TGS 2026《愚者不灭》主创访谈:力求打造一款特别的动作游戏|IGN 中国
曾深度参与《生化危机》系列、《恐龙危机》系列、《鬼泣》以及《战国BASARA》系列等业界名作的知名制作人小林裕幸在 2022 年 3 月从工作多年的 CAPCOM 离职,创立 GPTRACK50 工作室着手开发全新作品。
凭借在动作游戏领域数十年的深耕,小林裕幸及其团队从组建到基本完成这款《愚者不灭(Stupid Never Dies)》的开发,仅用了 4 年多的时间,目前放出的 DEMO 试玩版也凭借爽快的战斗系统、突出的视觉效果和一系列的创新理念获得玩家好评。
左:佐佐木荣一郎,右:小林裕幸
2026 东京电玩展期间我们有幸采访到了 GPTRACK50 总监佐佐木荣一郎以及 GPTRACK50 代表董事兼总裁小林裕幸,请他们介绍了一些有关本作的开发细节,相信对关注这部作品的玩家有所帮助。
以下是此次访谈的主要内容。
—— 很多玩家提到本作会联想到电影《温暖的尸体》,设定和氛围确实有相似之处,制作人您本人看过这部电影吗?
小林:我本来就喜欢《温暖的尸体》这类“僵尸×人类恋爱”的题材。最早开剧本会的时候,我们本来就想做“僵尸男主+人类女主”的罗密欧与朱丽叶式故事,当时大家还调侃“人类和僵尸的声音反差肯定有意思”,只是当时有人提了一句“这设定已经有电影做过了”。
不过我们并没有完全照搬,只是“僵尸×人类”的框架重合,既没有复刻罗密欧与朱丽叶的剧情,女主也有死亡相关的独特设定,差异还是很大的,所以我当时也同意了这个方向。后来为了保险,全团队一起补看了《温暖的尸体》,确认没有撞梗才定下来,就是这么个过程。
佐佐木:你说的那种“杂牌队伍一边吵架一边并肩作战”的喜剧感,参考的是好莱坞的《银河护卫队》、DC 真人电影《自杀小队》这类作品。动作上的“挨打也硬冲、越打越凶”的偏重感,则参考了《电锯人》里电次的战斗风格,都是提取氛围,不是照搬内容。
—— 最早在 TGA 公布的时候并没有放实机,而是放了一段戴维和朱莉娅的MV,当时是怎么考虑的?现在朱莉娅人气太高,甚至超过了非可操作角色的设定,后续会有让她“复活”、变成可操作角色的计划吗?
小林:作为全新 IP,TGA 肯定以创造大家的记忆点为最优先。我们不想只放干巴巴的实机演示,而是想让玩家先记住两个核心角色:僵尸男主戴维、人类女主朱莉娅,所以特意做了一段配合音乐的视频,让两人跟着我们原创的主题曲又唱又跳,加了很多僵尸和人类的喜剧互动,效果确实很好。
但也的确没想到朱莉娅人气高到“出圈”,甚至很多玩家来问“朱莉娅是不是可操作角色”等等。3 月发布实机预告的时候,我们特意强调了“朱莉娅的设定是已经死亡/处于非可操作状态”,也是怕误导玩家。
开场部分茱莉娅还是个“冰霜美人”
至于复活……可以给个提示:剧情中段开始,朱莉娅确实会有说话、有动作的电影化演出,但会不会变成可操作角色,暂时还不能说太细。新预告里她将戴维爆头以及被吸入异空间等等,都可以看做是剧情演出的一部分,剧情走向的部分只能说敬请期待。
—— 本作的美术和视觉特效十分突出,我在看预告视频还有试玩的时候感觉这些效果甚至已经到了喧宾夺主的程度,让我无法持续关注动作方面的表现和操作,请问这部分的平衡是如何处理的?
小林:我们也在调整演出和特效的比重,避免视觉太抢戏盖过玩法。我们内部把本作定义为“疯克风僵尸动作游戏”,所以我们还是希望能够将这种个性化的理念 100% 地表现出来。
佐佐木:所有演出都会优先保证不影响操作手感,绝对不会为了画面牺牲动作体验。
—— 个人认为《愚者不灭(Stupid Never Dies)》是一个非常特殊的标题,请问它的由来是什么?
佐佐木:主要因为戴维这个角色本质上就是个“傻子”:没打过架、没谈过恋爱,死了之后爱上了一个女孩,甚至敢挑战比自己强几十倍的怪物。换正常人肯定说“我才不要送死”,但他傻得一根筋,为了女朋友一句“我想和你在一起”就能立刻冲上去。
我们参考了日本一句俗语“傻子再怎么折腾也还是傻子”,稍微改了改,结合僵尸“已经死了所以死不了”的设定,就有了“傻子不会死,僵尸也不会死”的双重含义。
小林:最早剧本里有一句台词是“傻子什么都不懂”,英文是“Stupid never knows”,大家一听都觉得这个语感适合当标题。虽然“stupid”听起来有点刺耳,但在欧美是很日常的词,团队也都觉得有意思,就定了这个名字。
—— 而且主人公在设定里是一个僵尸,所以他本来就“不会死”是吧?
小林:游戏里被敌人打飞也只是回到购物中心的据点,不会真的“死亡”,标题也对应了玩法逻辑。
—— 本作一共有 11 种“异噬之力”,在设计这些能力时的主要考量是什么?
佐佐木:最核心的就是把优缺点拉到极致,绝对不做“平均型”角色。比如“独眼巨人”就是力量拉满,但移动速度慢到离谱;“鹰身人”移动速度快、能飞,但攻击力极低,这样玩家必须靠组合不同风格来补短板。
比如变身成独眼巨人之后由于移动速度很慢,光是接近敌人就要花不少时间,而且力量虽强,但很容易打不中对方,如果用鹰身人形态飞到敌人头顶之后再切换成独眼巨人一拳砸下去,之后再切回鹰身人跑路,玩的就是组合的乐趣。
—— 那么不同形态在操作手感、操作特点方面有什么不同吗?
佐佐木:除了丧尸本身以外一共有 10 种不同的形态,所有形态的基础操作都是统一的,只是每个风格有专属的特殊动作,比如大家后面会遇到的“半鱼人形态”,他的特点就是按跳跃键并不是跳起来而是反向朝地下钻,鹰身人长按跳跃键可以持续飞行。
小林:我们希望玩家觉得,每个变身都像从不同的游戏里拎出来的专属角色一样,11 种不同风格就像在玩 11 个不同的动作游戏主角一样。
—— 我们知道贵工作室此前曾接受网易的注资,但《愚者不灭》的全球发行却选择与世嘉合作,能否介绍一下其中的缘由。
小林:其实也并非一开始就选择世嘉,也是对比了全球多家发行商之后的结果。在此过程中我们也是逐渐让世嘉理解了游戏的内容和卖点,考虑到对方在市场营销以及全球发行方面的丰富经验,最终决定与其合作。
—— 在此前的一些访谈中,您曾提到最初的企划被推翻了很多次,为什么唯独“僵尸当主角”这个点被保留了下来?
小林:从零搭工作室、开新项目,不可能完全没基础。我最开始是自己写了 8 页的初步企划,给核心团队看的时候说“这只是个草稿,大家随便改,想加什么都行”,结果改完之后原案几乎什么都不剩了。但毕竟这个企划已经过公司内部审核了,总不能最后啥都没留下,我就特意跟佐佐木提了一句:“至少把‘僵尸当主角’这个点给我留住,别改了。”
再加上我和佐佐木本来也很喜欢僵尸题材,才有了现在的僵尸主角。最开始的企划里僵尸比戴维成熟、更帅,最后改成了现在这种傻兮兮的底层形象,反而更讨喜,我也很满意。
—— 体验版里没有“锁定敌人”和“回避”“防御”的功能,现在的动作游戏已经很少这么做了,请问为什么本作要这样设计?
佐佐木:本作的核心体验是“深层地牢的压迫感”:你潜得越深,敌人会从 360 度围过来,必须快速转身、自由调整朝向。如果加了锁定,反而会把玩家的操作限制死,没法爽快地应对多方向攻击。我们就是想让玩家完全靠摇杆和镜头操作走位,所以刻意没加锁定。
当然体验版上线之后我们也收到了大家很多的反馈,里面的确有您指出的这个问题,比如说很难击中鹰身人等等,我们也的确在做体验版补丁,计划近期上线,到时候会让操作更加顺手。已经玩过的玩家也可以重新体验一遍,看看手感有什么差异。
小林:体验版毕竟只收录了游戏前期的内容,敌人密度很低,我理解你说的无法锁定会比较困扰的感受,但等到大家潜入深层的迷宫,敌人一窝蜂涌过来的时候,就能体现无锁定的高自由度优势。
佐佐木:回避、防御我们也刻意没加。毕竟好不容易有机会从零开始制作一款全新的游戏,我们想做的是和其他动作游戏完全不同的体验,比如最近很多游戏的“弹反”要求都精确到帧,容错率极低,但我们的主角是个傻子,脑子里不会想到那么精准的操作,遇到敌人打过来只知道闷着头冲上去反击,仿佛这样就能搞定一切似的。
所以《愚者不灭》里虽然也有叫做“笨蛋格挡”的动作,但大致上你看到敌人挥拳过来,直接冲上去打就行,不用太刻意地卡时间点,我们的弹反没有那么严格的判定,只要觉得危险按出来就能生效,和常见的回避、防御相比显然会带来不一样的游戏体验。
小林:核心逻辑是“进攻就是最好的防御”。
—— 为了实现这一理念,在游戏中有哪些具体表现呢?
佐佐木:如果仔细看戴维的战斗动作,会发现他经常在被敌人揍的时候仍然保持着出拳揍人的姿势,哪怕脖子都被打得扭过来了也没有停下来。所以对他来说防御什么的根本不需要。
当然,这也并不意味着大家就可以无脑往前冲,虽然戴维脖子拧成麻花也能继续战斗,但掉血多了还是会 Game Over,会被送回超市基地。
这时候就要用到僵尸的核心能力“吃”:通过击败敌人积攒噬咬计量槽,接着再用噬咬攻击啃食敌人的肉就能回血,甚至打 BOSS 的时候啃 BOSS 的肉也能回血。整个循环就是“打→啃→回血→再打”,哪怕操作不是很好,靠策略也能通关。
小林:对了,唯一不吃回复的敌人是骸骨敌人(骷髅),因为没有肉,所以大家都更喜欢打蜥蜴人之类的能回血的怪(笑)。
—— 游戏通关大致需要多长时间?
小林:如果是比较擅长动作游戏的玩家,打完故事模式大概需要 20 个小时,普通玩家则需要 30 个小时左右,这是只玩剧情的情况下。通关主线之后游戏内其实还准备了很多终局玩法,供大家深入游玩体验更深层次的乐趣。
游戏中的吞噬变身除了基础的丧尸形态以外一共有 10 种,会跟随剧情逐步解锁,要想真正完全掌握这些变身的技巧其实并不太容易,单单只是剧情通关的话基本都不太够,所以得靠终局玩法来获得进一步的历练和提升。
—— 主角戴维的设计参考了哪些经典“废柴主角”形象?这种底层翻身的故事似乎很容易引起玩家的共鸣。
佐佐木:电影《海扁王》里的主角就是很好的参考:一个不受欢迎的宅男,打架很弱,但一根筋往前冲,他显然是我们主角的原型之一。另外蜘蛛侠被蜘蛛咬了获得能力的设定,也参考到了戴维身上 —— 戴维是在吃下不死鸟之卵后获得了特殊的能力,之后通过不断啃食敌人的核心来强化自身。
—— 能否介绍一下通过“吞噬”来回血、获取新能力这个设定的由来以及相关特色?
佐佐木:既然是以僵尸为主角,当然就要用僵尸独有的元素来做游戏,其核心无非是两点:“死不了”和“吃”,因此在游戏中所有玩法都围绕“吃”展开。
小林:体力恢复靠吃,夺取敌人能力也靠吃,作为僵尸,一切都是吃来的。
—— 体验版的BOSS 无头骑士是剧情杀对吧?那么在之后的游戏中还会遇到他吗?
小林:没错,的确是强制战败演出,玩家第一次遇到会被直接打趴,之后他会再以 BOSS 身份出场和玩家进行正式的战斗。
—— 不过在 10 种吞噬变身里似乎没有见到他?
小林:BOSS 是不能被吃掉变成可操作形态的,但吃掉 BOSS 的核心可以获得一些专属技能或是原声 BGM。
佐佐木:对于普通敌人,吃掉核心能够获得一次性的技能;而游戏中还有 10 种所谓的“精英敌人”,吃掉他们的核心就能够变身为对方的样子并且获得特殊的攻击方式以及技能;BOSS 当然也有自己的核心,达到一定等级吃掉之后会激活名叫“僵尸收据”的系统,能够在一个三选一界面中获得十分强力的强化技能。大体来讲就是变身技能、能够装备的技能,以及一次性技能三种,使用之后需要等待一段时间让技能冷却,不能连续使用。
举个具体例子来说的话,我们刚刚公布了 KOM 手下十分强力的 4 位 BOSS,也就是“四公爵”,其中“Surtr R.S.”是火属性,打中敌人后会触发连锁爆炸,点燃一个目标后,火焰会蔓延到周围所有敌人,伤害非常可观。
“四公爵”之一的 Surtr R.S.
—— 破坏核心的方法会有很多种吗?
佐佐木:基本上就是“吃掉”这一种吧。比如蜥蜴人的核心就在它后背上,需要绕到后面去攻击;而精英敌人一般是将其击败之后核心就会自己暴露出来,这时候再吃掉就行。不过游戏中也有一些特殊攻略方法,你可以不打死精英怪,先把它打至“核心暴露”的状态,这样活吞核心能直接涨大量经验,能增加挑战的时间,还可以瞬间回复至满血,收益比直接打死再吃高很多。
—— 游戏中一共有 11 种变身形态,但只能同时装备 2 种进入异界,请问制作人有没有什么推荐的有趣组合?以及是否因为某些能力过于强力而对其进行了削弱?
佐佐木:其实熟悉之后不管哪种变身都很强,我们几乎每天都能听到团队成员抱怨“这个太强了”“那个太强了”“还是得削啊”之类的。推荐能力的话,我还是更喜欢刚才提到的速度和力量的组合,用起来会比较顺手。
如果从技巧方面的角度考虑,有一种叫做“雪妖精”的变身可以把敌人冻住,刚才不是提到力量型动作慢,可以跟速度型进行组合吗,但其实也可以跟这种能够让敌人无法移动的变身进行组合,效果也是一样的。
我自己比较喜欢的是“死灵法师”变身,给人的感觉像魔导士一样,他的特殊攻击能够召唤出骷髅吸引敌人的注意力,这样我自己就可以绕到后面猛攻敌人的弱点,类似这样的有趣玩法游戏中还有很多。
—— 本作的官方宣传语用到了一个形容,说本作是“爆速成长动作游戏”,请问这个“爆速”要怎么理解?
佐佐木:因为游戏中每次潜入地下城都有时间限制,比如刚开始是 10 分钟,你最多只能打 2 到3 层,但主角的成长速度会越来越快,最开始打小蜥蜴人要砍 5 下,第二次潜入可能砍 3 下,后期甚至一刀秒。
小林:等级成长曲线是越往后越陡,极端情况下 1 分钟就能从 1 级涨到 20、30 级,同样的 10 分钟,后期你能打穿比前期深好几倍的层数,这就是“爆速成长”的含义。
—— 看了游戏的战斗过程,想请问是以“进攻是最好的防御”为理念来开发游戏的动作系统的吗?
小林:我曾经在各种演讲里提到,这款游戏的确更侧重与进攻而不是防御,整个动作系统也是围绕进攻为核心理念来打造的。
佐佐木:你可以看到游戏里的主角是在不停移动的,放弃“防御”的动作也主要是因为一旦进入防御状态,角色就基本在原地停住不动了,而这显然跟我们想要呈现的动作性背道而驰。
某种程度上的确和“高速动作游戏”这个品类的表现类似,但本作也不是那种一直死命按键就能轻易过关的类型,玩家必须不停思考要夺取谁的能力、要切换成哪种风格对战斗更有利等等,每一个瞬间都要作出很多的判断。
—— 没有锁定、没有回避,会不会变成纯拼数值的无脑游戏?
佐佐木:绝对不会。首先你啃敌人回血的前提是“打中敌人攒槽”,如果无脑冲不攻击,根本攒不到槽,还是要承担风险的。
小林:比如有时候进入异界之前本来想着无论如何也要找到狼人来变身,结果进去才发现一路上只有鹰身人,因为关卡都是随机生成的,所以这种情况是完全有可能的。所以就必须要策略性地想到现有的变身跟其他哪种变身组合起来效果最好,需要好好规划之后再进入 BOSS 战,只顾闷头往前冲一般来讲是没法顺利击败强敌的。
另外还有装备系统,玩家可以给头、左臂、右臂安装“OT 装备”,比如左臂装追踪导弹,倒地的时候会触发“天降冰柱冻住周围敌人”的被动技能,装备的词条也是随机的,需要你规划搭配。
简单来说,操作不好的玩家可以靠策略、靠风格组合通关,操作好的玩家可以追求极限速通,两种玩家都能找到乐趣,比如主角 15 级的时候发现 BOSS 是 20 级,这时候既可以直接去勉强挑战,也可以升到 20 级这样比较保险,也可以升到 25 级之后再去碾压 BOSS,怎么玩都可以。
—— 游戏里既有身体改造,也有变身系统,相当于两个强化系统,到了中后期是否会出现主人公性能太强从而影响平衡的情况?
佐佐木:首先请放心,到了游戏后期 BOSS 会出现很多强力的敌人,无论从数量还是能力都是,只不过到了后期戴维的基础能力上升之后,的确可以使其战斗能力以及爽快感都有很大提升。
另外,虽然游戏里的变身总共只有 10 种,但浅层迷宫里遇到的狼人和深层迷宫里的狼人在能力上有极大的差异,我们用稀有度来进行区分,比如传说级狼人就拥有异常强大的战斗力。另外,同一种变身其实拥有 5 种不同的战斗技能,在实际遭遇这些精英敌人以及吞噬其核心之前,根本不知道自己会遇到哪种技能。所以玩家很可能打出来的技能不是自己擅长的,没办法只能再去找其他的精英怪继续“刷”技能,需要不断探索新的区域以及跟新的敌人战斗。
—— 《愚者不灭》作为工作室的第一款游戏,希望给玩家们留下怎样的印象?
小林:我们团队中很多人都喜欢动作游戏,你可以将其看做是一群动作游戏爱好者为动作游戏爱好者们专门打造的游戏,而我自己更希望带给大家一款前所未有的全新动作游戏。我自己也算是动作游戏老玩家,当然也想玩一些不一样的作品,既然市面上没有,那么我们就自己来开发,既让我们自己满意,也让玩家开心,这就是希望通过本作传达给玩家的理念。
佐佐木:但也没想过把游戏做成任何人从没听过也从没尝试过的样子,而是要让熟悉这一套操作的人几乎不用任何说明立刻就能上手,再结合“吞噬变身”等新要素,创造出全新的体验,让玩家们可以轻松地进行尝试。
—— 刚才提到变身能力也存在稀有度的区别,那么如果运气很差总是遇不到高稀有度的强力变身,有没有类似保险的机制保障游戏体验呢?
佐佐木:是有的,比如这次在迷宫里没有刷到想要的狼人风格,就可以调整策略,用鹰身人+独眼巨人的组合通关,每次靠自己的策略通关,那种“我的策略奏效了”的成就感,就是我们想给玩家的。
小林:我们还做了“永久成长”系统,每次潜入地牢虽然等级会重置回 1 级,但如果你反复吞同一种怪的核心,那个风格的等级会永久上涨,哪怕是普通小怪的核心,吞多了也能从“单体攻击”进化成“全屏攻击”,相当于每次潜入既有短期的爽快感,也有长期的养成目标。
—— 体验版里戴维踩着扫地机器人走路的设定是怎么来的?
小林:我本来特别喜欢老式僵尸那种慢悠悠的走路方式,最开始想让戴维走得更慢,结果测试的时候全工作室的人都吐槽“这实在太折磨人了”。我们想保留僵尸的笨拙感,又不想让移动太折磨,最后灵机一动让他踩在扫地机器人上,既有了僵尸的滑稽感,移动速度也提上来了,算是大家的妥协方案(笑)。
—— 现在距离 10 月 22 日发售只剩差不多一个月时间,按照常理开发工作应该已经完成了,剩下的时间里开发团队还有哪些工作要处理呢?
小林:我作为制作人现在主要跑宣传、接受采访,开发团队大部分已经完成主体内容,现在主要在修最后的 BUG、做发售前的宣传片以及休假。这是我们工作室的第一部作品,三年开发下来大家都很不容易,团队氛围特别好,我相信玩家玩了也会喜欢。请大家先从免费的体验版开始尝试,如果觉得不错也请购买正式版本,非常感谢大家的支持。
佐佐木:体验版大家反馈的问题我们都在改,补丁很快就会上。如果大家觉得体验版有意思,希望到时候支持一下正式版。很多玩过体验版的玩家说我们有“老派动作游戏的味道”,其实我之前也做过街机游戏,可能确实带点那个时代的影子。玩法上是怀旧的,但“吞噬变身”“爆速成长”这些设计又是全新的,希望大家都能来试试。