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《卧龙 2:烽火连天》制作人采访|IGN 中国

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随着官方正式敲定发售日并全面开启数字版预购,《卧龙 2:烽火连天》这款焕新归来的暗黑三国诛死游戏再次点燃了玩家们的动作之魂。

与前作相比,《卧龙 2》打破了传统的关卡制束缚,引入了具有极高探索自由度的开放世界地图,更在核心战斗系统上进行了立体化革新,加入了惊险刺激的空中攻防,以及风险与极高收益并存的“凝神化解”系统。目前,游戏的 Alpha 体验版现已提供试玩(持续至本月底),开发团队也正积极收集着来自全球玩家的第一手实战反馈。

借着此次 Alpha 测试召开契机,我们在东京电玩展采访了《卧龙 2:烽火连天》的制作人平山正和开发制作人山际真晃,深入剖析本作系统变化背后的设计哲学,并正面回应关于动作手感、大地图平衡以及性能优化等玩家最关心的核心议题。

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左:山际真晃 右:平山正和

Q1:本作增加了许多与空中判定有关的动作,在开发这种空中系统时遇到了什么挑战?这次放出 Alpha 测试版是为了收集反馈并修复这方面的 Bug 吗?

A:空中战斗与判定的确非常困难,因为敌人可能一直在空中、一直在地上,或者在两者之间不断切换,状况非常多变。我们需要在这种多变中去平衡动作系统的步调和整体难度。前作的中华武术动作更偏向平面与横向展开,而本作实现了立体化,许多奇术、武技甚至连招现在都可以在空中使用。

这次释出 Alpha 体验版确实是为了收集玩家意见并修正 Bug,尤其是本作改为了开放地图,系统变化很大,我们急需玩家的直接反馈。另外,前作的 Alpha 版没有登陆 PC,这次我们吸取了教训,首发就包含了 PC 平台,希望尽早收集关于优化的反馈,以便在正式版中完善。

Q2:新 Demo 中化解的手感明显变了,加入了一个前摇动作,面对敌人的攻击需要预判输入,而不再是像前作那样快打到眼前立刻按。为什么会做出这种改变?

A:实际上,最基本的普通化解的输入帧和判定窗口基本没有改动。大家感受到的变化,主要是针对敌人的红光杀招以及本作新加入的“凝神化解”系统,我们在输入窗口上稍微做了一些平衡性调整。

这样做的意图是为了平衡普通化解、杀招化解以及凝神化解之间的收益关系。不过,既然在体验版中收到了大家关于手感和帧数的反馈,我们后续会继续对这部分进行优化和调整。

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Q3:之前《卧龙 1》完全版登陆 Switch 2 之后,玩家对画面和帧数稳定性评价不太好。这次《卧龙 2》在 Switch 2 上的表现会更好吗?会对一代的 Switch 2 版进行优化补丁更新吗?

A:《卧龙 1》登陆 Switch 2 是我们首次接触该平台,团队确实从中汲取了许多开发与优化经验,后续依然有必要持续进行优化。

至于《卧龙 2》,虽然目前的体验版还没有在该平台开放,但我们会充分利用开发一代时积累的经验,持续推进 Switch 2 版的优化工作,并考虑在合适的时机让大家体验到该平台的版本。

Q4:一代中所有动作都围绕化解展开,很多玩家喜欢这种纯粹感。二代加入了凝神化解和空中战斗等新要素,要如何平衡这些新要素与原本纯粹的动作体验?

A:化解带来的爽快感依然是整个系列的核心。但在前作中,动作系统过于向化解集中,导致玩家在攻略时的自由度和选择权相对不足。

这次加入凝神化解和空中攻防,是为了扩充攻略的选项。前作中能用普通化解做到的事情,在本作中依然可以原汁原味地做到;玩家完全可以不使用新系统通关。你可以把普通的化解看作成功,而新加入的凝神化解则是大成功。保留前作乐趣的同时,鼓励玩家进行更具挑战性的操作以获得更高的爽快感,这就是我们的设计思路。

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Q5:本作改为了开放大地图,玩家是否必须攻略一定的敌人据点、提升战力后才能去打 Boss?还是说对操作自信的玩家完全可以忽略这些直接打 Boss?

A:玩家绝对可以直接冲去打 Boss,我们在最近的 Alpha 测试直播中也看到了这样玩的玩家。

与前作的关卡制不同,前作中玩家初始士气极低,与 Boss 存在巨大的士气等级差,很难直接挑战。在本作的开放地图中,我们重构了士气系统:士气现在更像是在角色基础等级之上叠加的追加等级。这意味着如果你把角色的基础等级练得很高,即便不强制探索地图或提升士气,也可以直接去挑战 Boss。整体而言,本作对强制探索的限制比前作低了很多,玩家的攻略自由度非常高。

Q6:在开放世界中,玩家可以打倒其他玩家的角色并将其收服。除了配置在据点里,还有其他非同步联机要素吗?收服人数有上限吗?

A:将其他玩家的武将收为部下,主要玩法确实是将其配置在据点中。

此外,我们还设计了“冥旗”系统:地图上会留下被强敌击败的玩家的旗帜或怨念,如果你拔起旗帜并替他们报仇,就可以获得相应的增益或道具奖励。至于可收服的部下人数上限,目前还不便透露具体数字,但可以保证数量会非常可观。

Q7:如何平衡大地图上旗帜的数量与敌人的士气强度?如果插满了全图的旗帜,还会存在士气等级被强敌碾压的情况吗?

A:地图上的大旗帜现在兼具了存档点和快速旅行的功能,方便玩家探索。同时,压制不同区域会提高区域制霸度,从而影响你追加等级的上限和下限。在敌方据点内还有一些小旗帜,夺取它们可以直接降低该区域内全体敌人的士气。

因为本作的士气与基础等级挂钩,只要你正常提升了基础等级,基本上就不会出现士气被严重碾压的情况。甚至如果你等级练得足够高,初到一个新区域什么旗子都不插,你的士气可能都比敌人高。

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Q8:目前许多动作游戏的主流都是讲究“防守反击与应对敌人”。《卧龙 2》除了奇术外,是否考虑鼓励玩家更加主动地进攻?

A:我们一直希望能完美呈现中华武术“攻防一体、无缝切换”的理念。在本作中,玩家在主动攻击或释放奇术的动作中途,可以随时使用化解来强制取消动作。

这彻底改变了战斗节奏:玩家不再需要停下来被动等待敌人攻击去弹反,而是可以一直保持猛烈进攻,直到敌人攻击到你的瞬间再切入化解。此外,新加入的绝技和奇术可以直接主动破坏某些敌人的霸体,让玩家能主动创造破绽,使得攻防之间的切换变得更加激烈且极具侵略性。这也是我们与其他弹反类动作游戏在杂技般中华武术表现上的最大差异点。

Q9:一代中后期的画面因为过于阴暗或红色过于刺眼让很多玩家产生视觉疲劳,Team Ninja 的其他游戏也有类似批评。开发团队察觉到了吗?二代会改进吗?

A:是的,开发团队内部都充分认识到了玩家对于色彩使用和视觉疲劳的反馈。

在实际开发中,完全不使用这些代表性颜色是很困难的,但我们确实在努力寻找更好的处理方式。我们会吸取一代的教训,在如何调配黑色与红色、如何平衡视觉刺激上做出更多巧思与优化,结合大家的反馈,让本作的视觉体验更加舒适。

Q10:最后,有什么想对亚洲玩家说的寄语吗?

A:非常感谢大家一直以来的支持!我们近期公布了发售日并开启了数字版预购。Alpha 体验版将持续开放至本月底,希望大家多多游玩并提供反馈,我们将参考这些意见在最后阶段进行全力打磨。

《卧龙2》拥有全新的凝神化解系统与开放地图,游玩乐趣绝对比前作有了巨大的飞跃,敬请期待!

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