定、好理解的。而真正的实验和定制空间,我们把它留给了诡饰。

这样设计有个很有意思的地方:玩家在整个游戏里用的战斗输入其实是一致的,但这些输入最后产生什么结果,会因为装备的诡饰不同而完全不同。你进入战斗前先决定选什么武器、搭什么诡饰,进入战斗后用的还是那些你最熟悉的操作,但同样一个操作,换个组合可能就是完全不同的效果。这一点到现在都让我们很兴奋。

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记者:那平衡性呢?玩家后期会不会凑出过于强大的诡饰组合,导致后期难度反而下降?

Aj:这个风险百分之百存在。事实上,我们不仅意识到了,某种程度上甚至是主动接受了它。我给团队定的规则很简单,就一句:“这样还好玩吗?”

如果玩家因为某套组合变得特别强,甚至强到有点打破平衡,但这种状态让玩家觉得自己特别厉害,而且游戏并没有因此变无聊,那我完全接受游戏里存在这样的组合。我当然不希望每一套都能把平衡打穿。但如果你正好发现了特别厉害的搭配,又刚好运气好随机到了需要的诡饰 —— 只要你玩得开心,这就没问题。

另外,游戏里诡饰数量相当多。如果你只是从头到尾通关一次,大概只会见到、拿到全部诡饰的一半左右。加上随机分配,玩家并不能保证一定凑出那些最强组合——但这种可能性确实存在,我们觉得这反而是乐趣的一部分。

记者:我注意到游戏的常规战斗里似乎没有掉落回血道具。这是刻意为之吗?是否有其他替代方式,比如通过特定诡饰来实现回血?

Aj:观察得很细,你的判断是对的。常规战斗里我们不会让敌人掉落回血道具,这是试过几种方案之后有意识做的决定。开发中我们试过让敌人掉血包、在战斗区域放可破坏的回血物件、甚至给玩家一个可充能的治疗药水。

但打磨下来我们发现,《壁画迷境》的重点越来越不是“我得想办法撑过这一整关”,而是“我得解决眼前这一场战斗”。所以我们希望每场战斗遭遇本身就是一个完整的挑战,玩家也知道,打完这场、继续往前走之后,通常还有机会恢复更多生命值。当然,也确实有一些诡饰和组合,能让你在战斗中回血。

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记者:这是 Dlala 第一款原创 IP,也是第一次自主发行。相比过去以联合开发或外部合作方的身份做项目,这次最大的挑战是什么?

Aj:简单来说,挑战有很多。(笑)

大家常有一种印象,觉得没有发行商在旁边把控,开发团队很容易把项目越做越大、范围失控、预算超支。但我们实际情况正好相反。我们对自己非常严格,一直在确保《壁画迷境》是一款非常清楚自己要做什么的游戏。我们不想因为有了更多自主权,就把它不断做大,最后变成一个什么都想塞进去的项目。这种"知道哪些该做、哪些该克制"的能力,我们一直在学习和打磨。

发行这边,对我们来说就是一句话:“Put your money where your mouth is.”—— 既然以前说过那些话,现在就得自己拿出实际行动来证明。过去我公开地表达过,有些我们参与开发的作品,在市场和 PR 上没有得到我认为它们需要的支持。现在这部分由我们自己负责,那我们就必须真正投入资源把事情做好。我们在内部有自己的开发、发行、社区和制作团队,同时引入了独立的市场营销、PR 合作伙伴,还有像中国这样的重点区域合作伙伴。我们想建立的,不是那种“把游戏往商店页面一放、然后祈祷它卖得不错”的自主发行,而是为了这款游戏,临时搭起一家真正完整的发行商。

记者:美术和音乐也是 Dlala 的招牌。这次在视觉和听觉上有什么特别之处?本地化做得如何?

Aj:视觉上我们想融合 2D 和 3D。环境用大量手绘的 2D 素材,配上动态的 3D 光照和特效;战斗里的角色是完整的 3D 建模动画,战斗外的 NPC 则是传统 2D 动画。我们参考了《谁陷害了兔子罗杰》,希望不同媒介的元素放在一起,最终呈现的世界足够统一,让玩家不会觉得割裂。

音乐还是老朋友 David Housden,这是我们和他的第三次合作。这次会是全新的原创管弦乐,计划用完整的现场管弦乐团录制。至于本地化,游戏发售时唯一的语音语言是英语,但我们会支持 11 种语言的完整文本本地化,让不同地区的玩家都能完整体验剧情。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

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