全民狂欢之后:DLSS 5 给游戏画面带来了什么?
意外的全民狂欢
DLSS 5 真正点燃玩家的方式多少有点意外。
8 月 26 日,《NBA 2K27》PC 平台的抢先体验版刚开放没多久,一位巴西硬件爱好者在安装目录里发现了一个没见过的神秘文件:nvngx_dlssnr.dll。文件体积 158MB,没有任何说明,但名字里藏着几个过于显眼的字母:DLSS,NR —— NR 指的是 DLSS 5 的“3D引导神经网络渲染(3D-Guided Neural Rendering)”。
当时 DLSS 5 还没有正式发布,但很快,RenoDX 社区用户就把这份运行库拆了出来,又强行塞进了《控制》,杰西的面部、头发和衣领立刻有了不像是 2019 年游戏应该出现的画面差异,皮肤开始微微透出血色,头发边缘也有了光线,原本略微平淡的材质也像是重新打了一遍灯光,并且这套模组里面已经有一套完整的控制选项:有风格调整,有强度高低,有色调明暗,甚至有局部遮罩。
这是玩家第一次能亲身体会到 DLSS 5 到底能给游戏画面“渲”成什么样。
接下来的几天里,全世界的玩家陆续把它塞进《赛博朋克 2077》《最终幻想 7 重生》《GTA5》,还有国内玩家套进了《燕云十六声》、《异环》。虽然效果不甚稳定,帧数也近乎砍半,但的确让很多游戏看上去就像换了一个世代。这几天的油管、reddit、X 和 b 站几乎成了 DLSS 5 试验场,各种玩家都在分享不同游戏实装之后的效果,甚至DLSS 5民间狂欢还登上B站实时热搜第三。在上述社媒平台有各种详尽的手把手安装教程 —— 现在连 40 系甚至 30 系显卡用户也能用上“魔改”版的 DLSS 5 了(当然能跑不意味着能用、更不意味着官方已完成对旧卡的优化),看得我这个还在用着 4070S 的选手十分心痒。
《燕云十六声》民间补丁效果对比
但 DLSS 5 的初次登场和现在的全民运动画风却不太一样。
今年 3 月,NVIDIA 在 GTC 高调公开了 DLSS 5,黄仁勋称之为“图形界的 GPT 时刻”。但当时的演示并没有让广大玩家买单,大多数人认为是起到了反效果,抹掉了原有的美术风格,直接被批“AI 网红脸”。
没过多久,NVIDIA 就减少了对这套模型的效果展示,直至 7 月的 SIGGRAPH 重新亮相,再到科隆游戏展又一次信心满满地展示给开发者与媒体(以及意外偷跑)。
与以往的“大力水手”有什么本质区别?
在科隆游戏展上,NVIDIA 特意在商务区设置了一间小黑屋专门用于展示全新的 DLSS 5,我也跟着两位技术专家见识了一下这次回炉重造的 DLSS 5,其中一位正是 NVIDIA 深度学习领域的华人专家 Edward Liu,他在知乎上的名字是“文刀秋二”,相信很多人都读过他对历代DLSS技术的详解。
DLSS 5 的“3D 引导神经网络渲染(3D-Guided Neural Rendering)”,最重要的功能,就是通过 AI 来补充原本只能通过光线追踪和路径追踪来实现的影视级画面细节,像是人体皮肤的次表面散射,和环境中大量物体之间的复杂光影。
我们先来铺垫一下最基础的知识:此前的 DLSS 主要负责在已有画面里补像素(超分),或者在两帧之间补上过渡帧(插帧),而 DLSS 5 又往前走了一步:能直接处理画面中的光照、材质表现,把传统实时渲染很难算完的光照与材质细节补进游戏。
为了让游戏画面更加写实,开发者们想尽了一切办法:建模,做表面材质,模拟光线在场景中如何反弹、散射,这条路径大家都是很熟悉:从 2001 年的可编程着色器到 2018 年的光线追踪,每个新技术都让游戏画面进步了一大截。
但走着走着,无论开发者还是硬件算力本身都走到了瓶颈:渲染照片级画面需要的时间实在是太长了,影视行业等得起几小时渲一帧,但在需要实时刷新画面的游戏领域显然是行不通的。
于是 DLSS 开始尝试另一条路,利用近几年爆发式进化的生成式模型。它们并不是靠物理原则,而是通过“看到”海量照片与素材,来“学习”真实世界应该是什么样子的 —— 一个站在背光里的人,头发四周自然会有轮廓光,耳垂自然会有微微的透红,这都是来自现实的经验。
有这么强的技术,为什么现在才被应用到游戏?因为之前还有很多没法解决的问题。
第一是不确定性。对同一个模型使用同一套 prompt(提示词)提问,它能给你反馈出 10 个不同的结果。用 AI 生成剧集是没问题的,“抽卡”之后人工再筛选就行了,但游戏的下一帧直接就丢给玩家了,必须确保每次都是准确的。
第二是时序不连贯。同样以视频领域举例,即便最强的视频生成模型,也只能一次生成几十秒的内容,帧与帧之间要“商量”才能保证前后连贯。而游戏画面是受玩家操作的,模型无法预测玩家下一秒会做什么。
而 DLSS 5 就是解决这两个问题的关键。当然,前提还是 GPU 算力扛得住,所以这么好的技术直到 2026 年才能实装。
DLSS 5 拥有专为游戏开发的生成式模型,它的输入源不是提示词,而是游戏自身渲染出来的那一帧画面,它知道哪里是皮肤、哪里是衣物、哪里是环境,也能理解光线该如何在这一帧中传播。当然,为了确保画风不跑偏,DLSS 5 还会将引擎中的纹理、法线和光照信息保留在原始画面上,这时候模型只需要计算剩下的线索,就能让画面更加写实,同时不改变美术设计。
前面说的都是 DLSS 5 发布以来的信息,近几个月来 NVIDIA“回炉重做”的部分才是这次的重点:目前的 DLSS 5 不再是一键切换,而是给开发者预留了一整套的开关和旋钮。
首次公布的 DLSS 5 之所以引起玩家反感,很大程度是在于 AI 对整个游戏画面的介入太深:它补全了自己理解的“真实感”,导致角色面部、材质、光照甚至原本的美术风格一并被带偏了,让蒂法的脸上多了没有必要的面部细节。
回炉重做后,开发者可以预先从不同参数权重的模型中进行选择,再按场景混用:植被茂密的户外区域、强调人物的室内镜头、实际操作的即时演算和过场动画的 CG 演出,都可以采取不同的调校方式。除此之外还有“结构强度”和“色调强度”两个滑杆,前者决定阴影与材质“补”到什么程度,后者控制整体色调与光照,开发者就能自行决定反光、透光和明暗变化应该是什么样的。
在此基础之上,还可以通过语义 AI 遮罩功能来选择给不同物体划出不同的加特效范围,比如只处理人物耳朵的次表面散射,只给服装与皮肤之间补充细微阴影,或者只增强枪械表面的金属反光。至于原本的角色面部表情、眼神光或是背景里的家具,彻底不要动,将游戏美术的控制权交给开发者处理。
这也是为什么老黄会将 DLSS 5 称之为“图形界的 GPT 时刻”:过去需要大量建模和调光才能堆出来的细节现在可以自动生成,开发者在使用时也可以收放自如。
目前的 DLSS 5 采用“渲染帧+缓冲”方式实现,处理传统的光栅化(非光追)毫无障碍,RTX 5060、不开光追也能跑起来。但当然,输入越好,输出效果也越好。包含更多材质与光照信息的光追画面对 DLSS 5 来说自然有着更大的发挥空间,比如叶片,光追能更加精准地还原光线的透射,最终呈现效果也比光栅渲染要高出一个档次。
那么代价是什么?
开启 DLSS 5 是否要占用显卡原本的算力?显然是要的,并且占的不少。好消息是因为它的模型只专注于这一件事,并且经过 NVIDIA 的优化,已经从发布时的两张 RTX 5090 才可开启进化到现在单张 5060 显卡就可以开启。
以最早提供 DLSS 5 游戏支持的《NBA 2K27》为例,RTX 5080 在开启多帧生成情况下如何如何 (均为帧生成关闭状态,实测数据来源TechSpot):哪怕是卡皇 RTX 5090,在 4K、最高画质、开启 DLAA 的情况下打开 DLSS 5 ,帧率也会从 192 掉到 76;RTX 5080 的 4K 成绩更直接:从 185 帧掉到 53 帧。开启帧生成后,RTX 5080 能在 4K 分辨率的前提下保持 235 帧,2K 分辨率为 347 帧,提升显著。当然,3D 引导神经网络渲染带来的画质提升,需要依托全套 DLSS 技术来实现。
现有 50 系显卡未开启多帧生成情况下的帧数对比,数据来源 Techspot
因此也不难理解非官方的偷跑版中,那些未经 NVIDIA 和游戏开发者优化的游戏,在民间实测的性能数据明显一些:《控制》使用 RTX 5070 Ti 在 4K 测试中的帧数从 71 掉到 35,《赛博朋克 2077》用 RTX 5070 开光追跑 1440P 帧数从 111 跌到 55,几乎都是腰斩。
前几代的 DLSS 都在拼命的尽可能让显卡多搞出几帧,但 DLSS 5 却走了另一条路,上来就给原生帧数砍了一半。不过数据也能看得出,经过开发者和 NVIDIA 官方调教过的性能优化的确要比玩家自己强扭好得多,接下来就要等待这一技术进一步普及了 —— NVIDIA 近日还表示,会在优化好 RTX 50 系显卡的性能后,着手扩大 RTX 40 系显卡对 DLSS 5 的支持(现在都是用户自己适配的),我的 4070S 有救了。
结语
目前的 DLSS 5 还不算是谁都能无门槛使用的画质增强。NVIDIA 选择《NBA 2K27》的原因很简单:真人比例的球员,追求现场感的打光,相对固定的比赛镜头,这些东西极为适合用大模型来补完“真实感”方面的细节。
不过游戏显然不是统一画风的,有复古像素、有卡通渲染、有废土朋克、有手绘贴图,很多作品本来就不需要往“照片级”使劲儿,DLSS 5 首先是面向游戏开发者的工具,在立足于尊重游戏美术意图之上,提供更符合游戏创作意图的图形优化选择。其次,它是玩家可以选择开启或关闭的视觉功能开关。
不过上个月底偷跑的 dll 文件也的确为大家指了条新的路子:NVIDIA 需要解决夸张的性能消耗,开发者要调好适配对应美术的参数,硬件爱好者和社区玩家则会不厌其烦地把它装到各种游戏里做实验。
游戏的下一次画面大进化,终于不用再依靠单纯的性能大战、功耗比拼了。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。