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独家专访《MW4》多人模式创意总监 Geoff Smith|IGN 中国

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动视今年的“年货”《使命召唤:现代战争 4》即将在 10月 23日发售。在前段时间进行的公开 Beta 测试上,系列的老玩家都体验了这款由 Infinity Ward 操刀制作的新作。尤其在多人模式的体验中,玩家对在测试期间的反复调整有些微词,甚至有点担心发售后正式版的游戏体验。

在今年东京游戏展前夕,我们独家专访了负责本作多人模式的创意总监 Geoff Smith,由他亲自来解答了玩家关心的这些问题,希望他的回答能减轻玩家对《使命召唤:现代战争 4》 的疑虑。

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IGN 中国:您最早从社区制图开始,到如今给这个系列制作多张经典多人对战地图,这么多年过来,在这个位置上肯定听到过很多来自社区和来自玩家的声音,你是如何判断哪些声音最值得听,哪些最重要,以及什么样的声音最值得带进到游戏里?

Geoff Smith(以下简称 Geoff):这个问题要从两个方面看,一方面它取决于反馈本身,另一方面,它取决于项目正处在哪个阶段。比如在项目早期的时候,这件事很简单,比如我们听到关于地图某个地方不好的意见,那我们就会立刻着手去改。但是当项目逐渐开始面对公众的时候,很多问题就开始变得主观,这就有些难度了。

不同的人对什么好玩或不好玩,有完全不同的看法,而我要做的就是尽量把这些反馈吸收和消化。有很多的声音,或者说大部分声音,哪怕我当时听起来觉得不太可能,它总会留在我的脑子里。因为有时候玩家确实遇到了问题,但说不清楚到底是什么,往往就会变成一句简单的抱怨,但我必须要像一个侦探那样,去找到玩家这个声音背后真正的根源。而且我往往会发现,有很多时候是玩家一句听起来不起眼的说法,其实说得是对的。

有时候我认为甚至不应该反应太快,我常看到一些年轻的设计和策划,当听到玩家的声音时,几乎是条件反射式地改改改,其实这样也并不对。比如我们在内部开发时,我们尽量一次只改一个东西,因为这有时候就像在做科学实验:如果你一次改好几个地方,那当结果发生变化时,你无从判断是哪一处改动造成的。尤其在游戏正式发售后,你就必须非常谨慎地去权衡每一个改动的决定,因为受众面太大了,我们无法做到让所有人都满意的改动,只能去选择一个相对最好的改动。

IGN 中国:那让我们直接来聊聊本次 Beta 测试中玩家声音最大的问题:TTK 和 TTD。从团队角度看,基于玩家的反馈,你们当时最想解决的核心问题是什么,是想通过调整给玩家更多的反应时间,还是为了战斗的一致性,或者是其他更关键的问题?

Geoff:这个问题和我刚才说的有点类似,如果我们把整个多人模式看做一个生态系统,你改了一个地方,就得继续改另一个,但你不能一次改太多,否则它们之间协同的方式就会被影响,那有可能就会产生连锁反应。这其实就是我们做 Beta 公测的原因,我们不是说要一次把所有东西调整到位,而是要在这个过程中为我们争取一个可以做实机测试的窗口,我们想要知道自己做得对不对,必须要通过这种方式来做测试。就像我前面说的:把信息收回来,消化它,然后在游戏正式发售前找到一个最好的定位。

IGN 中国:不过 TTK 在 Beta 期间调整过不止一次,你的团队后来也说还有很多工作要做,那么这些改动到底改善过什么,哪些地方你们还在评估,还想继续打磨?

Geoff:我举一个具体的例子,比如游戏里的霰弹枪和狙击枪这类可以达到“一击致命”效果的武器,它们会导致 TTK 失衡,所以我们一直试图在寻找它们在整体平衡性里的位置,所以我们对这类武器调整过不止一次。

这也是我们更喜欢的处理方式,就是去调整枪械,而不是去动玩家的血量,这件事我们不仅在 Beta 期是这么调整的,在发售后也会持续做这件事。我们会尽可能找出那些表现过强的武器,或者说某些配件组合。但你要知道,即使我们只改动基础武器的性能,那随之而来的可能这把枪的 60个配件我们都得跟着调一遍,这就是我们现在正在一点一点“抠”的地方。

IGN 中国:那么关于那个消除腰射散布的调整呢?它一定程度上让交火的结果更清晰,TTK 感觉也快了,这有没有改变团队在 Beta 期间评估 TTK 和战场交火的方式?你是如何看待这些系统之间的关系?

Geoff:腰射散布这里的调整,其实还挺有趣的。最开始它是有一定随机取向量的,因为随着枪械的动作,那射击方向也是随之在变的。但我们后来取消了这个随机取向量,虽然枪械依然存在枪口摆动和后坐力,但它仍然是往它指向的方向射击,只是腰射的时候你控制不了那个动画。装上激光后会表现得更直观,玩家也能根据这个做反向修正。当然真正被修正的是最初射出去的几发,所以它最后表现得比我们担心的要平衡得多。

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IGN 中国:那我们再来聊聊新增的动作,这一作里加入了八套新的移动机制,让移动变得更加灵活。你们在设计的时候,是如何判断一个移动机制是否能保持《现代战争》的特色,以及是否足够真实,同时又给玩家更多的自由度和响应速度呢?

Geoff:我们确实非常看重真实感,在“如何呈现一个士兵”这件事上做了大量研究,同时我们也觉得需要把动作做得更加现代化一些。比如我们依然没有加强“飞扑”这个动作,因为这样很不像一个真实的士兵。虽然从玩法上来说没毛病,但到处飞扑不像是一个士兵该做的动作。

另外我们把“全向移动”应用到了“冲击波”的机制上,就像你在电影里看到的那样,如果一次爆炸没有把你炸死,那冲击波会把你给吹飞出去,这是一个很有电影感的动作。

我们和游戏的军事顾问聊过很多,在真实与好莱坞效果之间,我们在寻找一种平衡。如果完全追求真实,那玩家简直玩不下去,但我们也不想过于戏剧化,我们只想让玩家感觉“一切都是顺其自然的”。就好比你看的成龙的电影,那些动作都很夸张,但你依然会觉得很合理。

IGN 中国:这次 Beta 中玩家也抱怨过关于辨识度的问题,比如在对局中很难快速认出目标。那么团队是怎么在保持画面精细度,和多人模式里需要清晰的辨识目标,这两者之间取得平衡呢?

Geoff:坦白说,我们在这件事儿上没完没了地在下功夫。随着游戏的精细度越来越高,东西看起来越真实,而人和环境就更容易融在一起。所以我们在设计上对美术有一条规矩,你别告诉别的游戏(笑)。(Geoff 说到这句话的时候站起来走到白板边直接绘图给我看)比如这里有一堵墙,玩家角色站在墙下,我们一般会要求环境美术要做到的是,在玩家身体部分以上没有被遮挡的墙面,环境美术怎么精细设计都可以,但是在玩家身高的这个范围里,这个高度的墙面就要尽量简洁,这样背景就能把人物给“衬”出来。

当然这只是其中一个例子,或者说设计原则。我们还有很多其他办法,比如用在角色身上的光照设置是不同的。总之我们会在地图每一个地方都很细致地过一遍这件事,我们就是这样一点一点定点修饰的,所以玩家反馈的情况可能只是我们暂时还没有修到那里。

IGN 中国:玩家在 Beta 中还抱怨过关于重生点的问题。有玩家反馈说自己会重生在敌人身后,或者重生在敌人的枪口下,这到底是重生逻辑的问题,还是你们刻意为之?你们要怎么在“给玩家一个公平重返战斗的机会”和“奖励已经建立起地图控制的一方”之间取得平衡?

Geoff:这里面其实有很多情况只是 bug,我们做 Beta 测试的目的就是为了找出这些 bug。我现在想不起来当时是什么具体问题,但我们收到反馈后确实去查了,也找出来一些问题,并且已经修正了。

但必须承认的是,当游戏节奏越快,玩家在地图上移动得越快,重生系统就越难做。因为这种节奏会给游戏系统施加很大压力,系统要预判的事情发生得太快了,有时候没有来得及做及时的调整。这其实有点像足球比赛中的教练,在比赛进行过程中要做的调整其实很难,因为现在足球比赛节奏越来越快,他们往往只能等到中场休息才能做出调整。

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IGN 中国:下一个问题是关于游戏模式的,我们现在已经有了很多核心的多人游戏模式,那是什么会驱动团队持续去实验新的游戏模式,以及凭什么来判断新模式有没有潜力能成为多人体验中长久存在的一部分?

Geoff:我们在设计一个游戏模式的时候,会先给这个模式设定一个简单清晰的目标。比如常玩的 TDM,它实际上就是以团队为单位追着对手跑,打中你的目标就能得分。击杀确认也是一样,只是多加了一层目标,就是要在击杀对手后把他身上掉的东西要捡回来。

所以这个设计的核心就是“这个模式能有多简单”,你规则越多,你要给玩家解释的东西就越多,玩家要完成的步骤就越多,那玩家就很容易放弃这个模式。比如在夺旗模式里,我们实际上是在要求玩家做两件事:我是该留下来守旗,还是该出去夺旗?这会在玩家的心里制造犹豫,这就是因为指令还不够明确。

把一个模式拆解成简单的形式和规则,再做成一个回合制的玩法,然后我们就再来思考,我们还缺什么内容。大家各自会冒出一些点子,可能都是由不同的东西所启发的,然后我们会把这些东西凑在一起,弄一个新模式。然后我们就会一直玩这个模式,看看我们能找到什么共鸣,以及这个玩法到底好不好玩。

另外,其实最难的部分是需要高度依赖“传达游戏状态”的模式,就是我们要通过用户界面来告诉玩家,这里发生了什么,那里发生了什么,玩家才能知道接下来该干什么。要把这些游戏状态如何准确地传达出去,其实是挺难的一件事。

IGN 中国:你的回答正好引出下一个问题。所有模式都是建立在地图上的,你能不能给我们简单介绍一下,比如在《现代战争 4》 里,你们做一张地图的工作流程是怎样的。设计地图的参考是什么,是基于比如热力图之类的数据,还是更多来自于地图设计师的直觉,这两者所占的比例是怎样的?

Geoff:我给你讲一下我们这次孟买的“大巴坟场(Transit)”地图是怎么设计出来的。当时我正好从马尼拉飞回美国,我喜欢坐窗边的座位,因为这样能俯瞰地面。在飞机起飞不久,我看到地面有一块停着几辆巴士的空地,我脑子里突然就灵光一闪,觉得我们应该做一张这个样貌的地图。

接下来整趟飞行我都在想这件事,我在速写本上画了一些简单的布局作为草稿。回到公司后,我就在想能不能在孟买做一个巴士总站的地图。因为我想的是,一般我们做地图需要有对应的取景地,我们在剧情模式里已经有相应的素材,例如来自孟买的关卡,这些资源都是现成的。于是接下来我就通过谷歌地图,找来几十个孟买巴士总站的照片,免得环境组跟我说这个不够真实。

之后我们就有了一个大概的布局,大致把地图的形状给“摆”出来。地图里有很多巴士,我很喜欢这一点,因为它们有点像集装箱,很容易利用它来切分空间。把地图拼起来之后,我们就一遍一遍地通过玩这个地图来进行测试,然后不断进行微调。例如我们想把这张地图做成类似经典的“船坞”地图,这里发生的战斗就是简单加上快节奏,那我们是不是能多加几个重生的路径,免得重生系统给崩掉之类的,最后就形成了我们今天看到的“大巴坟场”地图。

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IGN 中国:那我比较好奇,比如战区模式下是一张大地图,而多人模式很多小地图看上去就是从战区的大地图上切了一块出来。这个流程是怎样的,是先做好大地图,然后再从中挑选小地图?还是反过来,做了很多小地图,最后逐渐拼成一张大地图?

Geoff:我们其实很少从一张大地图里切一块出来,单独做成一张小地图。就我个人而言,我更喜欢在地图上制造“彩蛋”,因为对游戏来说更酷的是,某天当玩家在地图里跑的时候,会突然反应过来说:等等,我记得这个地方。

我们设计地图还有一个原则就是,在地图上任何地方的交战距离应该是“打起来好玩”的距离,所以不管是多人模式的小地图,还是战区的大地图,它们都是在一套严格的指标下做出来的。从某种程度上任何一块地图设计都是可以混用的,它们可以随时接在一起,玩家在里面玩起来不会有任何异样。

IGN 中国:玩家还很关心武器的巅峰(Apex)配件。Apex 配件需要武器满级才能解锁,等于要求玩家在一把枪上投入大量时间才能拿到。把这类奖励放在成长曲线的末端,背后的设计思路是什么?你们要怎么在“奖励精通”和“让成长过程本身也有满足感”之间取得平衡?

Geoff:我们设计巅峰配件并不是想把它做成“终极的版本答案”,我们就是想要做一个好玩的、值得追求的东西,而它的设计本意是能够真正改变这把枪的手感。玩家把一把武器练到满级,相当于走完了一段旅程,也已经习惯了这把武器。然后我们把巅峰配件奖励给玩家,当然玩家可以选择用还是不用,虽然大多数情况玩家都会用,而用了之后这把武器的手感会有很大不同,这就是我们的设计的出发点。不过我们现在有可以共享的配件解锁,所以练武器的过程会稍微轻松一些。

IGN 中国:最后问一个开放性的问题。因为你一直在负责游戏的多人模式,这似乎有点像每年都在做同样的重复的事,我相信你肯定希望每次都能做得更好,但“更好”这件事就像是一个没有尽头的过程,你一直在追求这个“最好”,但其实很难做到让每个玩家都满意。当你一遍又一遍在做这件事的时候,你的内心里想的是什么?

Geoff:其实在每次做完一款游戏之后,我都会觉得非常疲惫,每当这个时候我想的都是,我不能再做了,我已经把我所有能想到的点子都放入游戏里了,我无法再做一款新游戏了。

然后,等过了一段时间,我会慢慢缓过来,我们会做一次很好的复盘,就像重新捡起那些碎片,去审视自己哪些做得好、哪些做得不好。在这个过程中,我们可能会慢慢发现,好像有个新点子挺酷的,但没有来得及做到游戏里,那我们是不是可以下次试一试?于是我就会慢慢重新回到状态里。

对于《使命召唤》这个系列游戏,我们把“创新”定义为“迭代型创新”,每一次完成的游戏都是我们下一次的基础,我们在这个基础上做各种细微的调整和打磨,只要这种调整和打磨累积得够多,那我们做出来的东西就会觉得是新鲜的、不一样的。

IGN 中国:感谢您接受我们的采访,谢谢!

Geoff:不客气,希望玩家们能喜欢《现代战争 4》这款游戏!

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Charles Young,未经授权禁止转载。

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