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国 庆 最 佳

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一黑到底,世界完蛋,我很喜欢

本文作者/小哥

写在前面

今晚聊10月5日才上映的国庆新片——

《生化危机:爆发夜》

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先得把丑话说在前面,虽然我们标题给了很高的评价,但必须得给大家说明白,这部片并不适合所有人,未成年人就不说了,对于成年人来说也是比较挑人的,不同的预期,最终也会导向完全不同的两种评价。

甚至在我们编辑部内部都出现了截然不同的两种评价——

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我们看完讨论了一下,最大的分歧点其实是你能不能接受把角色当做一个游戏玩家去进入电影,这同时意味着你要包容他在里面的那些害怕,自私甚至看上去有些蠢的好奇心。

另外,它同时也在考验你希望世界毁灭的欲望有多大。

如果你希望,那你会收获相当酣畅淋漓的尸横遍野,以及颇为黑色的讥讽结局,但如果没有,那你可能会因为电影离拯救世界就差临门一脚,却偏偏故意不让你实现而抓耳挠腮,厌蠢发作。

大概就是这样,去看之前千万要分辨好,自己是不是适合这部再去买票。

丑话说完了,我要开始夸夸了。

优点一

我非常喜欢这部,不说国庆档最佳了,放在全年范围内我也会给打很高的分数。

这部和游戏建立了一种完全区别于经典前作的关系,它回避掉游戏里的任何经典人物和剧情,除了浣熊市几个字之外,在文本上和游戏毫无关系,它只选择拿取游戏的框架和模式,还有零星的彩蛋。

更具体来说就是人物特性,人物动机,闯关模式,行动节奏。

男主就是一个医疗快递员,这个设定的好处是它被控制在一个责任感和自私感相对平衡的身份里,后面快递员三个字意味着普通人,前面医疗两个字意味着缺钱和会比普通人多一丢丢的责任感和善意。

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当这个身份被卷入丧尸爆发夜的解药快递行动之中,它的很多行为动机都可以被理解,譬如在自己被咬伤之前的部分,它为什么非要送这个快递,为什么要救那个老妇人和警察,为什么会在一些关键场景前路未知却选择继续往前,也可以解释在一些明知有危险的地方为什么会选择不继续走,因为他不是英雄。

他和演员一起赋予了这个角色一种在这类电影里极为少见的主角气质,一个善良的倒霉蛋,可怜虫,被迫面对远超自己能力范围和责任范围的事情。

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送包裹、完成工作、让自己活着见到怀孕的女友这三个相对卑微的动机,最大程度上颠覆了之前《生化危机》作品里的复仇、挫败幕后黑手和寻找真相的英雄动机。

这个身份设定也负责起了让观众想起游戏的第一步——他全程像一个玩家一样在行动——一步一步意识到世界在发生什么,就好像慢慢出新手村,送快递的路线成了类似游戏里固定副本的导航,是从 A 到 B的线性关卡、主线任务,为了凸出这种固定,电影里甚至直接借游戏设定制造了一个彩蛋——永远打不坏的门锁,这是游戏里玩家常常吐槽的找钥匙环节。

还有时间,片名其实就已经给了我们明确的设定“爆发夜”,这是一个我们玩多久都不会天亮的游戏,这像是一种时间约束,我们不会去考虑天亮之后怎么办,因为主线任务只写到把药送到那栋楼的顶层实验室,玩家不会提前考虑下一关。

电影就这样借着来自游戏的时间和空间的设计方法,给角色约束出一条清晰到不能再清晰的剧情路线——

发现世界的异变,逃命求生,接收到新任务,完成任务。

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只是在这条路线中,看似一条直线,其实更像一条线段,上面有不同的分割点,这些分割点就是怪物和资源,这种来自游戏的结构,把电影的节奏分成了和游戏一样的三种阶段的循环:遇险-呼吸-搜集,主角在电影里基本都是先遭遇怪物,而后短暂喘息以及找到装备,新的怪物出现,装备帮助脱险,继续短暂安全,升级装备补充资源.....就这样在循环中磕磕绊绊地前往目的地。

这部片也因此不再完全是传统剧本创作的三幕剧结构,而是无数次这三个阶段的严格循环。

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这种游戏化的叙事结构带来了一个很大的好处,观众不止恐惧,还会达成一种持续的紧张,毕竟观众不是在看电影,是玩游戏,玩游戏就意味着要和主角一起频繁关心子弹还有多少,下一个安全区在哪,怪物在哪,我自己看的时候甚至会不断揪心他多开了一枪,多浪费了多少子弹。我也是后知后觉这部片好像达成了一种神奇的心理参与。

并且片子节奏非常出色,几乎没有任何支线需要去照顾,绕开了之前这类电影总是无法避免的组队式的叙事依赖,也就是总是要写角色在丧尸末日遇到了哪些队友,分出大量的笔墨去写主角和团队的情感。这部甚至可以说不存在配角,因为它是游戏,你只控制一个角色,一切人物都是NPC,故事长驱直入,用导演采访中自己的话概括故事就是三个字“冲!冲!冲!”。

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还有一个好处是因为代入角度是玩家身份,所以只要你能够接受这点,你对这个角色的某些愚蠢行为的包容度会莫名变高,毕竟作为我们普通人操控的玩家角色,只要是玩游戏,一定会偶尔游离于主线之外,在恐惧和好奇心的双重作用下,这里看看,那里瞅瞅,这一点也在电影里和这个角色完全重叠。

如果能够接受我提及的种种,你就能收获一种罕见的酣畅淋漓的观影体验,但如果无法接受这些,这部片可能只会给你一个单薄的主角,无法理解的剧情,以及奇怪的结局。

优点二

第二个优点是关于这部片如何在吓人这件事情上做出了一些新意。

还是先从游戏出发,这部片抓住了游戏里一个特别重要的改编抓手。

就是游戏中的一个冷知识,这个我都是看了扎导的采访才知道的——在原作的世界观里,T 病毒本身就不是单纯变成丧尸的病毒,而更像一种盲盒,不同的人感染后会发生零散的突变,这部片放大了这点,电影里几乎没有我们以往习惯了的那种普通丧尸,不管是外形,还是行为,都会根据感染者有自己的特色。

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大家印象最深的应该都是开场那个人形风滚草,那一只丧尸会吸纳不同的人的残肢和身体接入到自己身体的所有洞中,最终形成一只拥有无数四肢的球形怪物,靠滚动疯狂追杀男主。

还有那个小女孩丧尸,它本身并没有战斗力,会假装自己并没有被感染,展示害怕,来让人靠近,最终在最纯真的脸部表情里,张开血盆大嘴。

最后的产房也很有创意,把整个产房都用粘液囊袋伪装成一个巨大的子宫,被感染的人类都被吸附在天花板上,那些触手就像脐带,爆裂的囊袋飞溅的粘液几乎覆盖了男主全身,像是泡入羊水。

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这三场怪物登场的戏,还有一个巧妙之处是它们也对应着男主内心的恐惧,他恐惧于女友怀孕自己要当父亲这件事。风滚草是剥夺它的独立性,小女孩代表他眼里孩子的纯真和吃人的一体两面,产房代表最直接的生理层面的生育恐惧,这三者也可以被视为男主的恐惧本身。

这部片几乎每一个怪物的设计我都非常喜欢,而且有好几只怪物明显是用特技和人偶实拍的,质感非常不错,但因为剧透问题我就不展开了,大家自己去好好感受。

另一个为了吓人而进行的创新是对空间的利用。

最适合举例的应该就是海报上的那扇门了,电影里这一幕和海报上的画面其实没有更多的画面,你在海报上看到的就是男主在电影里看到的,但不管是电影还是海报,都产生了超出寻常的惊悚效果。

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我们如果把上面那些人体四肢擦除,这一幕没有任何恐惧可言,因为我们知道黑暗里就是一个房子的内部而已,它有空间边界,哪怕你不知道它里面有什么,只要它日常,是家的空间,你便可以想象和预知,这意味着安全感。

但是当这些不符合人体的四肢突然扒在门上的时候,日常、空间边界、家的属性,一瞬间被打破,观众会像打了一个激灵的一样瞬间失去安全感,这扇门不再是家的入口,而更像一个空间通道,那里是怪物扑向你的唯一通道,代表着极端的危险。藏在黑暗中的东西你也不再可以想象,那是你从未见过,也毫不了解的怪物,这让这个房间不再有边界,因为一切未知,而未知是无限大的。

这段屋子里还有一段做得特别棒的空间恐惧设计,就是电影里最先出现的那个女妇人丧尸,它一开始在房子远处,观众跟随男主的视角发现它在逐渐迫近房子的一楼,但男主在二楼,一楼的空间是看不到的,观众和男主都来不及记住一楼的结构,形成了空间恐惧的前提,对空间结构和边界的未知。

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接下去一个神奇的拍法是给了我们声音作为暗示,声音它冲进房子一楼的脚步声音,镜头特意俯拍打在二楼的地板上,跟随着声音移动,再到二楼的楼梯口猛然抬头接男主的主观镜头,脚步声音越来越大,几秒钟后它从楼梯上一下子窜出。

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所有人都知道那里有东西要出来,甚至听到了声音的变化,但所有人依旧都会被吓到,这就是空间恐惧的魅力。

类似的还有电梯戏,下水道戏,就不一一展开了,还是那句话,留给大家自己去好好感受。

结局其实也特别值得说,一黑到底,世界完蛋,我很喜欢,但这个剧透了对电影观感影响挺大的,我就还是留着了,大家看完了可以来评论区继续聊。

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