《漫威金刚狼》原创评测:8 分|IGN 中国
三年前那场震惊业界的泄漏事件,让尚在开发中的《漫威金刚狼》被扒了个底朝天,无论是早期玩法 build、详细剧本,甚至开发团队 Insomniac Games 的制作计划都被完整放到了玩家面前。
好在,就算经历了这次重击,《漫威金刚狼》最终还是成功被端上了台面,成为 Insomniac Games 继《漫威蜘蛛侠》后推出的又一款漫威主题游戏。但不知是否与泄漏事件有关,《漫威金刚狼》虽然在工业内容的表现上尽可能保证了 Insomniac Games 的一贯水准,也有着 PlayStation 第一方游戏不可或缺的影视化表现,但是其在玩法内容上的贫瘠,难免让人感到不够满足,甚至有些失望。
《漫威金刚狼》没有大量直接提及金刚狼的起源故事,和《漫威蜘蛛侠》一样,不过游戏故事的核心就是金刚狼的过去,正是他的起源才导致了现在的事件。故事更像是描绘金刚狼作为边缘人物的挣扎,探讨其人性与兽性本质之间的冲突,而不是直接让他融入受主流社会赞赏的超级英雄环境 —— 金刚狼在被惨痛过去的 PTSD 折磨后,逐渐找回过去,解决问题并直面一切,但是游戏到后期剧情的颠覆过大,强加宿命感的做法显然不能让所有人满意,对 PTSD 的解决方式也比较粗暴。
配合这种心理描绘,游戏的故事里穿插了不少走心桥段,比如从研究所回到木屋的大段流程、马德里坡的酒吧桥段,都有着大量的探索内容,而缺乏战斗玩法。
《漫威金刚狼》的剧本更像是一种章节制,每一章的故事和反派相对独立,但是有一条暗线会贯穿始终,这一点和《漫威蜘蛛侠》比较相似,但是《漫威蜘蛛侠》在这条暗线的处理上会更加自然,而《漫威金刚狼》有一种强拉线索来为其他章节服务的感觉,甚至会让漫威粉丝感觉到一些 OOC 的情况,这一点也体现在了主要角色的背景塑造上,虽然可以看作是游戏版的全新创作,但也应该意识到会有人感觉不妥。
同时,在部分剧情桥段的衔接上,本作的表现也有些微妙,出现过数次上一段过场几个人要分头行动,结果黑屏后的过场,这几个人却去了一个不相干的地方一同登场,总让我有种少玩了点什么的感觉。
除了绝对主角金刚狼之外,凤凰女琴·葛蕾的剧情分量非常重,基本可以看作是另一位主角,整个故事的核心虽然是金刚狼,但这个核心是和琴分享的。琴一直陪伴在金刚狼左右,与他一同探索,并且金刚狼的人物形象建立就是依靠琴才做到的。
整体来看,《漫威金刚狼》里提及了不少角色,包括之前官方宣传中出现的剑齿虎、魔形女还有卡利斯托等知名角色,但游戏在除了金刚狼、琴·葛蕾和最终 Boss 之外的角色塑造都非常薄弱,甚至有明显的“忘了某角色”的情况,某位很知名的角色在前期剧情占比很多,但是中期开始几乎查无此人,后期甚至性格大变然后就彻底消失,总让人感觉剧情是被砍了。而大部分角色则是登场一次之后就被几乎遗忘掉,就连最终 Boss 以外的反派也几乎没有塑造。老实说,就连最终反派本身的理念也让我有点搞不明白,感觉他自己都说不清楚理念和行为的联系,更别说让玩家能理解了。
另外,作为“X 战警”宇宙的重要组成部分,哨兵机器人在本作中的定位和战斗力都德不配位,作为能够毁灭变种人的最终兵器,反而在游戏中几乎没什么特别亮眼的表现,全程只是作为反派想要达成自己目的的手段。
虽然真正登场的角色不多,但《漫威金刚狼》中倒是在犄角旮旯提及了很多知名的变种人,但几乎都是以文献中的名字,或者是“人物所在地 + 超能力”的形式来旁敲侧击给玩家一点小惊喜,至于未来他们会不会出现,那就难说了。
好在,游戏尽可能保证了每一关都能有一个爆米花式的大魄力桥段,无论是此前公开的追车爆破戏份,还是与巨型哨兵机器人的 QTE 缠斗,都展现出了 Insomniac Games 的工业实力,也让被重复战斗塞满的主线流程多了些让人能打得下去的欲望。
说到本作的战斗系统,实际上可以聊的东西真的不多。作为一款动作游戏,《漫威金刚狼》的战斗系统无非就是用近战手段撕裂所有敌人。
游戏没有采用主流 ACT 的轻重攻击设计,□ 作为撕裂攻击是主要攻击手段,绝大多数攻击都是靠连击 □ 来实现;△ 为跃击,可以作为起手招式或是连点 □ combo 后的收尾招式,在学习技能之后,△ 收招也只有两种,从连段数量来说不算多。
敌我交互方面,游戏采用了普遍的闪避和招架动作,敌人的普通攻击既可以招架也可以闪避,红色攻击只能闪避,黄色攻击必须招架。进行招架、失衡攻击等等可以让敌人累积失衡值,进入失衡后可以进行强力追击或狂袭。
不过游戏中对于交互的表现有些微妙,作为有着超强肉体质量的金刚狼,在受到任何杂兵的攻击时都很有可能被打断攻击出现硬直,而只要敌人进行可以招架的连段攻击,无论金刚狼是用什么招式都无法将其打断,必须进行招架。在被数个敌人围殴的时候,基本就是要不断地招架来寻找反击时机,和金刚狼本身的暴力设定有些格格不入。
或许是为了减少这种反差感,游戏为金刚狼设计了几个特殊技能,通过 L2 的组合技来释放,都有着比较明显的位移或大范围攻击的效果,CD 冷却时间可以通过使用部分交互动作来减少,为比较单调的战斗注入了些新的活力。
金刚狼所有的战斗最后都会集中到“怒气”上,角色共有三格怒气槽,几乎所有战斗相关动作都可以积攒怒气,每个阶段的怒气都会提供进攻与生存增益,第三阶段还会进入致命状态能够大幅增加战斗力。
金刚狼在进行战斗和探索中都会获得一定经验值提升等级,并获取技能点,几乎所有技能都与战斗息息相关,但就如同上文所述,游戏的 combo 丰富度并不高,技能也多是与交互后的动作相关,算是丰富了 combo 外的起手招式。
通过收集游戏中的威士忌酒和完成隐藏挑战,金刚狼可以获取异能来装备一套 Buff 组合,比如交互可以恢复生命值、减少特殊技能 CD、更容易找到收集品等等,为高难度下的战斗和探索带来新的感受。
但从实际战斗的体验来说,整个游戏的战斗重复感比较强,敌人基本就是分为掠夺者和哨兵机器人两种,绝大多数情况下金刚狼攻击他们的动作都是一模一样的,没有做特别明显的种类划分。游戏的 Boss 战和《漫威蜘蛛侠》相比,无论从数量还是魄力上都弱化了不少,让人意犹未尽。
在不少战斗中,金刚狼身边都会有队友协助,虽然没有明显的提示,但常常可以通过攻击来随机施展帅气的队友连携技,这一点显然受到了《漫威蜘蛛侠》的影响。而无论是敌人还是玩家,受伤后衣服都会有破损效果来露出皮肤,场景破坏效果也细致入微,能带来不错的代入感。
最后不得不提一个游戏让我有点难以理解的战斗设计,就是默认情况下没有锁定。作为一个敌人攻击欲望很强的动作游戏,我常常因为缺乏锁定而丢失想要一直攻击的敌人,而在我寻找许久后发现,游戏把锁定放置在了无障碍功能中,这一点确实超出了我的想象。
《漫威金刚狼》不是一部仅仅及格的作品,它有着 Insomniac Games 一脉相承的、制作精良的游玩内容,但作为一款没有支线内容的纯线性游戏,其在战斗和探索上难免有一些注水之处。战斗系统本身缺乏十足的亮点,剧本方面的部分割裂之处,让本作难以成为能和《漫威蜘蛛侠》并肩的优秀超英游戏。