《inZOI》最新试玩+访谈:追求更深的模拟维度|IGN 中国
上线 EA 一年多的《inZOI(云族裔)》随着版本不断迭代,游戏体验和口碑逐渐趋于稳定,不少玩家都对游戏基于 UE5 引擎打造的细致画面表示高度认可,这带来了更细致和真实的环境氛围、建模还有角色表情,让整个模拟空间更具可信度。
另一方面,由 KRAFTON 和英伟达合作研发的 Smart Zoi AI 系统也因为玩家数据的逐步积累而日趋完善,在符合条件的硬件支持下,当前版本的 NPC 应付玩家基于自然语言的对话已经基本不存在问题。
2026 TAPTAP 玩聚节会场入口
Taptap 玩聚节《inZOI》展台
2026 年 9 月 12 日~13 日在上海举行的 TapTap 玩聚节活动期间,我们体验了《inZOI》全新功能“画布小镇”的专属试玩版本,该系统可以看做是一个游戏内的 UCG 平台,玩家既可以保存自己的各种经历,也能自由组合游戏自带的素材搭建自定义脚本和关卡,在这些脚本中可以扮演任何角色。
该 DEMO 包含十几个特定脚本环境下的自制关卡,可以充分感受到自定义角色与环境、NPC 丰富的互动层次感,多样化的互动方式还有自由的角色设定与脚本相互配合,极大拓展了《inZOI》给人的固有玩法印象。
各种脚本快捷带入新角色
试玩版准备好的脚本既有类似《糖豆人:终极淘汰赛》的跳跃闯关玩法,也有基于现成的城市建模素材打造的 Mini 赛车,让人更具沉浸感和更能体验游戏特色的,还要数各种角色扮演脚本。
通过“画布小镇”终端访问这些关卡
在一个“帮助失忆女友恢复记忆”的脚本中,按照原本的游戏发展安排,男主角原本要给我做拌饭作为午餐,我尝试与其进行了自然语言对话,比如说“给我下碗面”之类的,对方会回答家里没有相关食材,现在只能做拌饭之类的,以相对符合逻辑的语言来应对无法满足要求,而不是像传统模拟游戏那样基本上把玩家的选择固定在特定的几个选择之中。
可以用自然语言跟 NPC 对话
当然,Smart Zoi 系统由于本地部署的语言模型参数无法跟市面上正经的 AI 大模型相提并论,所以多问几句还是很容易陷入循环,想要推进故事基本上还是得跟着脚本的安排走,去完成一个又一个的指定任务,但相对于以往已经是相当大的体验进步。
上面这种基于“恋人关系”打造的脚本还算给了 AI 系统较大的发挥空间,另一个“便利店打工”的脚本则可以看做是“画布小镇”任务制系统的演示,主角的基本活动范围停留在一家便利店内,任务列表活像一部“便利店打工日志”,有打扫门店、清理桌子、整理物品等等,当然你也可以跟来来往往的 AI 顾客进行互动,观察他们的喜怒哀乐。
甚至有一个赛车游戏,当然内容比较简单
试玩 DEMO 里的各种脚本均来自官方和玩家制作,客观来讲一定程度上展示了“画布小镇”功能的内容深度,给玩家留下很大的想象空间。除此之外,AI 系统的另一大特色便是成长性,随着积累的数据越来越丰富,在可预见的将来有很大可能性可以为玩家提供更完善的生活体验。
《inZOI》制作人金亨俊、助理李承珉访谈
活动当天我们还有幸采访到《inZOI》的制作人金亨俊以及助理李承珉先生。金制作人在 TapTap 玩聚节活动现场进行了舞台分享以及线下签名等活动,听取了来自玩家的直接反馈,其中一些让他十分感慨。
以下是此次访谈的主要内容。
本作制作人金亨俊
—— 看到您在官网上有公布一个更新Roadmap,从中可以发现这款游戏在过去一年经历了较大规模的系统重做,能否介绍一下这次现场提供的试玩 DEMO 想要展示的迭代重点是什么?
金亨俊:重点一共有两个。
第一是多人联机(Multiplay)相关内容。作为人生模拟类游戏,观察他人的生活是非常重要的。第二,之前我们在线上跟用户交流时发现,现在AI技术发展飞快,我们可以把它加入到生活中,让角色们能够生活在一起,产生链接。以上两点是本次现场版本中,想要跟大家重点表现的内容。
—— 制作人在之前的分享中提到这个版本“表面上看东西不多,但底下在翻地基”。如果用一个玩家进游戏马上能感觉到的变化来解释“这版值不值得更新”,可否举一个例子来说明?
金亨俊:我个人还是希望从联机功能这个角度给大家做推荐,这样大家会觉得更新的这版是值得的。因为基于 AI 系统制作的NPC、以及一些主要内容的更新,还有我们今天在现场给大家体验到的一些内容,其实到最终正式上市还需要一点时间,所以联机这部分其实是我最推荐的。
另外我还想重点推荐一个内容。因为人生是平凡的,但我们平凡的人生中还是会有一些发光的瞬间,因此我们上线了“画布小镇”这个功能,也是希望大家在玩人生模拟类游戏的时候可以把自己重要的瞬间记录下来。举一个例子,比如有人向我告白,我可以通过“画布小镇”把这样的瞬间记录下来变成独立的脚本关卡。
—— 想请问一下,抢先体验版(EA)上线已经一年多,现在回头看,您觉得当初选择抢先体验模式的决定是否正确?假如说可以晚点上线,把这个产品打磨得再好一点,局面会不会更好?
金亨俊:这个问题我非常熟悉,这是一个非常好的问题。因为我在不同的国家接受采访时,都会有记者朋友提出这个问题,而我的答案是并不后悔。
这个游戏带给了我非常大的惊喜,惊喜点在于它做起来真的很难。我有 30 年的游戏从业经历,但这么难做的游戏也是首次遇到。今天在签名会的现场,有很多用户向我反馈说“还是蛮好的”,这让我十分欣慰。所以到目前为止,我并没有后悔过上线抢先体验版本这件事,我觉得这个版本在合适的时间上线与大家见面了。
而且今天在现场签名会的时候,有一位玩了我们抢先版比较深入的朋友,提出了一个非常细节的问题,说某个画面有一道白线非常影响沉浸式体验,问我们能不能改一下。这就说明,抢先上线虽然不完美,但它完成了,并且得到了反馈。包括在用户层面,大家也是能够理解和接受这个事情的,这真的非常重要,我们可以跟玩家们一起把它创造得越来越好。
—— 刚刚上线不久的 9 月 3 号的更新,你们不堆新内容,专门把Zoi“半夜不睡觉、乱坐椅子、有车不会自己开”等等这种日常搞笑的行为修正了一遍。你们自己内部测试的时候,大家更喜欢哪个?觉得哪个更好笑?
金亨俊:这种行为在游戏里称之为自由行动类。其实解决这个问题比较难,我们团队内部用了非常大的心血去解决。为了游戏的稳定性,如果让Zoi的行动太过于完美,会让它们看起来非常机械、无聊;如果让它们看起来像傻瓜一样自由行动,又会让它们看起来像个“小傻子”。
我们整体团队的意见是,让它控制在一定的比例以内,既不会那么机械无聊,但同时又不会让它像个傻子一样,保持一点“活人感”,让大家觉得游戏更有活力。
—— 加深“生活模拟的深度”一直是制作组的目标,不过这个概念本身比较抽象,能否请制作人进一步阐释一下到底什么是“加深生活模拟的深度”?
金亨俊:我也承认,“加深生活模拟的深度”是比较抽象的概念。因为相对于其他游戏,比如对战类的最后要剩下一个人,或者是有明确的关卡必须活下去等等,我们的内容确实有点抽象。
在游戏发售初期我其实是有点担心的。就像我今天在现场舞台上跟大家分享的一样,我们这款游戏可以让用户玩家体验一下在现实生活中没有办法做到的事情。比如说现实生活中是比较“I”(内向)的人,但是心里想变“E”(外向)的时候,你可以在游戏世界里变得很“E”,去体验一些你在现实生活中想体验但没有机会体验的东西。
游戏本身带给用户的,就是让你在假想的世界里做到你在现实世界里做不到的事情。用户玩家在假想的游戏世界里获得一种勇气,就相当于是提前为现实生活做的一种实习。
其实很多人都误会我了,觉得我做分享游刃有余,其实不是这样的。刚才站在台上的时候,我觉得我的灵魂已经离开我的身体了(笑)。每次面对记者朋友们的时候我也会非常紧张。当然,我在游戏当中就会游刃有余,这也是游戏给我现实生活中的一种勇气。
—— 能不能透露一下主机版本目前的进展?
金亨俊:开发基本已经结束了,目前还在做一些优化,争取在明年上半年左右,或者更早一点让它跟大家见面。它应该会和《inZOI》的正式版本差不多同一时间推出,也会成为让大家不会失望的游戏。我们还是想把它的功能做得更加完善一点,所以并没有像 PC 版一样有一个提前的抢先体验版本。
—— 刚才您提到了体验上的变化,有一些AI NPC 我也在试玩 DEMO 中跟它们进行了一些聊天。除了我们看到的 AI 对话以外,它们还有没有一些我们看不到的作用?尤其是在 NPC 交互方面?
金亨俊:关于 AI NPC 这部分其实带给了我非常大的惊喜。因为在游戏当中 Zoi 的很多活动、行动本来是事前已经预设好了的,但 AI 的出现会让它们有点像人一样,会看眼色,自己去计算得失然后再行动。
比如说在我们的内容里,如果出现了两名男士追求一位女士,有一位男士睡着了,另外一个男士自己就会开始算计,想着我的竞争者睡着了,这是我告白的好机会,会见缝插针地表现自己。起初这样的内容带给我的其实是类似惊吓的情绪,但同样也是一种惊喜。
还有一个令我印象深刻的片段是跟 AI 借钱,结果没有一个人借给我,最后还是游戏里的女儿借给我的。这是我们事先没有计划的事情,AI Zoi 做出了意想之外的举动,因为这些行动都是经过计算的,仔细想想好像也符合常理。
—— 刚才您提到了明年正式版的相关问题,想问一下正式版本跟今天的版本会有哪些差异?哪些内容要补完?在您的想象中正式版应该是一个什么样的形态?
金亨俊:与其说抢先版和正式版中间的绝对差异点,我更希望分享的是,从一年前的抢先版上市以来,我们一直在不断更新的内容。玩家可以游泳、建房子、种地,这些都是不断增加的内容。
计划明年上半年上线的正式版本,相当于我们把所有的更新内容放在了正式的版本里面,包括衣服的选择也会增加到上百套的样子。其实就相当于是从一个不太完美的版本变成了一个完成度非常高的版本,可以这么去理解。我们在玩抢先版的时候能感觉到有些地方让玩家感觉不那么自然,在正式版本中我们也会克服这个问题。
—— 我看到《inZOI》目前版本已经有了对 Mod 的支持,在 EA 阶段就把精力花在 Mod 支持上会不会有点早?制作组是怎么考虑的?这是否能有效提升目前玩家的活跃度?
金亨俊:在抢先体验版本里面支持 Mod 这个事情让我十分“后悔”(笑)。虽然我刚才说了后悔,因为我的精力要放到两个方向上,这是非常分散精力的事情,而且我也是第一次做支持 Mod 的游戏。
但是通过 Mod 这件事情,也给我们的游戏带来了一些不一样的东西。比如说我们最近收到一个玩家发过来的关于婚纱内容创作,他说正是因为有了 Mod 功能才得以完成,这时候我就会觉得 Mod 还是挺有用的。总结起来一句话:虽然做得后悔,过程也比较艰难,但是感觉效果也还不错。
大家利用 Mod 功能其实也让游戏的可玩性变强了。比如最近有一个打篮球的相关内容,目前在本作的世界里打篮球都只有一些比较简单的动作,但是用 Mod 强化之后,它可以变成一个竞技项目,可以记分什么的,所以我认为 Mod 是可以强化体验的一个东西。
还有,之所以会觉得做完之后效果很好,主要是因为我每个星期都会跟玩家沟通,大家会发给我一些用 Mod 做的内容,总数有时候高达 400 个,如果让我们的制作组来做,那是完全不可能实现的工作量,但现在我们可以跟玩家一起用 Mod 去不断完善《inZOI》,我觉得这是很好的事情。所以,我虽然最开始说了后悔在抢先版上线Mod,但我作为正式回答,我是不后悔的。
—— 因为刚才回答的时候已经提到了正式版和抢先版的内容差距,想请问一下会不会有一些大家现在不知道,或者意想不到的惊喜内容在正式版上线的时候?
金亨俊:有惊喜内容。就因为是惊喜内容,所以今天不能回答你(笑)。准确来说有两个惊喜,其中第一个我们刚才在舞台活动中已经向玩家们宣布了,就是会支持养猫的功能,这是其中一个惊喜。因为这个功能也是很多玩家向我们提出的诉求,我们一直以来没有满足大家,所以在正式版本的时候决定满足大家。
另一个则要等待正式版上线的时候才会公布了(笑)。
—— 这次来上海参加 TapTap 玩聚节活动,在线下跟中国内地玩家见面,制作人最想问中国玩家的问题是什么?
金亨俊:无论是在中国、韩国,所谓东亚国家,好像还是竞技类的游戏占主流。但是我今天在现场看到大家的反响非常好,我也从中获得了勇气和力量。我最想询问大家的其实很简单,就是我们在《inZOI》里面放什么样的内容,大家会喜欢、会感到高兴呢?
这也是我和我的制作组们经常聊的话题,制作组也会问我,我们制作什么样的内容,放什么样的功能玩家会喜欢呢?
我今天在现场有公开联机相关的内容,这其实背后有一个小故事:有一个中国的网红发邮件给我,他说为了中国的玩家,请一定要做联机,所以我决定做联机。
所以大家如果有希望在《inZOI》里看到的东西,请一定要联系我们。
—— 刚才您开场说《inZOI》这个游戏很难做,我们也一直在想,因为生活模拟这个品类确实很难。这么多年,一说生活模拟就是《模拟人生》系列,其他的游戏很难出头。您作为制作这个品类的开发者,肯定也对《模拟人生》系列做了很深入的研究,对于这个品类,您能够从《模拟人生》上学到什么?
金亨俊:首先,我觉得《模拟人生》系列是非常大胆的游戏,因为它二十年如一日的在进行不断的开发和研究,这一点是非常大胆和厉害的。《模拟人生》的团队也曾到过我们公司,为我们进行了非常好的分享。
而说起想要借鉴的部分,首先《模拟人生》系列幽默、搞笑的特色十分突出,而《inZOI》目前给人的感觉更偏向真实系,一旦游戏走这条路线,玩家就会反馈说玩起来总感觉哪里有点尴尬(笑)。
前段时间《模拟人生》系列有一位开发者在接受访问的时候曾经提到:“《inZOI》幽默不足”,负责采访的那位记者的我也跟他打过交道,看到这句话的时候我感觉真的很有意思。
我在开发《inZOI》之前其实就对《模拟人生》系列的开发团队十分敬佩,做了《inZOI》之后那种敬佩感愈发强烈,因为二十年如一日的不断开发、研究,真的不是一件容易的事情。
—— 这一次来到 TapTap 玩聚节,有没有遇到一些比较好玩的经历或者印象比较深刻的事情?
金亨俊:首先,最惊讶的是有一位玩家可以全程用韩语跟我交流,他说得太好了,我一度怀疑他是不是也来自韩国。第二个印象深刻的是,有一位玩家指出了某个画面上的问题,并且说让我们赶紧修改,这种单刀直入的表述真的很有意思(笑)。
但最让我感动的是,很多玩家在签名会的时候跟我说:“请你们要一直做下去,要一直更新下去,要一直坚持下去。”这种话让我非常感动。
我之前觉得《inZOI》这种人生模拟类的游戏,在亚洲来说没有那么大众化。但是今天在 TapTap 玩聚节这个活动上,我得到了很多的反馈和力量,所以我将满怀着感动和惊喜回到韩国去。