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这家做出百万销量暗黑 like 的工作室,想用一款撤离 ARPG 重新开始|IGN 中国

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对很多 Diablolike 爱好者来说,Wolcen Studio 是个令人心情复杂的名字。

他们此前的作品是《破坏领主(Wolcen: Lords of Mayhem)》,一款刷宝游戏,凭借漂亮的画面、无职业限制的构筑和很有特色的“命运之门”被动天赋盘,让不少刷腻了《暗黑破坏神》的玩家眼前一亮。但游戏上市后,服务器崩溃、角色数据丢失、经济系统漏洞等问题接连出现,后续补丁虽然修复了不少 BUG,但玩家的信任却很难追回。

2024 年,工作室以早期技术架构难以维护为由,宣布正式停止《破坏领主》后续开发。

去年,Wolcen Studio 带着全新作品《收割者:诸神已死(Gods, Death & Reapers)》又一次重新回到了玩家们的视线 —— 但此时大家最先问的显然不是这游戏好不好玩,而是“Wolcen 真的能把新作认真做下去吗?”

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在今年的 gamescom 现场,我们见到了《收割者》制作人 Andrei Chirculete,和他聊了聊这次新作的设计思路,以及最重要的长期规划。当然,开发组也谈到了前作《破坏领主》留下的技术债和信任问题,以及他们眼中这款游戏最重要的情绪:既开心,又有点紧张。

《收割者:诸神已死》是一款把暗黑类刷宝/构筑和撤离玩法结合在一起的游戏,目前 Steam 愿望单已超过 20 万。游戏预计将在 2027 年 2 月开启抢先体验,还会在今年 9 月 24 日开启 Closed Alpha 测试。玩家要在以北欧神话为背景的世界中行动,搜索材料、装备,构筑战斗流派,并将在单局体验中获得的资源带到更长线的成长和经济循环中。

当然,Wolcen 并不希望本作仅仅成为一款“暗黑版塔科夫”:目前游戏世界分为两个大区,既有相对安全的 PVE 区域,也有难度更高、回报更爽的 PVP 战场,玩家可以选择停留在 PVE 区域中推剧情、看故事、研究构筑,也可以冒险去另一个世界中找点乐子。

在《收割者》的世界观中,“死亡”是凌驾于诸神之上的存在,前文提到的北欧只是故事中的其中一个区域,后续还会更新埃及、阿兹特克、希腊等神话体系构成的不同界域,每个界域都有各自独立的地图、阵营、装备风格和自己的故事。随着剧情的推进,玩家会逐渐发现“诸神已死”背后的秘密。

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《收割者:诸神已死》制作人 Andrei

以下是我们的采访内容整理。

IGN中国:开发组在 bilibili 开设了账号,还特意强调了本作会长期运营。经历过《破坏领主》之后,一些玩家对 Wolcen Studio 不免会有信任顾虑。所以除了说“这次会更好”之外,你们具体做了哪些不同的事?

Andrei :我们当然也不想简单地说“这次会更好”。《破坏领主》确实有很多问题,最明显的两点就是技术基础不好,以及和社区沟通不够紧密。

做《收割者:诸神已死》时,我们准备重新开始做社区沟通。玩家能直接在 Discord 频道里找到我们,当然也能通过各种社媒的官方账号,我们也会尽量回答问题。技术层面,表面上可以说是“做了更好的决定”,但实际没那么玄:我们找来了更多真正有行业经验的人,帮我们把该做的事情做对。

《收割者:诸神已死》这个项目目前大约有 80 人。我们有很多新成员,也有经验丰富的老兵。

IGN中国:有没有一个特别典型的例子,是玩家反馈直接促使你们改动、删除,甚至重做了某套设计?

Andrei :有很多,但最重要的一个肯定是物品系统和成长方式。

比如“已装备物品不掉落”,这会连带影响整个游戏。我们这么做,正是为了回应玩家对成长的反馈:玩家希望自己是在投入、完善一套喜欢的玩法,而不是随时被迫丢掉一切,或者只盯着下一件数值更高的装备。

旧的设计没法解决这个问题,所以我们才做了这个比较大的调整。

IGN中国:《收割者:诸神已死》的故事会怎么讲?会有主线剧情,还是主要靠阵营任务、地图、物品描述这些碎片化内容来让玩家自行补全?

Andrei :游戏里会有 NPC,他们各自有自己的故事线,也会有一条贯穿整个游戏的大主线。

在我们的设定里,“死亡”是高于某个神话体系诸神的宇宙实体。游戏中的每个神话都有自己的独立体系,但当你完成其中一条线时,会发现一些能拼到主线里的东西。

随着我们加入更多神话体系,玩家会慢慢接近整个故事的谜底:为什么这些神话界域正在死去?到底发生了什么?“死亡”在里面扮演了什么角色?我们有时候会把它形容成一个“谋杀谜案”—— 不同神话都是其中一条线索。

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环境设计师 Leo 提到自己的一部分灵感来源于波兰已故画家贝克辛斯基

IGN中国:传统 Diablolike 游戏的乐趣,是不断刷到更强的装备,然后更爽快地清掉成群敌人。但在 PvP 里,装备显然不能把胜负变成纯数值碾压。你们会怎么平衡角色成长和 PvP 平衡?

Andrei :主要是靠不同模式。

用《魔兽世界》比喻吧:你可以下副本、打团体内容,也可以去竞技场和战场。我们的地图会有纯 PvE 的版本,也会有难度更高、同时包含 PvP 的版本。前者给玩家提供基础成长路径。

到了终局之后,玩法会进一步区分:会有独立的 PvE 终局模式,也会有 PvP 模式,它们各自有自己的成长和规则。比如竞技场是单独的 PvP 空间;另一边,我们会做类似《暗黑破坏神 3》大秘境的无限冲层玩法,不断挑战更高难度、强化角色,但这种无限成长只在那个模式里生效。这样 PvE 玩家能享受自己的强度幻想,又不会干扰 PvP。

IGN中国:此前不同玩法似乎需要单独创建角色,但 Closed Alpha 5 改成了同一个角色既能进 PvE,也能进有 PvP 风险的地图。这个改动主要来自哪类玩家的反馈?

Andrei :最初我们以为游戏必须更偏 PvP。但后来我们听到了很多 ARPG 玩家,尤其是不习惯 PvP、甚至根本不想玩 PvP 的玩家的声音。

我们发现不需要二选一,完全可以让两种玩法共存。现在有“稳定地图”,也就是玩家彼此不能直接攻击的 PVE 地图。大家能互相看见,也会围绕资源产生竞争,但不会被其他玩家杀掉。普通 ARPG 玩家可以按自己的节奏探索、做任务、了解这个世界。

另一边是“不稳定地图”。更看重竞争的玩家可以去那里,进度会更快,回报也会更高,不过环境更危险,PvP 也会加入进来。

玩家不会被被强迫去 PvP。只是如果你的目标是更快地推进,就得走那条风险更高的路;如果你只是想看剧情、探索世界、做成就和任务,那也可以完全不担心其他玩家。

IGN中国:两种地图之间的装备、材料和成长会怎样共享?如果有人在 PvE 里安全地刷资源,再带到 PvPvE 中,会不会破坏高风险、高回报的平衡?

Andrei :因为已装备物品不再掉落,局内最重要的收获变成了材料。每一局里,玩家会去找特定材料,尽可能多地带出来。

稳定地图会有一定数量的材料;不稳定地图因为更危险,能拿到更多 —— 不一定是完全不同的东西,而是同样的东西拿得更多。与此同时,同样不推荐在装备不够好的时候直接去不稳定地图,因为那里的 PvE 本身也更难,还有 PvP 的压力。

所以两者的关系是:可以在 PvE 中稳定成长,也可以去 PvPvE 加速,但后者要准备承担对应的风险。

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IGN中国:角色死亡后可以占据其他收割者的身体,这个机制很有意思。但在 PvP 环境里,怎么避免守尸,或者强者越滚越大?同时,怎样让死亡仍然有分量?

Andrei :我们会通过激励和地图机制来处理。

目前玩家也反馈过,想主动找 PvP 的时候,不太容易找到别人。我们会加入帮助玩家发现彼此的机制;但反过来,我们也不希望玩家长时间蹲在一个地方。地图中会有环境危险事件,它们随机出现,但可以根据我们观察到的情况进行调节。比如发现有人长期在某个区域蹲守,地图就可能出现一些事件,把他们赶离那里。

游戏里还会有一次免费的局内复活。它同样是为了让战局动起来,避免玩家一直用同一种方式赖在原地。

IGN中国:CA5 加入了不掉装备的 1v1 竞技场,但目前似乎没有任何奖励。它只是给玩家练手、测试构筑的地方,还是未来会成为独立 PvP 终局?

Andrei :未来肯定会加一些奖励,但它的核心定位还是面向竞技玩家的终局内容。我们会有排行榜,让想证明自己是最强 PvP 玩家的人去那里竞争。

这里不掉装备,也没有太重的失败惩罚。因为有很多玩家就是想单纯证明自己打得最好,那就让他们去打。

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IGN中国:你们曾提到,撤离游戏必须有物品经济,但又不想太早上线交易。那在交易系统到来前,该如何判断一件物品是不是有长期价值?

Andrei :我们肯定会做玩家交易。现在还没上线,主要是后端实现比较复杂。

交易对撤离循环确实很重要。当你在局内找到资源或物品,它们要在某个系统里有经济价值,才能让你产生“我得赶紧把这东西带出去”的冲动;或者让你看到别人背包里的某件东西时,真的想去抢。

我们计划在抢先体验阶段就加入交易行,让玩家之间交易物品。当然,这也必须配套保护机制,因为市场很容易被滥用。这也是它开发得比较久的原因。

IGN中国:游戏最终会是免费游玩吗?其他收费内容有什么?最重要的:转免后如何处理现金交易、脚本和市场操控?

Andrei :游戏在抢先体验阶段如何收费还在评估,我们希望能够找到一个对玩家公平的方案。

至于现金交易,肯定需要封禁和监控工具。我们不希望让玩家一上来就能使用市场,需要先达到一定的成长进度,以此来提高批量账号影响市场的门槛。游戏里也会有税收等机制,尽量控制价格。不过经济系统很复杂,后续还会继续打磨。

目前的想法是,正式版会有外观商城,提供皮肤等内容,也可能会加入显示角色或账号数据的工具。每个赛季则可能有季票,除了外观,也会带来一些与赛季有关的任务内容。工作室还计划推出创始人包。

当然这些都还不是最终方案,会随开发和玩家反馈变化。我们想做本地化、商业化,不只是翻译语言:不同地区的玩家有不同的购买习惯,未来的设计也会考虑到这一点。

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Wolcen 工作室专门为本作开设了 b 站账号

IGN中国:游戏现在以北欧神话为基础,未来可能还会加入其他神话体系。你们如何避免新区域只是换一个主题、换一套美术?

Andrei :对我们来说,神话体系不只是地图。它会带来完整的故事线、几张可以游玩的地图、对应的敌对阵营、武器和护甲。

以北欧神话为例,我们目前的设计里有 4 张地图、5 个阵营、8 种武器,总计大约 100 个技能,以及约 14 件护甲。它们可以自由混搭,组合出不同玩法。

团队目前计划在 1.0 前加入北欧、埃及、阿兹特克和希腊四个神话体系,大约 12 张地图,但这不是铁板钉钉的路线图。我们也在看反馈、评估还能加入哪些地区。我们也已经和合作伙伴聊过,希望能更早加入一些中国神话的相关内容 —— 只是这部分需要获得更多帮助才能做好。

不过地图太多也会带来一个问题:玩家被分散后,匹配可能会变慢。所以未来也可能会用轮换系统,让不同地图在特定时段开放,既能继续加新地图,也不会把玩家池切得太碎。

IGN中国:我平时空闲时间并不多,所以更关心单人和纯 PvE 内容。比如《暗黑破坏神 4》《流放之路》,我大部分时候都在单刷,最多就参与一下交易。你们会怎样平衡 PvE 和 PvP 的开发资源?PvE 玩家通关故事后还能做什么?

Andrei :对我们来说,PvE 和 PVP 其实没有那么远。它们会用同样的地图、同样的任务,区别主要是你一个人玩,还是和其他玩家一起玩。游戏会加入 AI,让单人玩家仍然能体验到比较完整的局内节奏。

因为所有模式都建立在同一套物品和系统上,一个模式出了 Bug,通常其他模式也会受到影响。所以修好一个问题,往往也等于同时修了其他模式的问题。

故事结束后,会有专门的 PvE 终局玩法。第一个计划中的模式会是随机生成地图、无限强化敌人的冲层玩法。每完成一轮,你都能只在这个模式里继续强化角色,再去挑战更难的版本,看看自己能冲到多少层。之后还会陆续加入更多 PvE 和 PvP 的终局玩法。

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IGN中国:最后,对期待你们游戏完成版的玩家们说点什么吧。

Andrei :如果只说一句,那就是:“死亡需要你。”

认真说,我们希望能给玩家一种“快乐的焦虑”:你会因为包里的东西而兴奋,但也会害怕它们出事。那就是这款游戏最想做出来的感觉。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

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