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种田种到股价涨停?连亏两年后,这家公司靠闹鬼首月大卖6000万

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白天星露谷晚上寂静岭?

文/耳朵

这两年,生活模拟这个品类的入局者越来越多。为了让玩家在游戏里过上治愈轻松的生活,厂商们不断开发出各种融合模拟经营、社交、甚至开放世界等元素的新形态产品,可以看出,这一品类仍有不少探索空间。

不过,最近有一款名叫《静谧田园》的种田游戏,有些反其道而行之——谁说生活模拟,就一定要轻松治愈?

这款游戏有着绘本般的可爱画面,玩家也能在其中体验悠闲的乡村生活,游戏在好游快爆高达8.9分。不过,开发团队曾制作过恐怖游戏《夜廻》。或许你已经猜到了,在可爱的表象之下,《静谧田园》还藏着某些令人背后发凉的东西。
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只要你确保规则,否则!

《静谧田园》于7月30日发售,标准版定价7040日元(约合人民币302元)。发售仅4天,游戏销量便达到10万份;一个月后,日本国内实体与数字版的合计销量已达20万份。按标准版定价粗略估算,本作的零售额已超过6000万元。

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新作热销之际,公司在财报中上调了盈利预期,股价甚至一度涨停。在如今越来越拥挤的生活模拟赛道里,一支做恐怖游戏的小团队,怎么第一次尝试就做出了爆款?

01

白天种田,晚上闹鬼

《静谧田园》的特别之处,在于它把种田生活与恐怖怪谈通过昼夜循环结合在一起。

表面上看,它是一款常规的生活模拟游戏,但等到夜幕降临,村庄却会被各式鬼怪占据。

一开始,玩家会被偏远山村“彼津村”的村民收留,获得极为简陋的住处与土地。玩家可以耕种、饲养动物,靠出售农产品改善生活,也能采石挖矿、收集物品。

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可以说,常见的生活模拟玩法,《静谧田园》基本都囊括其中。此外,游戏还加入了种田游戏中较少见的狩猎玩法,玩家需要获取狩猎许可证,领证后可以带着弓箭进山寻找野生动物,也能布置陷阱,等待猎物上钩。

这座村庄以日本山区人口稀少的聚落为原型,保留着四季的节庆与习俗。村民彼此熟识,对误入此地的主角却相当戒备。玩家需要一边经营农场,一边与村民们打交道,慢慢成为村庄的一员。

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不过,住得久了,玩家就会隐约感觉到,这里的生活有些不对劲。

随着与村民熟络,新的对话和事件逐渐解锁,一些古怪的细节也开始浮现。原本寻常的闲谈,回过头想想却让人心里发毛,感觉这并不是自己能听的内容。这种恐怖渗在日常的种田生活里,常常让人说不清哪里出了问题。

同时,村里的八条禁忌守则堪比规则怪谈,其中一条是:夜里十一点以后不能外出。可到了夜里,每天都会响起莫名的敲门声,窗户处还会有血色的影子,不断催促玩家走出家门。

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等到玩家真的提着手电出门,就会发现村里晚上甚至比白天还热闹,堪比百鬼夜行。

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不少玩家都表示,夜间探索玩法,才是《静谧田园》有别于其他种田游戏最吸引人的部分。

各式鬼怪在村庄里出没,每晚遇到哪些,都带有随机性。这部分设计几乎完全延续了制作组前作《夜廻》的思路:少女为了寻找失踪的爱犬与姐姐,走进鬼怪游荡的夜间街道,搜寻线索。

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到了《静谧田园》,故事发生在传统山村,登场的也更多是达摩、唐伞小僧、百目、风神与雷神等带有日式民俗色彩的妖怪。制作组结合各个妖怪的特点与背后的传说,设计了不同的应对机制。

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比如百目,传说中它全身长满眼睛,能放出眼珠追踪行人,并以邪光使人无法动弹。

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游戏将这种与“眼睛”有关的恐怖融入了机制:百目出现后,会逐渐遮蔽玩家的视野,让手电筒熄灭。玩家需要在众多眼珠中找出特殊的一只,用弓箭或十字镐攻击,才能将其击退。

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好消息是,这些妖怪不会杀死玩家,最坏的结果也只是被打晕,直到第二天醒来。温和的惩罚机制也让玩家多少有了些底气,敢于在夜里多走几步。

更何况,夜间还有白天找不到的收获。比如只在夜里出现的田螺,可以捉来放进水田充当肥料;夜间获取的泥土种子,则有概率种出被诅咒的作物,包括张着血盆大口的玉米、形似佛陀的大白菜。

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这些妖怪与诅咒,还牵连着村庄背后的秘密。随着农场经营逐步完善、探索不断深入,玩家才会慢慢接近真相。

看到这里,你大概会觉得,好像……没那么恐怖?的确,制作组更愿意将《静谧田园》称为一款“令人不安的生活模拟游戏”。日常系恐怖的微妙之处,就在于怪事已经发生,生活却照常继续。游戏通过昼夜轮转的机制,将白天的种田经营与夜间的鬼抓人玩法结合起来,让氛围在温馨闲适与紧张刺激之间切换。

02

33年老厂的豪赌

《静谧田园》这份有些古怪的田园气质,与开发团队的经历不无关系。不过,两位主创最初的念头,倒是想做一款明亮一点的游戏。

开发《夜廻三》期间,负责企划与游戏设计的溝上侑和开发负责人胜又美樱,经常在深夜的咖啡馆聊天。两人想用制作《夜廻》积累的经验,试试别的类型。

长期制作阴暗题材的溝上,恰好想换换心情,而团队熟悉的2D斜俯视角也与生活模拟颇为契合,《静谧田园》的构想由此诞生。

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但真正开始制作后,生活模拟游戏的内容量超出了他们以往的经验。为此,团队增加了人手,也延长了制作时间。《静谧田园》的主要开发成员有10人出头,《夜廻》当年的团队还要更小。

而这支小团队能够大胆跳出以往路径,尝试全新的类型,也与背后的日本一软件有关。

这家成立于1993年、总部位于岐阜的游戏厂商,至今已有33年历史,陆续推出过《魔界战记》《魔女与百骑兵》《萤火虫日记》《夜廻》等作品,在中小体量游戏中积累了鲜明的创作风格。

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为了寻找新企划,日本一每年都会在内部举办“日本一企划祭”,不限岗位,哪怕是销售、管理等部门的员工都可以提交方案,每年能收到50个以上的企划。系列作《夜廻》就诞生于这项内部活动,提出它的溝上,当时才入职第二年。

当然,这套持续尝试新IP的做法,也面临着经营上的考验。

截至2026年3月,日本一已经连续两个财年出现营业亏损。最近一个财年的销售额同比下降31.9%,降至36.06亿日元;营业亏损则由上一年的2.74亿日元扩大到4.09亿日元。寻找能支撑业绩的新作品,对这家老厂而言是一个相当现实的问题。

但是在社长猿桥健藏看来,中小厂商的生存空间,恰恰在于尝试大型公司难以去做的作品。他承认,续作的收入和利润更容易预测,但如果停止挑战,日本一就像停止游动的鱼,很难继续生存。尝试当然有可能会失败,但是即使是失败的经验,也能留给下一款游戏。

正因为要持续挑战新IP,项目的预算和期限往往都相当有限,开发团队只能不断想办法解决问题。日本一的游戏项目通常用一年到一年半完成,《夜廻》初代甚至只用了六个月。猿桥希望开发者能够多经历几次把游戏完整做完的过程,将经验积累到后续作品里。

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如今回头看,《静谧田园》让这份坚持获得了相当实在的回报。

随着新作热销,日本一将截至2027年3月财年的营业利润预期,由2.96亿日元上调至7.15亿日元,增幅超过一倍。公告后的首个交易日,公司股价一度涨停。这个由恐怖游戏团队发起的新IP尝试,也给经营承压的老厂带来了期待。

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03

结语

这两年,越来越多厂商把目光投向种田游戏,轻松、治愈也成了这类产品最常见的体验。但《静谧田园》的成绩说明,玩家对田园生活的兴趣,还可以被其他情绪调动。成熟品类里,依然有值得尝试的新切口。

这也呼应了猿桥健藏所说的中小厂商的生存空间。一般来说,大项目需要顾及更广泛的受众,一些个性鲜明的设计,未必容易保留下来。中小团队虽然资源有限,却有机会围绕一个特别的想法作出选择,把个性贯彻到底。

当然,跨类型本身并不保证成功。但对中小团队来说,未必需要跟着别人把游戏越做越大。进入热门品类时,团队原有的创作积累可以成为突破口。把自己擅长的东西做进新的项目里,或许就能给玩家一个选择它的理由。

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